Table des matières
Vampire
Lié à jamais à son cercueil et à la terre dans laquelle il a été enseveli, ce prédateur nocturne ourdit des plans pour devenir toujours plus puissant et envahir le monde à l'aide de ses rejetons.
Le vampire conserve l'aspect qui était le sien de son vivant, même si ses traits sont souvent plus durs, plus terrifiants. Comme la liche, il montre un goût prononcé pour la décadence et les beaux atours (souvent passés). Il s'octroie parfois un ou plusieurs titres de noblesse. Malgré son apparence humaine, on le reconnaît aisément à son absence d'ombre et de reflet quand il passe devant un miroir.
Le vampire parle toutes les langues qu'il connaissait de son vivant.
Exemple de vampire
Ce lugubre guerrier a le teint blafard, des yeux rougeoyants et obsédants, ainsi qu'un air presque animal. Il a revêtu une chemise de mailles et sa main griffue brandit une chaîne cloutée.
Dans cet exemple, la créature de base est un guerrier humain de niveau 5.
- Type et taille : Mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M
- Dés de vie : 5d12 (32 pv)
- Initiative : +7 (+3 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
- Classe d'armure : 23 (+3 Dex, +6 armure naturelle, +4 chemise de mailles de maître), contact 13, pris au dépourvu 20
- Attaque de base/lutte : +5/+11
- Attaque : coup (+11 corps à corps, 1d6+9 plus absorption d'énergie); ou chaîne cloutée +1 (+13 corps à corps, 2d4+12) ou arc court de maître (+9 distance, 1d6/x3)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m (3 m avec la chaîne cloutée)
- Attaques spéciales : absorption d'énergie, absorption de sang, création de rejetons, créatures des ténèbres, domination
- Particularités : état gazeux, faiblesses du vampire, guérison accélérée (5), mort-vivant, pattes d'araignée, réduction des dégâts (10/argent et magie), résistance à l'électricité (10) et au froid (10), résistance au renvoi des morts-vivants (+4), transformation, vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +4, Vol +4
- Compétences : Bluff +9, Déplacement silencieux +10, Détection +17, Discrétion +10, Équitation +11, Escalade +10, Fouille +9, Perception auditive +17, Psychologie +11
- Environnement : plaines tempérées
- Organisation sociale : solitaire
- Facteur de puissance : 7
- Trésor : normal (x2), dont chaîne cloutée +1, arc court de maître, chemise de mailles de maître, potion de Rapidité
- Alignement : toujours mauvais
- Évolution possible : par une classe de personnage
- Ajustement de niveau : +8
- Source : Manuel des Monstres
Combat
L'attaque de coup de ce vampire est considérée comme une arme magique pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires.
Le DD du jet de Volonté contre son pouvoir de Domination et des jets de Vigueur visant à se débarrasser des niveaux négatifs octroyés par son absorption d'énergie est égal à 13.
Exemple de vampire d'élite
Dans cet exemple, la créature de base est un moine 9/maître des ombres 4 demi-elfe.
- Type et taille : Mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M
- Dés de vie : 13d12 (90 pv)
- Initiative : +8 (+4 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases)
- Classe d'armure : 32 (+4 Dex, +6 armure naturelle, +6 Sag, +1 intrinsèque, +3 bracelets d'armure +3, +2 anneau de protection +2), contact 23, pris au dépourvu 32
- Attaque de base/lutte : +9/+14
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : absorption d'énergie, absorption de sang, création de rejetons, créatures des ténèbres, domination, déluge de coups, frappe ki (magie), appel du compagnon ombre, ombres illusoires
- Particularités : état gazeux, faiblesses du vampire, guérison accélérée (5), mort-vivant, pattes d'araignée, réduction des dégâts (10/argent et magie), résistance à l'électricité (10) et au froid (10), résistance au renvoi des morts-vivants (+4), transformation, vision dans le noir (18 m), sérénité, chute ralentie (12 m), pureté physique, plénitude physique, esquive extraordinaire, discrétion totale, esquive instinctive, téléportation par les ombres (6 m), traits des demi-elfes
- Jets de sauvegarde : Réf +16, Vig +7, Vol +13
- Compétences : Acrobaties +22, Bluff +9, Déplacement silencieux +28, Détection +16, Discrétion +28, Équilibre +22, Escalade +9, Fouille +9, Perception auditive +16, Psychologie +14, Représentation (instruments à vent) +7, Saut +23
- Environnement : forêts tempérées
- Organisation sociale : solitaire
- Facteur de puissance : 15
- Trésor : normal (x2), dont kama +2 acéré, fronde +1 de froid, 10 billes +1, +2 anneau de protection +2, bracelets d'armure +3, médaillon de sagesse +4
- Alignement : loyal mauvais
- Évolution possible : par une classe de personnage
- Ajustement de niveau : +8
- Source : Manuel des Monstres
Note de l'archiviste draconique : Les dons octroyés par l'archétype vampire n'étaient pas notés en tant que dons supplémentaires. Au vu du nombre de dons, nous avons considéré qu'Attaques réflexes avaient été choisi avant la transformation en vampire, étant un prérequis pour devenir maître des ombres.
Combat
L'attaque de combat à mains nues de ce vampire est considérée comme une arme magique pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires.
Le DD du jet de Volonté contre son pouvoir de Domination et des jets de Vigueur visant à se débarrasser des niveaux négatifs octroyés par son absorption d'énergie est égal à 17.
Création de vampire
L'archétype “vampire” peut être ajouté à n'importe quel humanoïde ou humanoïde monstrueux (appelé ci-après “créature de base”).
Le vampire conserve le profil et les pouvoirs spéciaux de la créature de base, exception faite de ce qui suit.
- Type et taille : Son type devient automatiquement mort-vivant (humanoïde altéré ou humanoïde monstrueux altéré). Ne recalculez pas le bonus de base à l'attaque, les sauvegardes et les points de compétence. La taille ne change pas
- Dés de vie : Tous les dés de vie passés et à venir deviennent des d12
- Initiative : Comme la créature de base (en tenant compte du don Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : Comme la créature de base. Si celle-ci est dotée d'une vitesse de déplacement à la nage, le vampire la conserve et n'est pas vulnérable à l'immersion dans les cours d'eau (voir plus loin)
- Classe d'armure : Le bonus d'armure naturelle de la créature de base augmente de +6
- Attaque de base/lutte : Comme la créature de base
- Attaque : Le vampire conserve toutes les attaques de la créature de base et gagne une attaque de coup si la créature de base n'en disposait pas. Si cette dernière était capable d'utiliser des armes, le vampire l'est également. Si elle était dotée d'armes naturelles, le vampire les conserve également. Un vampire dépourvu d'arme exploite son attaque de coup ou son arme naturelle principale (le cas échéant). S'il est armé, il utilise son attaque de coup ou son arme, au choix
- Attaque à outrance : Un vampire dépourvu d'arme utilise son attaque de coup (voir ci-dessus) ou ses armes naturelles (le cas échéant). S'il possède une arme, il exploite celle-ci (attaque principale) et un coup ou quelque autre arme naturelle (attaque secondaire)
- Dégâts : Le vampire est capable d'asséner de terribles coups. Si la créature de base ne possède pas ce mode d'attaque, le mort-vivant inflige des dégâts corres-pondant à sa taille, comme indiqué ci-dessous. Par contre, si la créature de base possédait cette attaque et causait des dégâts plus importants, elle la conserve
Taille | Dégâts |
---|---|
Infime (I) | 1 |
Minuscule (Min) | 1d2 |
Très petite (TP) | 1d3 |
Petite (P) | 1d4 |
Moyenne (M) | 1d6 |
Grande (G) | 1d8 |
Très grande (TG) | 2d6 |
Gigantesque (Gig) | 2d8 |
Colossale (C) | 4d6 |
- Espace occupé/allonge : Comme la créature de base
- Attaques spéciales : Le vampire conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base et gagne les suivantes. Sauf indication contraire, le DD assorti aux jets de sauvegarde est égal à 10 + 1/2 DV du vampire + son modificateur de Charisme :
- Absorption d'énergie (Sur) : tout être vivant touché par l'attaque de coup (ou quelque autre arme naturelle) d'un vampire acquiert 2 niveaux négatifs. Pour chaque niveau ainsi conféré, le vampire gagne 5 points de vie temporaires. Ce pouvoir est utilisable 1 fois par round.
- Absorption de sang (Ext) : le vampire peut sucer le sang d'une créature vivante en réussissant un test de lutte pour planter ses crocs dans sa gorge. S'il réussit à immobiliser son adversaire, il lui vole son fluide vital, ce qui se traduit par une diminution permanentee de 1d4 points de Constitution chaque round où sa victime reste immobilisée. Chaque fois qu'il réussit cette attaque, le vampire gagne 5 points de vie temporaires.
- Création de rejetons (Sur) : tout humanoïde ou humanoïde monstrueux tué par le pouvoir d'absorption d'énergie d'un vampire revient à la vie sous forme de vampirien 1d4 jours après avoir été mis en terre. Si le vampire fait tomber la Constitution de sa victime à 0 ou moins, celle-ci revient à la vie sous forme de vampirien si elle a 4 DV ou moins, ou sous forme de vampire si elle a 5 DV ou plus. Dans tous les cas, le vampirien ou le vampire nouvellement créé reste l'esclave de son créateur jusqu'à la destruction de ce dernier. Le nombre maximum d'esclaves dont le vampire peut disposer est égal à deux fois ses dés de vie. S'il a atteint cette limite et crée un nouveau rejeton, ce dernier est libre de tout contrôle. Un vampire asservi peut créer ses propres rejetons, ce qui explique qu'un maître puisse indirectement contrôler de nombreux sbires. Un vampire peut parfaitement relâcher l'un de ses rejetons pour en créer un nouveau. Néanmoins, dès qu'il est libéré, le rejeton ne peut plus être asservi.
- Créatures des ténèbres (Sur) : le vampire commande aux autres créatures de la nuit. Une fois par jour, il peut appeler 1d6+1 nuées de rats, 1d4+1 nuées de chauves-souris ou une meute de 3d6 loups (action simple) (si la créature de base n'est pas terrestre, ce pouvoir permet de convoquer d'autres monstruosités de même puissance). Les animaux apparaissent au bout de 2d6 rounds et le servent pendant 1 heure maximum.
- Domination (Sur) : le vampire peut réduire à néant la volonté de sa proie en la regardant droit dans les yeux. L'utilisation de ce pouvoir est similaire à une attaque de regard, si ce n'est que le vampire doit la décider (il lui en coûte une action simple, et seule la créature qu'il fixe est en danger, pas les autres). La cible doit réussir un jet de Volonté pour ne pas tomber instantanément sous la coupe du vampire, comme si elle était affectée par le sort Domination (niveau 12 de lanceur de sorts). Ce pouvoir a une portée de 9 mètres.
- Particularités : le vampire conserve toutes les particularités de la créature de base, auxquelles viennent s'ajouter les suivantes :
- État gazeux (Sur) : le vampire peut se transformer en brume à volonté, comme grâce à Etat gazeux (niveau 5 de lanceur de sorts, action simple). Il peur rester dans cet état indéfiniment et bénéficie alors d'une vitesse de déplacement en vol de 6 mètres (manœuvrabilité parfaite).
- Guérison accélérée (Ext) : tant qu'il lui reste au moins 1 point de vie, le vampire soigne 5 points de dégâts par round. S'il tombe à 0 point de vie ou moins, il adopte automatiquement son état gazeux et tente de s'enfuir. Il lui faut atteindre son cercueil dans les 2 heures s'il ne veut pas être détruit à jamais (au cours de ce laps de temps, il peut parcourir un maximum de 15 kilomètres). S'il subit de nouveaux dégâts, ceux-ci vont aucun effet tant qu'il est en état gazeux. Une fois dans son cercueil, il est sans défense. Il remonte à 1 point de vie après s'être reposé pendant 1 heure, après quoi il n'est plus sans défense et le processus de guérison accélérée reprend normalement (5 points de vie par round).
- Pattes d'araignée (Ext) : il peut escalader les surfaces, même les plus verticales, comme s'il bénéficiait en permanence de l'effet du sort Pattes d'araignée.
- Réduction des dégâts (Sur) : le vampire bénéficie d'une réduction des dégâts de 10/argent et magie. Pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires, ses armes naturelles sont considérées comme des armes magiques.
- Résistance au renvoi des morts-vivants (Ext): le vampire bénéficie d'une résistance de +4 au renvoi des morts-vivants.
- Résistances (Ext) : il possède une résistance de 10 points à l'électricité et au froid.
- Transformation (Sur) : un vampire peut se transformer en chauve-souris, chauve-souris sanguinaire, loup ou loup sanguinaire, ce qui lui coûte une action simple. Une fois transformé, le vampire perd son attaque naturelle de coup et son pouvoir de domination, mais il acquiert les armes naturelles et attaques spéciales extraordinaires de sa nouvelle forme. Il conserve son apparence jusqu'à ce qu'il décide d'en changer ou jusqu'au lever du soleil (si la créature de base n'est pas terrestre, ce pouvoir peut proposer d'autres formes).
- Jets de sauvegarde : Comme la créature de base
- Caractéristiques : Ajoutez les bonus suivants aux caractéristiques de la créature de base : For +6, Dex +4, Int +2, Sag +2, Cha +4. Comme tous les morts-vivants, le vampire n'a pas de valeur de Constitution
- Compétences : Le vampire bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Bluff, Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Fouille, Perception auditive et Psychologie. Sinon, comme la créature de base
- Dons : Le vampire acquiert automatiquement les dons suivants, si la créature de base ne les a pas déjà (et si elle remplit les conditions préalables) : Attaques réflexes, Esquive, Réflexes surhumains, Science de l'initiative et Vigilance
- Environnement : Quelconque, généralement identique à celui de la créature de base
- Organisation sociale : Solitaire, couple, groupe (3-5) ou bande (1-2 plus 2-5 vampiriens)
- Facteur de puissance : Comme la créature de base +2
- Trésor : Normal (x2)
- Alignement : Toujours mauvais
- Évolution possible : Par une classe de personnage
- Ajustement de niveau : Comme la créature de base +8
- Source : Manuel des Monstres
Faiblesses du vampire
Malgré ses nombreux pouvoirs, le vampire possède certaines faiblesses.
Repousser un vampire
Le vampire ne supporte pas l'odeur de l'ail et n'entre jamais dans un lieu qui en est imprégné. De même, il recule devant les miroirs et les symboles sacrés, pour peu que ces derniers soient brandis avec conviction. À noter que ces objets l'empêchent juste de s'approcher, ils ne lui font aucun mal. Il doit se tenir à 1,50 mètre au moins de la créature brandissant le miroir ou le symbole sacré et ne peut toucher ou porter une attaque de corps à corps contre celle-ci jusqu'au terme de la rencontre. On empêche un vampire de s'approcher au prix d'une action simple.
Le vampire ne peut pas traverser un cours d'eau à gué ou à la nage, mais il est possible de le lui faire franchir en le transportant dans son cercueil ou dans un bateau. Il ne peut pas entrer chez quelqu'un sans y avoir été invité par le propriétaire des lieux ou un membre de sa famille. Par contre, il peut pénétrer dans les lieux publics, qui sont par définition ouverts à tout le monde.
Tuer un vampire
Quand un vampire se retrouve à 0 point de vie ou moins, il est hors de combat, mais revient vite à la vie s'il peut rejoindre son cercueil (voir plus haut). Néanmoins, certaines actions permettent de le tuer.
Tout vampire directement exposé aux rayons du soleil est instantanément désorienté, il n'a plus droit qu'à une action de mouvement ou d'attaque et est détruit à tout jamais lors du round suivant s'il ne parvient pas à se mettre à l'abri. De la même manière, plonger un vampire dans un cours d'eau lui fait perdre un tiers de ses points de vie par round et le détruit à la fin du troisième round.
Planter un pieu dans le cœur d'un vampire le tue également, mais il revient à la vie dès que le pieu est ôté, à moins que son corps n'ait été détruit au préalable. Après avoir planté leur pieu, les chasseurs de vampire ont l'habitude de trancher la tête du mort-vivant et de lui remplir la bouche d'hosties (ou de l'équivalent, selon leur religion).
Personnages vampires
Tous les vampires sont d'alignement mauvais, ce qui implique que certains personnages qui le deviennent perdent automatiquement tout ou partie de leurs aptitudes et pouvoirs de classe. De plus, certaines classes subissent des handicaps supplémentaires :
Ensorceleur ou magicien : le personnage conserve ses aptitudes et pouvoirs de classe, mais s'il avait un familier autre qu'un rat ou une chauve-souris, il le perd aussitôt (le lien qui les unissait est rompu et le familier s'enfuit). Le personnage vampire peut appeler un autre familier, mais celui-ci doit impérativement être un rat ou une chauve-souris.
Prêtre : le personnage perd le pouvoir de renvoyer les morts-vivants, mais gagne celui de les intimider. Cette faculté n'affecte pas le maître du PJ (le vampire qui l'a corrompu) ni les autres morts-vivants que celui-ci contrôle.
Les prêtres vampires ont accès à deux des domaines suivants : Chaos, Destruction, Duperie et Mal.