Table des matières
Vase de chair
(Voir la page des vases en tant que groupe de créatures)
- Type et taille : Vase de taille Gig
- Dés de vie : 18d10+108 (207 pv)
- Initiative : -2 (-2 Dex)
- Vitesse de déplacement : 6 mètres (4 cases)
- Classe d'armure : 4 (-4 taille, -2 Dex), contact 4, pris au dépourvu 4
- Attaque de base/lutte : +13/+36
- Attaque : coup (+20 corps à corps, 2d8+11)
- Attaque à outrance : 4 coups (+20 corps à corps, 2d8+11)
- Espace occupé/allonge : 6 m / 4,50 m
- Attaques spéciales : assimilation, enveloppement, maladie
- Particularités : vase, puanteur horrible, vision aveugle (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +12, Vol +1
- Compétences : -
- Dons : -
- Environnement : forêts, plaines et marécages chauds
- Organisation sociale : solitaire
- Facteur de puissance : 19
- Trésor : aucun
- Alignement : toujours neutre
- Évolution possible : 19-36 DV (taille C)
- Ajustement de niveau : -
- Source : Manuel des Monstres II
Une vase de chair est un tas nauséabond de chairs en putréfaction qui se nourrit de toute créature qui a le malheur de croiser son chemin. Ces vases voraces sont généralement rencontrées dans des régions tropicales.
Une vase de chair est une masse de tissus de chair mous entourés par une membrane dégoûtante constituée de peau, de poils et de fourrure. Lorsqu'elle se déplace, quelques-uns uns des os flottants à l'intérieur de son corps appuient sur la membrane extérieure, ce qui provoque des secousses dans son corps immonde. La créature da ni yeux, ni oreilles, ni bouche.
Combat
Guidée par une faim incessante, une vase de chair roule tout simplement sur ses adversaires pour les absorber à l'intérieur de son corps. Face à un groupe, elle se concentre généralement sur une seule cible pour l'engloutir, puis se défend en fouettant ses autres adversaires de ses pseudopodes de chair pendant qu'elle essaye d'assimiler son repas.
Assimilation (Ext)
Une vase de chair se nourrit en assimilant d'autres créatures à l'intérieur de sa masse. Toute créature qui est enveloppée par le monstre doit réussir un jet de Vigueur (DD 25) ou être absorbée par la masse et mourir. Un jet de sauvegarde réussi empêche d'être assimilé ce round-ci. Chaque créature assimilée soigne la vase de chair de 2d6 points de dégâts. La vase de chair expulse de son corps les possessions personnelles de la créature assimilée 1d3 rounds après l'assimilation. Seul un Souhait ou une magie similaire peut récupérer une créature qui a été assimilée.
Enveloppement (Ext)
Une vase de chair peut tout simplement rouler par-dessus des créatures qui sont d'au moins une catégorie de taille inférieure à la sienne par une action simple. Cette attaque affecte autant d'adversaires que son corps peut recouvrir. Ceux ci peuvent tenter soit une attaque d'opportunité contre la vase de chair, soit un jet de Réflexes (DD 30) pour éviter d'être enveloppés. En cas de succès, ils sont simplement repoussés par le monstre (sur le devant ou sur le côté, au choix de l'adversaire) pendant qu'il avance. Une créature qui est enveloppée se retrouve piégée à l'intérieur de la vase et l'on considère que cette dernière l'a agrippée. La vase de chair ne peut pas donner de coups au cours d'un round durant lequel elle essaye d'envelopper des proies, mais chaque créature enveloppée subit automatiquement les dégâts de l'attaque de coup et doit effectuer un jet de sauvegarde contre la maladie (voir ci-dessous) ce round et tous les autres rounds où elle reste piégée. La vase de chair peut essayer d'assimiler une créature dès le round où elle l'a enveloppée et lors de chaque round suivant.
Maladie (Ext)
Toute créature qui a été enveloppée par une vase de chair ou blessée en combat par ses attaques doit réussir un jet de Vigueur (DD 25) sous peine de contracter la fièvre des marais. La maladie a une période d'incubation de 1d3 jours et ses effets sur la personne malade sont un affaiblissement temporaire de 1d3 points de Dextérité et de 1d3 points de Constitution.
Puanteur horrible (Ext)
Toute créature tangible de 10 DV ou moins et qui se trouve 15 mètres ou moins d'une vase de chair doit réussir un jet de Vigueur (DD 25) ou être prise de nausées pendant les 2d6 rounds qui suivent. Un autre jet de sauvegarde est nécessaire à la fin de cette durée si la créature est toujours à portée. Un seul jet réussi immunise le sujet contre les effets de l'odeur nauséabonde de cette vase de chair pendant 24 heures. Une créature prise de nausées ne peut ni attaquer, ni jeter des sorts, ni se concentrer sur un sort ou faire quoi que ce soit qui demande de l'attention. La seule action possible est un déplacement simple.
