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Table des matières
- Type et taille : Aberration de taille TG
- Dés de vie : 18d8+72 (153 pv)
- Initiative : +10 (+6 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : vol 9 mètres (6 cases, bonne)
- Classe d'armure : 21 (-2 taille, +6 Dex, +7 armure naturelle), contact 14, pris au dépourvu 15
- Attaque de base/lutte : +13/+30
- Attaque : morsure (+21 corps à corps, morsure 2d8+13/19-20)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 4,50 m / 3 m
- Attaques spéciales : chant du vent, engloutissement, étreinte, pouvoirs magiques
- Particularités : guérison accélérée (2), immunités, RM 25, vision dans le noir (18 m), vision lucide, vol
- Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +10, Vol +13
- Dons : Arme de prédilection (morsure), Attaque en vol, Attaques réflexes, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Science du critique (morsure), Vigilance
- Environnement : régions chaudes ou tempérées
- Organisation sociale : solitaire, paire, famille (3-5) ou troupe (6-10)
- Facteur de puissance : 15
- Trésor : aucun
- Alignement : généralement loyal
- Évolution possible : 19-32 DV (taille TG), 33-54 DV (taille Gig)
- Ajustement de niveau : -
- Source : Manuel des Monstres II
Observateurs mystérieux navigant paisiblement entre les nuages, les ventômes sont des créatures inconcevables qui inspirent la curiosité, l'étonnement et parfois la peur.
Les ventômes ont un corps de forme conique. De l'extrémité à la base, ils mesurent un peu plus de 7 mètres. Leur base est une immense gueule circulaire de 2,50 mètres de diamètre ornée de plusieurs rangées de dents. Leur corps se rétrécit lentement jusqu'à leur queue ronde. Leur derme solide et brut est d'un violet grisâtre et leurs yeux sont d'un blanc laiteux. Les ventômes ont deux tentacules de 6 mètres de long qui pendent des deux côtés de leur corps. Ces membres sont principalement utilisés pour porter des objets. Les yeux et le corps des ventômes sont régulièrement parcourus d'éclairs de lumière bleue et violette. Cette lumière est suffisante pour illuminer leur silhouette mais leur donne une apparence fantomatique, d'où leur nom.
Les ventômes peuvent paraître effrayants, mais ils ne sont pas agressifs. Néanmoins, leur arrivée soudaine et leur apparence étrange fait que des habitants de la surface les attaquent parfois sans aucune provocation de leur part.
Les ventômes parlent l'aérien.
Combat
Les ventômes n'attaquent jamais que pour se défendre. Quand on les menace, ils activent leurs défenses magiques avant de fondre sur leurs adversaires et d'engager le corps à corps. Si leurs ennemis ont le dessus les ventômes fuient droit devant eux jusqu'à être hors de portée de vue.
Chant du vent (Sur)
Lorsqu'au moins deux ventômes se trouvent à 27 mètres ou moins les uns des autres, ils peuvent entonner un bourdonnement monotone qui perturbe l'équilibre de toute créature qui l'entend. Toutes les créatures à 36 mètres ou moins d'un ventôme chantant qui ratent un jet de Volonté (DD 23) subissent un malus de circonstances de -6 sur les jets de Concentration et un malus d'altération de -8 à la Dextérité et leur vitesse de déplacement est divisée par deux. Ces pénalités persistent tant que les ventômes continuent de chanter. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisé contre le chant de ce groupe de ventôme pendant 24 heures. Les ventômes peuvent interrompre un chant du vent à volonté.
Engloutissement (Ext)
Un ventôme peut avaler un adversaire qu'il a agrippé et plus petit que lui d'au moins deux catégories de taille, en remportant un jet de lutte opposé, à condition que celui-ci soit déjà dans sa gueule (voir Étreinte, ci-dessous). Une fois avalé, l'adversaire subit 1d8+4 points de dégâts contondants et 1d6 points de dégâts d'acide par round passé dans l'estomac du ventôme. Un jet de lutte réussi permet à la créature de s'extraire de l'estomac et de revenir dans la bouche du monstre, où un nouveau jet de lutte réussi est nécessaire pour en sortir. Il est aussi possible de se libérer en infligeant un total de 25 points de dégâts à l'estomac du ventôme (CA 13) à l'aide de griffes ou d'une arme légère tranchante ou perforante. Si un personnage parvient à s'extraire de la sorte, les muscles stomacaux du ventôme se contractent aussitôt pour fermer le trou, et une autre créature avalée doit de nouveau ouvrir le ventre de la bête pour sortir. L'estomac d'un ventôme de taille TG peut contenir une créature de taille M, quatre de taille P, seize de taille TP ou soixante-quatre de taille Min ou moins.
Étreinte (Ext)
Si un ventôme réussit une attaque de morsure contre une créature plus petite que lui d'au moins une catégorie de taille, il inflige des dégâts normaux er peut engager une lutte par une action libre, sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il réussit à assurer sa prise, il peut choisir d'utiliser son pouvoir d'engloutissement lors du prochain round. Le ventôme a également le choix entre poursuivre la lutte normalement, ou utiliser seulement sa gueule pour maintenir sa prise (malus de -20 aux jets de lutte, mais il n'est pas considéré comme étant en situation de lutte). Dans les deux cas, lors des rounds suivants, il inflige ses dégâts de morsure chaque fois qu'il réussit un jet de lutte.
Immunités (Ext)
Un ventôme est immunisé aux effets mentaux et de l'air.
Pouvoirs magiques
Dissipation de la magie, Renvoi des sort et Zone d'antimagie à volonté. Niveau de lanceur de sorts 16, jets de sauvegarde DD 14 + niveau de sort.
Vision lucide (Sur)
Un ventôme voit toute chose comme s'il était affecté par un sort de Vision lucide (version profane).
Vol (Ext)
Un ventôme floue naturellement et peut voler (comme par le sort vol) avec une vitesse de déplacement de 9 m.

