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creature:vampyrannœil

Vampyrannœil (Tyrannœillidé)
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  • Type et taille : Aberration de taille G
  • Dés de vie : 12d8+36 (90 pv)
  • Initiative : +2 (Dex)
  • Vitesse de déplacement : 1,50 m, vol 3 m (bonne)
  • Classe d'armure : 16 (+2 Dex, -1 taille, +5 armure naturelle)
  • Attaque de base/lutte : +9/+16
  • Attaque : tentacule (+11 corps à corps, 1d4+3)
  • Attaque à outrance : 10 tentacules (+11 corps à corps, 1d4+3)
  • Espace occupé/allonge : 3 m / 3 m
  • Attaques spéciales : étreinte, absorption de sang
  • Particularités : vol, aura électrique, ultime sursaut, vision dans le noir (18 m)
  • Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +9, Vol +11
  • Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 14
  • Compétences : Détection +9, Discrétion +4, Fouille +9, Perception auditive +9, Survie +7
  • Environnement : terre ferme
  • Organisation sociale : solitaire
  • Facteur de puissance : 11
  • Trésor : normal
  • Alignement : généralement neutre mauvais
  • Évolution possible : 13-15 DV (taille G); 16-30 DV (taille TG); 31-36 DV (taille Gig)
  • Ajustement de niveau : -

Les vampyrannœils sont des tyrannœils mutants qui se servent de dix tentacules capables d'absorber le sang de leurs proies au lieu de globes oculaires leur permettant de projeter des rayons.
Les vampyrannœils font environ 3 m de large et ont une peau marbrée grise qui a l'apparence du cuir. Leur œil central n'a aucun propriété magique. Les vampyrannœils de disposent pas de la gueule et des dix appendices oculaires classiques chez les autres tyrannœils : à la place, ils ont dix tentacules de 3 m chacun terminés par autant de gueules hérissées de dents et capables d'absorber le sang de leurs victimes. Le fait de se nourrir de sang aide le vampyrannœil à récupérer les dégâts subis au combat et contribue à recharger son métabolisme à base d’électricité. Une fois sa proie morte et son sang absorbé, le vampyrannœil abandonne sa carcasse qui ne lui est plus d'aucun intérêt, il ne dévore pas complètement ses proies.
Les vampyrannœils préfèrent chasser en solitaire. Ils sont particulièrement à leur aise dans les cavernes et les tunnels de l’Outreterre, où ils peuvent déployer leurs tentacules et fouiller le moindre recoin et la moindre crevasse tout en se déplaçant. À la surface, les vampyrannœils rétractent d'ordinaire leurs tentacules dans des protubérances de leur corps, tout en restant prêts à les faire jaillir quand ils seront a distance de frappe d’une proie.
Ceux qui ne connaissent les tyrannœils que de réputation confondent souvent les vampyrannœils avec des tyrannœils, mais rares sont les aventuriers à commettre une telle erreur, sauf si la visibilité est vraiment mauvaise ou s’ils n’ont pas le temps de jeter un bon coup d'œil à la créature.

Combat

Les vampyrannœils ne sent pas des combattants très subtils. S'ils font parfois preuve d'un certain sens tactique contre des dragons ou d'autres tvrannœillidés, ils se reposent, contre des créatures moins puissantes, sur l’avantage que leur donne leur allonge, frappant leur proie à distance jusqu'à ce qu’elle succombe. Ils ne se donnent même pas toujours la peine de faire des choix tactiques avisés - agripper un lanceur de sorts ou achever un adversaire au moyen d'attaques multiples, par exemple : ils se reposent à la place sur leur faculté de récupération en infligeant à leur proie plus de dégâts qu'ils n’en subissent. S'ils ont un seul point faible, c'est bien leur manie de jouer avec la nourriture.

Étreinte (Ext)

Pour utiliser ce pouvoir, un vampyrannœil doit toucher sa proie avec un de ses tentacules. Voir étreinte.

Absorption de sang (Ext)

Une créature vivante touchée par le tentacule d'un vampyrannœil doit réussir un jet de Vigueur (DD 18) si elle ne veut pas subir une perte temporaire de 1d3 points de Constitution. En cas d'échec, elle permet en outre au vampyrannœil de récupérer 1d6 points de dégâts, comme s'il avait le pouvoir de guérison accélérée.

Vol (Ext)

Le vampyrannœil flotte naturellement dans les airs. Cette faculté lui permer, au prix d’une action simple, de voler à une vitesse de 3 m, comme s’il utillsait le sort du même nom. Cette particularité lui offre également, et en permanence, les avantages du soit Feuille morte à une portée personnelle.

Aura électrique (Ext)

Lorsqu'un vampyrannœil est blessé par une arme de combat au corps à corps qui est soit perforante, soit tranchante, il y a (point de dégâts infligés)% de risque l'aura électrique de la créarure inflige en retour 1d10 points de dégâts à son assaillant; ce dernier peut éviter ces dégâts en réussissant un jet de Réflexes (DD 15). Si le coup fait tomber le vampyrannœil à 0 DV voire moins, les risques d'électrocution passe à (point de dégât infligé x 5)%.

Ultime sursaut (Ext)

Lorsqu'un vampyrannœil meurt, toute l'énergie électrique qui lui reste dans le corps se décharge d'un seul coup. Tous les êtres présents dans un rayon de (1d10x5) m du vampyrannœil doivent réussir un jet de Réflexes (DD 15) pour ne pas subir 2d10 points de dégâts électriques.

Dans les Royaumes

Au cours de l’année 1371 et au début de 1372 CV, des vampyrannœils sont venus de tout l'Outreterre et sont restés à flotter aux limites de la prison des phaerimms située sous l'Anauroch. Les vampyrannœils quittaient l’endroit pour chasser et se nourrir, mais revenaient toujours décrire juste au-dessus des cercles dans les airs, comme s’ils attendaient quelque chose…

creature/vampyrannœil.txt · Dernière modification : 2022/07/26 11:04 de 127.0.0.1