Table des matières
- Dés de vie : 4d6+9d4 (39 pv)
- Initiative : +3 (+3 Dex)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases)
- Classe d'armure : 18 (+3 Dex, +5 Chemise de mailles +1 en mithral de déplacement furtif), contact 13, pris au dépourvu 15
- Attaque de base/lutte : +7/+8
- Attaque : dague +2 de foudre (+12 corps à corps, 1d4+3/19-20); ou arbalète légère de maître (+11 distance, 1d8/19-20)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m (taille 1,55 m)
- Attaques spéciales : attaque sournoise (+2d6),
- Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +4, Vol +8
- Compétences : Acrobaties +7, Art de la magie +14, Artisanat (Alchimie) +12, Bluff +7, Concentration +12, Connaissances (folklore des Marches d'Argent) +12, Connaissances (mystères) +11, Crochetage +10, Décryptage +11, Déplacement silencieux +21, Désamorçage/sabotage +11, Détection +8, Discrétion +26, Équilibre +9, Escalade +6, Estimation +8, Fouille +11, Perception auditive +3, Saut +7, Survie +3
- Sorts préparés : 5/6/6/5/4/2, DD de base égal à 14 + niveau de sort, 10% de chances d'échec des sorts. Xara a l'habitude de lancer Détection faussée, Endurance de l'ours et Grâce féline chaque jour
- Grimoire : ¹Ces sorts appartiennent à l'école d'Abjuration, qui est la spécialité de Xara. Écoles interdites : Enchantement et Nécromancie
- Niveau 3 : Antidétection¹, Déplacement, Dissipation de la magie¹, Éclair, État gazeux, Image accomplie, Lenteur, Rapidité, Runes explosives¹, Sceau du serpent, Vol;
- Facteur de puissance : 13
- Possessions : Chemise de mailles en mithral +1 de déplacement furtif, dague +2 de foudre, arbalète légère de maître, 20 carreaux, 3 dagues de maître, Cape d'elfe, baguette de Dissipation de la magie (18 charges), baguette d'Éclair (niveau 8 de lanceur de sorts, 22 charges), Bottes ailées, Gant de rangement
- Alignement : Neutre mauvais
- Source : Les Marches d'Argent
Note de l'archiviste draconique : Xara ne disposait que d'une seule école interdite, l'Enchantement. Nous lui avons rajouté la Nécromancie pour correspondre aux règles de la version 3.5, et avons ainsi retiré de son grimoire les sorts Destruction de mort-vivant (niveau 0, no nremplacé), Contact glacial (niveau 1, remplacé par Rapetissement) et Immobilisation de morts-vivants (niveau 3, remplacé par Lenteur).
Xara est une exploratrice dynamique des tombes et des ruines du Nord, fouinant avidement dans l'espoir de trouver de nouveaux objets magiques. Elle finance ses recherches en louant ses talents de lanceuse de sorts et en vendant des potions. Elle apprécie la compagnie des aventuriers et se fait facilement des amis, mais l'amitié de Xara n'est qu'une passade. Ses “amis” ne sont en fait que des alliés qu'elle n'hésitera pas à abandonner s'ils s'avèrent inutiles pour ses projets, et qu'elle pourra même trahir si elle y voit le moindre intérêt.
Xara aime à louer les services d'aventuriers qu'elle envoie reconnaître des sites, prometteurs ou non, afin de se construire une liste de lieux qu'elle pourra aller piller plus tard elle-même. Elle est en général relativement honnête avec ceux qu'elle emploie, mais elle n'hésite pas de temps en temps à envoyer un groupe dans un site qu'elle sait particulièrement meurtrier, juste pour voir si les survivants pourront lui en dire un peu plus sur l'ampleur de la difficulté. Bien entendu, elle ne manquera pas de leur exprimer son chagrin “profond” et sa stupéfaction horrifiée.
Xara a de pétillants et sautillants yeux verts et ses cheveux sont roux clair. Lorsqu'elle a affaire avec des clients ou des aventuriers qu'elle espère employer, elle aime s'habiller avec un corset noir porté directement sur des robes pourpres, vertes ou brunes unies. Elié préfère par contre, lorsqu'elle travaille, profiter de ses sorts de Modification d'apparence ou Métamorphose, alliés à Détection faussée ou Antidétection, afin de radicalement changer son aspect et camoufler son identité.
Villynk, diablotin, familier
- Dés de vie : 9 DV (19 pv)
- Initiative : +3 (+3 Dex)
- Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 15 m (parfaite)
- Classe d'armure : 25 (+2 taille, +3 Dex, +10 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 22
- Attaque de base/lutte : +7/-1
- Attaque : dard (+12 corps à corps, 1d4 et venin)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 75 cm / 0 m
- Attaques spéciales : pouvoirs magiques, venin
- Particularités : immunité contre le poison, guérison accélérée (2), réduction des dégâts (5/Bien ou argent), résistance au feu (5), transformation, vision dans le noir (18 m), esquive extraordinaire, transfert d’effet magique, lien télépathique, vigilance, conduit, communication avec le maître
- Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +4, Vol +8
- Compétences : Art de la magie +10, Connaissances (une au choix) +6, Déplacement silencieux +21, Détection +8, Diplomatie +8, Discrétion +34, Fouille +7, Perception auditive +7, Survie +3 (+5 pour suivre des traces)
- Dons : Attaque en finesse, Esquive
- Alignement : loyal mauvais
- Source : Les Marches d'Argent
Combat
Les armes naturelles du diablotin, ainsi que les armes manufacturées qu'il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d'alignement loyal et mauvais pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts.
Pouvoirs magiques
Détection de la magie, Détection du Bien et Invisibilité (uniquement sur lui-même) à volonté; Suggestion (DD 15) 1 fois par jour. Niveau 6 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Une fois par semaine, le diablotin peut faire appel au sort Communion pour poser un total de 6 questions. À cette exception près, le pouvoir fonctionne comme le sort du même nom (niveau 12 de lanceur de sorts).
Venin (Ext)
Blessure, jet de Vigueur (DD 13); effet initial : affaiblissement temporaire de 1d4 points de Dextérité, effet secondaire : affaiblissement temporaire de 2d4 points de Dextérité. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution et comprend un bonus racial de +2.
Transformation (Sur)
Le diablotin peut se transformer par une action simple. Chaque diablotin peut se transformer en une ou deux créatures de la liste suivante : araignée monstrueuse (P ou M), corbeau, rat et sanglier.