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Table des matières
Vaati
- Dés de vie : 4d8+4 (24 pv)
- Initiative : +0 (+0 Dex)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases), vol 9 m (parfaite)
- Classe d'armure : 15 ou plus selon la caste (+0 Dex, +5 armure naturelle), contact 10, pris au dépourvu 15
- Attaque de base/lutte : +4/+7
- Attaque : épée longue de maître (+8 corps à corps, 1d8+4/19-20) ou arc long composite [+3] de maître (+5 distance, 1d8+3/x3)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : maîtrise de l'air, pouvoirs magiques
- Particularités : avantages de la caste, vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +5, Vol +7
- Compétences : selon la caste
- Dons : selon la caste
- Environnement : quelconque
- Organisation sociale : solitaire, nœud (2-4)
- Facteur de puissance : 2
- Trésor : normal
- Alignement : toujours loyal neutre
- Évolution possible : par une classe de personnage
- Ajustement de niveau : -
- Source : La campagne de Mahasarpa
Les vaati, ou ducs du vent, sont une race immortelle dévouée à la loi. Ils vivent dans une vallée isolée appelée Aaqa, dans les profondeurs nord-ouest des montagnes Adribandha.
Les Vaati apparaissent comme des humains sculpturaux, grands, musclés et androgynes. Ils ont une peau d'ébène lisse, des yeux d'un blanc éclatant qui scintillent d'une lumière intérieure et des cheveux noirs veloutés (qu'ils rasent généralement de près). Ils ne portent généralement pas de vêtements, sauf peut-être des ceintures ou des harnais pour transporter des armes et du matériel.
Les Vaati parlent leur propre langue, et parlent également l'aérien et le commun.
Combat
Les Vaati sont pacifiques et préfèrent négocier plutôt que de se battre. S'ils sont contraint de le faire, ou s'ils sont confrontés à des ennemis chaotiques, ils font preuve d'une force et d'une ingéniosité redoutables au combat.
Tous les vaati partagent certains pouvoirs magiques et d'autres qualités. La plupart de leurs capacités cependant, y compris les compétences et les dons, dépendent de la caste du vaati.
Pouvoirs magiques
Bourrasque (DD 15), Endurance aux énergies destructives, Feuille morte et Mur de vent à volonté; Convocation d'alliés naturels III (élémentaire de l'air de taille P seulement) 3 fois/jour.
Ces pouvoirs sont équivalents à des sorts lancés par un ensorceleur de niveau 6.
Un vaati peut utiliser son pouvoir de Bourrasque pour doubler sa vitesse de vol pendant un round.
Maîtrise de l'Air (Ext)
Les créatures volantes subissent un malus de -1 à tous leurs jets d'attaque et de dégâts contre le vaati. Les élémentaires et Extérieurs ayant le sous-type Air évitent le plus souvent un combat contre un vaati.
Avantages de la caste
La société Vaati est divisée en six castes, n'ayant que de vagues similitudes avec les varnas humains des Sept Royaumes. La caste d'un vaati détermine dans quelle classe de personnage il progresse, ses compétences et dons fréquents, son armure naturelle et certains pouvoirs magiques ou surnaturelles supplémentaires.
Wergadeam
Compétences : Artisanat ou Profession (deux au choix) +10, Concentration +7, Détection +10, Diplomatie +9, Dressage +9, Perception auditive +10
Dons : Expertise du combat, Vigilance
Personnages Wergadeam : La plupart des wergadeam avancent en tant qu'experts, et c'est aussi leur classe de prédilection.
Houdeam
Armure naturelle : +7 (+2 tous les 3 niveaux)
Compétences : Artisanat (au choix) +8, Concentration +5, Détection +10, Escalade +10, Perception auditive +10, Natation +10, Saut +10
Dons : Expertise du combat, Science du combat à mains nues
Épée dansantes (Sur) : Trois par jour, un houdeam peut rentre une épée dansante
Personnages Houdeam : La classe de prédilection des houdeam est singh.
Haikjadeam
Armure naturelle : +7 (+1 tous les 2 niveaux)
Compétences : Artisanat (au choix) +7, Concentration +5, Connaissances (au choix) +10, Détection +9, Diplomatie +9, Intimidation +5, Perception auditive +9, Premiers secours +7, Psychologie +10
Dons : Expertise du combat, Vigilance
Révélation du vrai (Mag) : Trois fois par jour, un haikjadeam peut utiliser une Dissipation suprême spécifique qui n'affecte que les illusions et autres formes de tromperie magique. Ce pouvoir reproduit également les sorts de Révélation des métamorphes et de Négation de l'invisibilité.
Apaisement des vents (Mag) : Trois fois par jour, un haikjadeam peut réduire tous les vents dans un rayon de 9 mètres autour de lui, qu'ils soient naturels ou magiques, à l'état de brise légère. Les créatures du plan élémentaire de l'Air ne peuvent pas entrer dans la zone, et les sorts et effets de son sont réprimés dans la zone. Cet effet dure trois rounds par dé de vie du haikjadeam.
Personnages Haikjadeam : La classe de prédilection des haikjadeam est Kshatriya.
Trygrideam
Armure naturelle : +7 (+1 tous les 2 niveaux)
Compétences : Art de la magie +7, Concentration +5, Connaissances (nature) +10, Dressage +9, Perception auditive +7, Psychologie +7, Survie +10
Dons : Expertise du combat, Pistage
Empathie animale (ext) : Comme un druide de son niveau.
Pouvoirs magiques : Brouillard dense et Brume mortelle 3 fois/jour, Yari de l'air une fois par heure.
Apaisement des vents (Mag) : Trois fois par jour, un trygrideam peut réduire tous les vents dans un rayon de 9 mètres autour de lui, qu'ils soient naturels ou magiques, à l'état de brise légère. Les créatures du plan élémentaire de l'Air ne peuvent pas entrer dans la zone, et les sorts et effets de son sont réprimés dans la zone. Cet effet dure trois rounds par dé de vie du trygrideam.
Personnages Trygrideam : La classe de prédilection des trygrideam est Brahmane. Les brahmane trygrideam ont accès aux domaines de l'Air, de la Loi, de la nature ou Oracles.
Note de l'archiviste draconique : Il manque aux Trygrideam plusieurs compétences, de fait de la disparition d'Empathie avec les animaux, et de la fusion de Sens de l’orientation et de Sens de la nature.
Kheirdeam
Armure naturelle : +7 (+1 tous les 2 niveaux)
Compétences : Art de la magie +7, Artisanat ou Profession (au choix) +10, Concentration +5, Connaissances (au choix) +10, Détection +7, Diplomatie +9, Perception auditive +7, Premiers secours +10
Dons : Expertise du combat, Science du désarmement
Révélation du vrai (Mag) : Trois fois par jour, un kheirdeam peut utiliser une Dissipation suprême spécifique qui n'affecte que les illusions et autres formes de tromperie magique. Ce pouvoir reproduit également les sorts de Révélation des métamorphes et de Négation de l'invisibilité.
Apaisement des vents (Mag) : Trois fois par jour, un kheirdeam peut réduire tous les vents dans un rayon de 9 mètres autour de lui, qu'ils soient naturels ou magiques, à l'état de brise légère. Les créatures du plan élémentaire de l'Air ne peuvent pas entrer dans la zone, et les sorts et effets de son sont réprimés dans la zone. Cet effet dure trois rounds par dé de vie du kheirdeam.
Personnages Kheirdeam : La classe de prédilection des kheirdeam est Brahmane. Les brahmane kheirdeam ont accès aux domaines de l'Air, de la Communauté, de la Guérison ou de la Loi .
Vindeam
Armure naturelle : +6
Compétences : Art de la magie +10, Concentration +8, Connaissances (deux au choix) +10, Détection +7, Diplomatie +9, Perception auditive +8
Dons : Expertise du combat, Magie de guerre
Pouvoirs magiques : Brouillard dense, Brume mortelle et Renvoi des sorts 1 fois/jour.
Personnages Vindeam : La classe de prédilection des vindeam est swami.
La société des vaati
VAATI SOCIETY Vaati society is divided into six castes. The exact criteria the vaati use to assign castes is unclear to outsiders. All vaati are born into the wergadeam (worker) caste. Some time after adolescence, a young vaati either joins another caste or remains a wergadeam. In times of need, some members of the wergadeam join other castes where they can be more useful. The other six castes are: • Houdeam: civil and military leaders, guards, and soldiers • Haikjadeam: teachers, investigators, and lorekeepers • Trygrideam: farmers, animal keepers, and judges • Kheirdeam: physicians and counselors • Vindeam: philosophers, guardians, and advisors Rumors mention a seventh caste, the wendeam, who wander the lands and planes outside the valley of Aaqa on an unknown mission. The wergadeam never leave Aaqa. The other castes tend to remain in the valley unless they are sent away to handle some matter of vital interest to the vaati. The vaati employ no badges or markings to indicate caste. To a vaati, another vaati’s caste is immediately and innately obvious.