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Table des matières
Valkyrie (archétype, voir Einherjar) (Quasi-déesse)
Les Vierges de Bataille, Celles Qui Choisissent les Morts
Dogme
Il n'y a pas de culte des valkyries. Ceux qui souhaitent atteindre le Valhalla ou Sessrumnir après leur mort vénèrent Odin ou Freyja. Les valkyries servent le panthéon asgardien en général. Toutes sont des femmes.
Création de valkyrie
Les Valkyries sont des humaines paladins avec l'archétype einherjar. Leurs montures sont des pégases célestes disposant de tous les avantages d'un destrier de paladin.
Exemple de valkyrie
- Rang divin : 0
- Dés de vie : 20d8+140 (230 pv)
- Initiative : +19 (+ 15 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 18 mètres
- Classe d'armure : 35 (+15 Dex, armure +10), contact 25, pris au dépourvu 20
- Attaque de base/lutte : +20/+29
- Attaque : lance d'arçon (+30 corps à corps, 1d8+9/19-20 x3); ou épieu (+29 corps à corps, 1d6+9/20); ou épée longue (+29 corps à corps, 1d8+9/19-20)
- Attaque à outrance : lance d'arçon (+30/+25/+20/+15 corps à corps, 1d8+9/19-20 x3); ou épieu (+29/+24/+19/+14 corps à corps, 1d6+9/20); ou épée longue (+29/+24/+19/+14 corps à corps, 1d8+9/19-20)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : châtiment du mal (5/jour, +7 au jet d'attaque, +20 aux jets de dégâts), renvoi des morts-vivants (10/jour, niveau 17)
- Particularités : caractéristiques de quasi-dieu (immunités divines : transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux; réduction des dégâts (10/épique), résistance au feu 5, résistance à la magie 32, immortalité), aura de bien, détection du mal, grâce divine, imposition des mains (140 pv/jour), aura de bravoure, santé divine, destrier de paladin, guérison des maladies (5/semaine)
- Jets de sauvegarde : Réf +28, Vig +26, Vol +20
- Compétences : Concentration +23, Connaissances (histoire) +23, Connaissances (mystères) +23, Connaissances (noblesse et royauté) +23, Connaissances (plans) +24, Connaissances (religion) +24, Détection +24, Diplomatie +23, Dressage +23, Équitation +32, Escalade +24, Intimidation +23, Natation +24, Perception auditive +24, Premiers secours +24, Saut +24
- Sorts de paladin : 5/5/5/4, DD de base égal à 17 + niveau du sort
- Environnement : Asgard
- Facteur de puissance : 20
- Alignement : Loyal bon
- Ajustement de niveau : -
- Source : Dieux et demi-dieux
Note de l'archiviste draconique : L'exemple de Valkyrie a du être largement repris :
- Mauvais calculs d'attaques et jets de sauvegarde
- Deux fois trop de points de compétences et des compétences avec deux fois plus de points de compétences qu'autorisé par les règles : Concentration +50, Connaissances (histoire) +27, Connaissances (morts-vivants) +32 compétence supprimée, Connaissances (mystères) +27, Connaissances (noblesse et royauté) +27, Connaissances (plans) +27, Connaissances (religion) +33, Détection +32, Diplomatie +50, Dressage +50, Équitation +62, Escalade +34, Intimidation +30, Natation +31, Perception auditive +29, Premiers secours +50, Saut +34
- 11 dons surnuméraires supprimés (Arme de prédilection (épieu), Arme de prédilection (épée longue), Arme en main, Course, Enchaînement, Réflexes surhumains, Science de la destruction, Science du critique (épieu), Science du critique (épée longue), Succession d'enchaînements, Vigilance)
*Monture de Valkyrie : FP 12 ; Extérieur de taille G ; DV 12d8+36 (90 pv) ; Irait +6 ; VD 18 m, vol 36 m (bonne) ; CA 21 (contact 11, pris au dépourvu 19) ; Att +17 corps à corps (1d8+6, 2 sabots), +12 corps à corps (1d8+3, morsure); AS pouvoirs magiques ; Part injonction, esquive surnaturelle, odorat, RM 25 ; AL IÿB ; JS Réf +10, Vig +11, Vol +11 ; For 22, Dex 15, Con 16, Int 10, Sag 13, Cha 13. Compétences et dons. Détection +1 e, Diplomatie +3, Discrétion -2, Fouille +11*, Intimidation +16, Perception auditive +16, Psychologie +16, Sens de l'orientation +11, Sens de la nature +16 ; Attaque en vol, Science de l'initiative, Virage sur l'aile, Volonté de fer. 'Bonus racial de +4 aux jets de Fouille et de Détection. Pouvoirs magiques. Détection du Bien et détec-tion du Mal à volonté dans un rayon de 60 mètres (comme le sort lancé par un ensorceleur de niveau 5). Odorat (Ext). La créature peut sentir l'approche de ses adversaires, repérer ceux qui se cachent ou suivre une piste à l'odeur.