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Les yuan-tis forment une race infâme d'hommes serpents, dont l'héritage humain constitue l’un des aspects les plus traîtres. Car ces créatures résultent en effet du croisement d'être humains avec des représentants d'une très ancienne race de sauriens. Dans leur monstrueuse malfaisance, les yuan-tis ont continué de mêler les sangs humain et ophidien et ont donné naissance à deux espèces de subordonnés qui ne sont ni totalement humains, ni complétement des yuan-tis.
C'est un processus en grande partie identique qui permet de créer ces deux types de serviteurs. Si ce processus est fructueux, un yuan-ti corrompu est créé. Ces créatures ressemblent d'ordinaire à ce qu'elles étaient avant d'être transformées, c’est-à-dire un être humain (rarement un elfe, un nain, un orque ou un représentant d'une autre race humanoïde) de niveau 3-6 d’ordinaire. Ce n'est pas le corps des yuan-tis qui trahit leur corruption, mais leur personnalité et leurs manières : en effet, ces créatures prennent très souvent l'habitude de se passer la langue sur les lèvres à tout bout de champ, d'émettre des sons sifflants ou d'avoir de gros serpents comme animaux de compagnie. Les yuan-tis corrompus servent d'agents à leurs créateurs : ils parviennent à passer inaperçus parmi les représentants d'autres races et les infiltrer, même dans les cas où un sang-pur yuan-ti pourrait lui être percé à jour.
Si le processus de création ne se déroule pas comme prévu, c’est un couveur (appelé “hista-chii” par certains) qui voit le jour. Ces abominations à peu près stupides prennent l'apparence de créatures chauves au corps émacié. Leur peau grise ou jaune-vert est épaisse et couverte d'écailles, elle dégage une légère odeur de viande pourrie. Leurs petits yeux brillants sont injectés de sang et leur langue fourchue est agitée d'un mouvement de va et vient incessant. Les couveurs, ainsi que leur nom le suggère, sont le plus souvent affectés à la surveillance des chambres de couvaison des yuan-tis.
Les yuan-ti corrompus et les couveurs parlent les langues qu’ils pratiquaient avant leur transformation et apprennent d'ordinaire le draconique dans les quelques mois qui suivent leur transformation.
Création d'un Yuan-ti
Les archétypes “corrompu” et “couveur” peuvent être ajoutés à n’importe quel être humain (appelé ci-dessous “la créature de base”). Sauf exceptions précisées ci-dessous, l’archétype utilise les caractéristiques et les pouvoirs spéciaux de la créature de base.
- Type et taille : Le type de la créature devient Humanoïde monstrueux, elle acquiert le sous-type psionique si elle est corrompue
- Classe d'armure : Les couveurs ne portent pas d'armure
- Attaque : La morsure des yuan-tis corrompus devient venimeuse, mais elle est inutile dans la plupart des situations de combat (cf. plus bas “Attaques spéciales”). Les couveurs ont des griffes acérées et des crocs redoutables qu’ils peuvent utiliser au corps à corps; leurs griffes infligent 1d2 points de dégâts et leur morsure, 1d3.
- Attaques spéciales : Les corrompus et les couveurs conservent toutes les attaques spéciales de la créature de base. Les corrompus acquièrent également les deux attaques spéciales ci-dessous (Facultés psioniques et Salive venimeuse). Les couveurs n’acquièrent pas ces pouvoir, mais la faculté de succomber à un accès de rage.
- Facultés psioniques (Mag) : La transformation que subit l’archétype déclenche le potentiel psionique encore latent dans son cerveau humain : elle permet ainsi aux yuan-tis de disposer de pouvoirs surnaturels similaires à ceux des authentiques yuan-tis. Un corrompu peut susciter les effets suivants grâce àux pouvoirs de son esprit, comme un ensorceleur de même niveau utiliserait les sorts du même nom : Empoisonnement (1/jour, jet de Vigueur contre un DD de 13 + modificateur de Constitution du corrompu) et Métamorphose (3/jour, forme de serpent ou ressemblant à un serpent uniquement).
- Rage (Ext) : Un couveur peut, une fois par jour, succomber à un accès de rage dévastateur similaire à celui d'un barbare. Sous son effet, il bénéficie d’un bonus de +4 à ses valeurs de Force et de Constitution, d’un bonus de moral de +2 à ses jets de Volonté et, en contrepartie, d'un malus de -2 à la CA.
- Salive venimeuse (Ext) : Quand elle est ingérée ou inoculé, la salive du corrompu est venimeuse, quoique ce pouvoir soit généralement inutile en combat. Un corrompu ne peut injecter son venin que lorsqu'il agrippe un adversaire dont la peau est à nue. Le DD du jet de Vigueur pour résister aux effets de ce venin est égal à (10 + 1/2 DV du corrompu + son modificateur de Constitution). En cas déchec, la victime de la créature perd, de façon temporaire, 1d4 points de Constitution; après une minute elle doit faire un nouveau jet de sauvegarde, en cas de nouvel échec elle perdra de nouveau 1d4 points de Constitution de façon temporaire. Le baiser d’un corrompu est tout aussi dangereux mais dans cette hypothèse le DD du jet de sauvegarde est de 12.
- Particularités : Toutes celles de la créature de base plus les suivantes :
- Immunité contre le poison (Ext) : Les corrompus et les couveurs sont immumsés contre tous les types de venin de serpent, y compris le leur.
- Résistance à la magie (Ext) : Les corrompus bénéficient d’une résistance à la magie de 12 + 1/deux niveaux.
- Résistance mentale (Ext) : Les couveurs sont immumsés contre les sorts de type charme et Immobilisation.
- vision dans le noir (18 m)
- Caractéristiques : Les corrompus et les couveurs bénéficient d'un bonus de +2 à leur valeur de Constitution, les seconds bénéficient en outre d’un bonus identique à leur valeur de Dextérité, mais subissent un malus de -4 à leurs valeurs d'Intelligence et de Charisme.
- Dons : Leurs sens étant particulièrement aigus, les corrompus et les couveurs bénéficient automatiquement du don Vigilance.
- Environnement : Régions chaudes
- Organisation sociale : Corrompu : solitaire; Couveur : groupe (2-8) ou tribu (9-20)
- Facteur de puissance : Corrompu : comme la créature de base +1; Couveur : comme la créature de base
- Trésor : normal
- Alignement : générabment chaotique mauvais
- Évolution possible : Corrompu : selon une classe de personnage; Couveur : -
- Ajustement de niveau : Corrompu : +3; Couveur : +2
- Source : Monstres de Faerun
Création d’un yuan-ti corrompu
Les yuan-tis créent la plupart de leurs serviteurs à partir de prisonniers humains. Ils peuvent également utiliser des adorateurs humains qui acceptent volontairement cette transformation et deviennent des corrompus en buvant un distillat de venin de yuan-ti mélangé au suc de certaines plantes et racines.
Tout être humain qui boit cette mixture, que ce soit par choix ou par force, doit faire un jet de Vigueur (DD 16). S’il le rate, il doit faire un jet de Constitution (DD 15). Si l'humain concerné réussit ce jet, il devient un corrompu à l’issue d'une douloureuse transformation qui dure 1d6 jours; s’il le rate, il devient un couveur dans un délai de 1d6+6 jours.
Si l'être humain réussit son jet de Vigueur, il sombre immédiatement dans le coma, puis meurt dans l'heure qui suit. Une victime comateuse pour être ranimée si elle est la cible du sort Ralentissement du poison ou Neutralisation du poison moins d’une heure après avoir ingéré le distillat.
Les yuan-tis à tête humaine ont la faculté de neutraliser le poison et peuvent sauver une victime dans le coma eux-mêmex, mais pas à l’avantage de cette dernière. Un être humain qui rate son jet de sauvegarde après avoir bu le distillat peut soudainement revenir à lui, mais ce ne sera que pour découvrir un yuan-ti, une nouvelle flasque de la mixture à la main, qui souhaite faire une nouvelle tentative de transformation.
Seuls les êtres humains peuvent être transformés en corrompus, mais les représentants d’autres races qui boivent le distillat doivent faire le même jet de Vigueur (DD 16). En cas de réussite, la créature est gravement malade et incapable de faire quoi que ce soit pendant 1d4 rounds : en cas d'échec, elle sombre dans le coma et meurt dans les 1d4 rounds qui suivent.
Si un être humain rate son jet de sauvegarde après avoir ingéré le distillat, il reste encore quelques moyens désespérés de l’empêcher de se transformer. Par exemple, l'utilisation, dans cet ordre, des sorts Neutralisation du poison, Dissipation de la magie, Délivrance des malédictions et Guérison suprême. Mais la victime perdra, de façon permanente, un point d'Intelligence. Les sorts Souhait, Souhait limité ou Miracle permettent d’empêcher la transformation et la perte de ce point d'Intelligence. Une fois cette transformation complètement achevée, seuls les sorts Souhait ou Miracle peuvent rendre à la victime son ancienne forme.
Dans les Royaumes
Le processus de création des corrompus a été mis au point par les yuan-tis des Collines du serpent et leurs serviteurs opèrent désormais dans tout le Nord. Ce n'est pas encore le cas, mais les yuan-tis de Hlondeth et de Chult ne seront pas longs à percer ce secret et on trouvera alors des corrompus partout à Faerûn.
Une abomination yuan-ti du nom de Zstullkk Ssarm est une figure dominante du commerce des esclaves de la cité souterraine de Port-crâne. Le temple consacré à la divinité ophidienne Seethll dont il avait ordonné la construction sous sa résidence a récemment été achevé et, apparemment aidé par un sang-mêlé yuan-ti des Collines du serpent, il crée de nombreux yuan-tis et corrompus en puisant dans son contingent d’esclaves. Certains le soupçonnent de vendre des corrompus comme esclaves à des personnalités ou de laisser d'autres marchands d'esclaves voler des corrompus, puis de se servir de ces derniers comme espions infiltrés chez l'ennemi. On ignore pourquoi il recourt à des stratagèmes aussi risqués, ni quels buts il poursuit.
Exemples de yuan-tis
Dans l'exemple du corrompu comme dans celui du couveur, la créature de base est un roublard humain de niveau 5.
Corrompu
- Type et taille : Humanoïde monstrueux (psionique) de taille M
- Dés de vie : 5d6+5 (22pv)
- Initiative : +7 (+3 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 9 m
- Classe d'armure : 15 (+3 Dex, +2 armure de cuir)
- Attaque de base/lutte : +3/+4
- Attaque : épée courte (+7 corps à corps, 1d6+1)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : Facultés psioniques, salive venimeuse, attaque sournoise (+3d6)
- Particularités : Immunité contre le poison, esquive totale, esquive instinctive, RM 13, vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +1
- Compétences : Bluff +7, Déplacement silencieux +11, Détection +10, Diplomatie +11, Discrétion +11, Escalade +9, Fouille +10, Intimidation +9, Perception auditive +10, Psychologie +8
- Environnement : Régions chaudes
- Organisation sociale : Solitaire
- Facteur de puissance : 6
- Trésor : normal
- Alignement : généralement chaotique mauvais
- Évolution possible : selon une classe de personnage
- Ajustement de niveau : +3
- Source : Monstres de Faerun
Couveur
- Type et taille : Humanoïde monstrueux de taille M
- Dés de vie : 5d6+5 (22pv)
- Initiative : +8 (+4 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 9 m
- Classe d'armure : 14 (+4 Dex)
- Attaque de base/lutte : +3/+4
- Attaque : Griffe (+4 corps à corps, 1d4+1)
- Attaque à outrance : 2 griffes (+4 corps à corps, 1d4+1) et morsure (-1 corps à corps, 1d4)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : attaque sournoise (+3d6)
- Particularités : Immunité contre le poison, esquive totale, esquive instinctive, Rage, Résistance mentale vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +1
- Compétences : Bluff +3, Déplacement silencieux +9, Détection +8, Diplomatie +7, Discrétion +9, Escalade +7, Fouille +3, Intimidation +5, Perception auditive +8, Psychologie +6
- Environnement : Régions chaudes
- Organisation sociale : Groupe (2-8) ou tribu (9-20)
- Facteur de puissance : 5
- Trésor : normal
- Alignement : généralement chaotique mauvais
- Évolution possible : -
- Ajustement de niveau : +2
- Source : Monstres de Faerun