Table des matières
- Type et taille : Dragon de taille G
- Dés de vie : 8d12+24 (76 pv)
- Initiative : +2 (+2 Dex)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases), vol 15 m (déplorable)
- Classe d'armure : 21 (-1 taille, +2 Dex, +10 armure naturelle), contact 11, pris au dépourvu 19
- Attaque de base/lutte : +8/+17
- Attaque : morsure (+13 corps à corps, 2d6+5/19-20)
- Attaque à outrance : morsure (+14 corps à corps, 2d6+5), 2 ailes (+11 corps à corps, 1d6+2), 2 griffes (+11 corps à corps, griffes 1d8+2), queue (+11 corps à corps, 1d8+7)
- Espace occupé/allonge : 3 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : rayon paralysant, bond
- Particularités : guérison accélérée (1), imitation des sons, immunité contre les effets magiques de sommeil et de paralysie, odorat, vision nocturne, vision dans le noir (18 mètres)
- Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +9, Vol +8
- Compétences : Artisanat (fabrication de pièges) +8, Bluff +4², Déplacement silencieux +13, Détection +13, Discrétion +13¹, Perception auditive +13, Saut +16, Utilisation d'objets magiques +11
- Environnement : collines et montagnes froides et tempérées
- Organisation sociale : solitaire ou paire
- Facteur de puissance : 8
- Trésor : normal
- Alignement : généralement neutre
- Évolution possible : 9-12 DV (taille G), 13-24 DV (taille TG)
- Ajustement de niveau : +6
- Source : Les Marches d'Argent
Note de l'archiviste draconique : Le ver des roches possédait une particularité appelée “camouflage”, non détaillée dans le livre (y compris en VO, et dans sa mise à jour) - à moins qu'il ne s'agisse de son bonus racial en Discrétion. Nous ne l'avons donc pas reporté ici.
On prend souvent les vers des roches pour des dragons. Ils ressemblent aux dragons et aux wivernes, mais ils ont plus tendance à tendre des embuscades qu'à chasser dans un vaste territoire. Comme les vers des roches prennent soin de tuer et de dévorer des victimes isolées et d'éviter les groupes, on met leurs méfaits sur le compte d'autres prédateurs ou de brigands. Parfois appelés “dragons du fou”, les vers des roches ont une peau rude aux écailles tachetées de gris et de brun, de petites ailes plus adaptées au combat qu'au vol, et une face abrupte dotée de puissantes mâchoires, ainsi que d'un énorme troisième œil au milieu du front. Les griffes des pattes avant des vers des roches sont assez adroites pour servir de mains la plupart du temps, et leur queue est longue et puissante.
On trouve les pers des roches dans les régions froides et montagneuses de Faerûn. Comme les colons pénètrent plus avant dans des terres sauvages, et que les fermes s'élèvent en des lieux restés longtemps vierges, les vers des roches deviennent un problème de plus en plus préoccupant. On murmure même que ces créatures chassent en groupe, rôdant et épiant, afin de mieux éviter les bandes armées et les gardes, et pour frapper les proies non protégées et isolées.
Les vers des roches amassent des trésors (pièces, joyaux, outils et autres objets pris sur leurs proies qu'ils estiment utiles pour un futur troc, ou pour une rançon personnelle) dans des fentes dans les rochers ou des trous qu'ils peuvent dissimuler et garder à l'aide d'astucieux pièges, mais ils n'ont pas vraiment d'antre. Ils dorment comme ils chassent : en s'étendant, immobiles, recouverts de leurs ailes, leur peau écailleuse se confondant avec le décor (généralement des roches grises ou de la neige).
Combat
Les vers des roches peuvent bondir, s'envoler en silence ou émettre un rayon paralysant, après être restés pendant des heures immobiles comme des statues. Ils rôdent généralement près des pistes, ou traquent délibérément une proie, attendant le moment de bondir sur elle. Ils construisent souvent des pièges dans les zones de passage avant de se précipiter sur les victimes capturées ou blessées. Ces chasseurs intelligents peuvent imiter un vaste éventail de voix, et se rappellent parfaitement des phrases qu'ils ont entendues, pour attirer leur proie dans leurs pièges où à leur portée.
Les vers des roches construisent souvent des pièges (ou rôdent près de pièges créés par d'autres) pour prendre l'avantage sur une proie neutralisée. Ce sont généralement de simples trous, parfois hérissés de pointes, de 6 mètres de profondeur, dissimulés par un canevas de végétaux. Les vers des roches sont également assez malins et adroits pour utiliser beaucoup d'objets magiques. Ils apprécient particulièrement les baguettes dotées de sorts de protection ou de dissimulation.
Rayon paralysant (Sur)
Le troisième œil d'un ver des rochers peut émettre un rayon paralysant une fois tous les 1d4 rounds. Le rayon a une portée de 22,5 mètres. Le ver des roches doit réussir une attaque de contact à distance, (bonus de +10 à l'attaque) contre sa cible. Les victimes doivent réussir un jet de Vigueur (DD 17) pour éviter d'être paralysées pendant 1d6+2 minutes.
Bond (Ext)
Si le ver des roches charge un adversaire lors du premier round de combat, il peut attaquer à outrance même s'il vient d'effectuer une action de mouvement.
Guérison accélérée (Ext)
Un ver des -roches soigne 1 point de dégâts à chaque round tant qu'il lui reste au moins 1 point de vie.
Imitation des sons (Ext)
Un ver des roches peut imiter la plupart des voix à la perfection, ainsi qu'un certain nombre de sons qui vont de la toux et des haut-le-coeur aux pépiements d'oiseaux et aux croassements caverneux. Ils peuvent se rappeler et reproduire à la perfection les phrases qu'ils ont entendues, et ils ont un talent pour répéter les tics verbaux et les rengaines.
Compétences
Les vers des roches peuvent modifier la brillance, la couleur et la texture apparente de leur peau, ce qui leur permet de se fondre dans l'environnement comme des caméléons. Ils bénéficient d'un bonus racial de +4 aux jets de Discrétion. ¹Dans les régions rocheuses, ce bonus passe à +8.
²Le pouvoir d'imitation des sons du ver des roches lui confère un bonus racial de +4 aux jets de Bluff destinés à tromper un ennemi en imitant une voix ou un cri d'animal particulier.