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Zombi
Le zombi est un cadavre animé par magie noire. Incapable de penser par lui-même, il erre sans autre but qu'obéir aux ordres de son maître, sans montrer la moindre crainte ni la moindre hésitation.
Ce mort-vivant est tout sauf plaisant à regarder. Tiré de sa tombe alors qu'il était dans un état de décomposition plus ou moins avancé, il porte les haillons restant des vêtements dans lesquels il a été enterré. Une puissante odeur de mort flotte autour de lui.
En raison de son absence d'intelligence, il ne peur obéir qu'aux instructions simplistes, comme par exemple “Tue quiconque pénètre dans cette pièce”.
Exemples de zombis
Zombi kobold | Zombi homme du peuple humain | Zombi troglodyte | Zombi gobelours | Zombi ogre | |
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Type et taille | Mort-vivant de taille P | Mort-vivant de taille M | Mort-vivant de taille M | Mort-vivant de taille M | Mort-vivant de taille G |
Dés de vie | 2d12+3 (16 pv) | 2d12+3 (16 pv) | 4d12+3 (29 pv) | 6d12+3 (42 pv) | 8d12+3 (55 pv) |
Initiative | +0 (+0 Dex) | -1 (-1 Dex) | -2 (-2 Dex) | +0 (+0 Dex) | -2 (-2 Dex) |
Vitesse de déplacement | 9 m (6 cases; ne peut pas courrir) | 9 m (6 cases; ne peut pas courrir) | 9 m (6 cases; ne peut pas courrir) | 9 m (6 cases; ne peut pas courrir) | 12 m (8 cases; ne peut pas courrir) |
Classe d'armure | 13 (+1 taille, +0 Dex, +2 armure naturelle), contact 11, pris au dépourvu 13 | 11 (-1 Dex, +2 armure naturelle), contact 9, pris au dépourvu 11 | 16 (-2 Dex, +8 armure naturelle), contact 8, pris au dépourvu 16 | 16 (+0 Dex, +5 armure naturelle, +1 rondache en bois), contact 10, pris au dépourvu 16 | 15 (-1 taille, -2 Dex, +8 armure naturelle), contact 7, pris au dépourvu 15 |
Attaque de base/lutte | +1/-4 | +1/+2 | +2/+3 | +3/+6 | +4/+14 |
Attaque | lance (+1 corps à corps, 1d6-1/x3); ou coup (+1 corps à corps, 1d4-1); ou arbalète légère (+2 distance, 1d6/19-20) | coup (+2 corps à corps, 1d6+1); ou gourdin (+2 corps à corps, 1d6+1) | massue (+3 corps à corps, 1d10+1); ou morsure (+3 corps à corps, 1d4+1); ou coup (+3 corps à corps, 1d6+1); ou javeline (+0 distance, 1d6+1) | morgenstern (+6 corps à corps, 1d8+3); ou coup (+6 corps à corps, 1d6+3); ou javeline (+3 distance, 1d6+2) | massue (+9 corps à corps, 2d8+9); ou coup (+9 corps à corps, 1d8+9); ou javeline (+1 distance, 1d8+6) |
Attaque à outrance | - | - | - | - | |
Espace occupé/allonge | 1,50 m / 1,50 m | 1,50 m / 1,50 m | 1,50 m / 1,50 m | 1,50 m / 1,50 m | 3 m / 3 m |
Attaques spéciales | - | ||||
Particularités | limitée à une seule action, mort-vivant, réduction des dégâts (5/tranchant), vision dans le noir (18 m) | ||||
Jets de sauvegarde | Réf +0, Vig +0, Vol +3 | Réf -1, Vig +0, Vol +3 | Réf -1, Vig +1, Vol +4 | Réf +2, Vig +2, Vol +5 | Réf +0, Vig +2, Vol +6 |
Caractéristiques | For 8, Dex 11, Con -, Int -, Sag 10, Cha 1 | For 12, Dex 8, Con -, Int -, Sag 10, Cha 1 | For 12, Dex 7, Con -, Int -, Sag 10, Cha 1 | For 17, Dex 10, Con -, Int -, Sag 10, Cha 1 | For 23, Dex 6, Con -, Int -, Sag 10, Cha 1 |
Compétences | - | ||||
Dons | Robustesse | ||||
Environnement | forêts tempérées | quelconque | souterrains | montagnes tempérées | collines tempérées |
Organisation sociale | quelconque | ||||
Facteur de puissance | 1/2 | 1/2 | 1 | 2 | 3 |
Trésor | aucun | ||||
Alignement | toujours neutre mauvais | ||||
Évolution possible | - | ||||
Ajustement de niveau | - | ||||
Source | Manuel des Monstres | ||||
Zombi minotaure | Zombi wiverne | Zombi ombre des roches | Zombi ravageur gris | ||
Type et taille | Mort-vivant de taille G | Mort-vivant de taille G | Mort-vivant de taille G | Mort-vivant de taille G | |
Dés de vie | 12d12+3 (81 pv) | 14d12+3 (94 pv) | 16d12+3 (107 pv) | 20d12+3 (133 pv) | |
Initiative | -1 (-1 Dex) | +0 (+0 Dex) | -2 (-2 Dex) | -1 (-1 Dex) | |
Vitesse de déplacement | 9 m (6 cases; ne peut pas courrir) | 6 m (4 cases; ne peut pas courrir), vol 18 m (médiocre) | 6 m (4 cases; ne peut pas courrir), creusement 6 m | 9 m (6 cases; ne peut pas courrir) | |
Classe d'armure | 16 (-1 taille, -1 Dex, +8 armure naturelle), contact 8, pris au dépourvu 16 | 20 (-1 taille, +0 Dex, +11 armure naturelle), contact 9, pris au dépourvu 20 | 19 (-1 taille, +0 Dex, +10 armure naturelle), contact 9, pris au dépourvu 19 | 16 (-1 taille, -1 Dex, +8 armure naturelle), contact 8, pris au dépourvu 16 | |
Attaque de base/lutte | +6/+15 | +7/+16 | +8/+19 | +10/+21 | |
Attaque | grande hache (+10 corps à corps, 3d6+7/x3); ou cornes (+10 corps à corps, 1d8+5); ou coup (+10 corps à corps, 1d8+5) | coup (+11 corps à corps, 2d6+7); ou griffes (+11 corps à corps, 2d6+5) | griffes (+14 corps à corps, 2d4+7); ou morsure (+14 corps à corps, 2d8+3) | morsure (+16 corps à corps, 2d6+7); ou coup (+16 corps à corps, 1d8+10) | |
Attaque à outrance | - | - | - | - | |
Espace occupé/allonge | 3 m / 3 m | 3 m / 1,50 m | 3 m / 3 m | 3 m / 3 m | |
Attaques spéciales | - | ||||
Particularités | limitée à une seule action, mort-vivant, réduction des dégâts (5/tranchant), vision dans le noir (18 m) | ||||
Jets de sauvegarde | Réf +3, Vig +4, Vol +8 | Réf +4, Vig +4, Vol +9 | Réf +5, Vig +5, Vol +10 | Réf +5, Vig +6, Vol +12 | |
Caractéristiques | For 21, Dex 8, Con -, Int -, Sag 10, Cha 1 | For 21, Dex 10, Con -, Int -, Sag 10, Cha 1 | For 25, Dex 11, Con -, Int -, Sag 10, Cha 1 | For 25, Dex 8, Con -, Int -, Sag 10, Cha 1 | |
Compétences | - | ||||
Dons | Robustesse | ||||
Environnement | souterrains | collines chaudes | souterrains | marécages tempérés | |
Organisation sociale | quelconque | ||||
Facteur de puissance | 4 | 4 | 5 | 6 | |
Trésor | aucun | ||||
Alignement | toujours neutre mauvais | ||||
Évolution possible | - | 16-20 DV (taille TG) | 18-20 DV (taille G) | - | |
Ajustement de niveau | - | ||||
Source | Manuel des Monstres |
Création d'un zombi
L'archétype acquis “zombi” peut être ajouté à n'importe quelle créature tangible (appelée ci-après la “créature de base”), pour peu qu'elle soit dotée d'un squelette et qu'il ne s'agisse pas d'un mort-vivant.
- Type et taille : Le type de la créature devient mort-vivant. Il conserve tout sous-type qu'il possède déjà, sauf si celui-ci relève d'un alignement (Bien, par exemple) ou d'une espèce (comme gobelinoïde ou reptilien). Il n'acquiert pas le sous-type altéré. Sauf indication contraire, il conserve le profil et les pouvoirs spéciaux de la créature de base
- Dés de vie : Débarrassez-vous des-dés de vie issus de niveaux de classe (mais gardez 1 DV minimum), doublez ceux qui restent et transformez-les en d12. Si la créature de base a plus de 10 dés de vie (sans compter ceux qui découlent de l'expérience), le sort Animation des morts ne permet pas d'en faire un zombi
- Initiative : Comme la créature de base
- Vitesse de déplacement : Si la créature de base vole, sa manœuvrabilité tombe à déplorable
- Classe d'armure : Le bonus d'armure naturelle augmente selon la taille du zombi
Taille | Bonus à la CA |
---|---|
Très petite ou inférieure | +0 |
Petite | +1 |
Moyenne | +2 |
Grande | +3 |
Très grande | +4 |
Gigantesque | +7 |
Colossale | +11 |
- Attaque de base/lutte : Un zombi a un bonus de base à l'attaque égal à la moitié de ses dés de vie
- Attaque : Un zombi conserve les armes naturelles, attaques à l'aide d'armes et formations martiales de la créature de base. Il acquiert également une attaque de coup
- Attaque à outrance : -
- Dégâts : Les armes (naturelles ou non) infligent des dégâts normaux. Une attaque de coup inflige des dégâts selon la taille du zombi (si la créature de base disposait déjà d'une attaque de coup, utilisez les dégâts de celles du zombi s'ils sont plus élevés uniquement)
Taille | Dégâts |
---|---|
Infime | 1 |
Minuscule | 1d2 |
Très petite | 1d3 |
Petite | 1d4 |
Moyenne | 1d6 |
Grande | 1d8 |
Très grande | 2d6 |
Gigantesque | 2d8 |
Colossale | 4d6 |
- Espace occupé/allonge : Comme la créature de base
- Attaques spéciales : Un zombi ne conserve aucune des attaques spéciales de la créature de base.
- Particularités : Un zombi perd la plupart des particularités de la créature de base. Il conserve les particularités extraordinaires relevant d'attaques au corps à corps ou à distance. En outre, il gagne la suivante :
- Limité à une seule action (Ext) : Les zombis ont de mauvais réflexes et ne peuvent exécuter qu'une action de mouvement ou d'attaque par round. Il a donc le choix entre attaquer et se déplacer, et ne peut faire les deux que s'il charge.
- Réduction des dégâts (5/tranchant) : les zombis sont des masses de chair pesante.
- Jets de sauvegarde : Bonus de base aux sauvegarde : Réf 1/3 DV, Vig 1/3 DV, Vol 1/2 DV +2
- Caractéristiques : La Force d'un zombi augmente de +2, sa Dextérité baisse de -2, il n'a pas de valeurs de Constitution et d'Intelligence, sa Sagesse passe à 10 et son Charisme tombe à 1
- Compétences : Un zombi n'a pas de compétences
- Dons : Un zombi perd tous les dons de la créature de base et acquiert Robustesse
- Environnement : Quelconque et souterrains
- Organisation sociale : Quelconque
- Facteur de puissance : Selon les dés de vie, comme suit :
DV | FP |
---|---|
1/2 | 1/8 |
1 | 1/4 |
2 | 1/2 |
4 | 1 |
6 | 2 |
8-10 | 3 |
12-14 | 4 |
16 | 5 |
18-20 | 6 |
- Trésor : Aucun
- Alignement : Toujours neutre mauvais
- Évolution possible : Comme la créature de base, mais doublez les dés de vie (20 maximum), ou “-” si celle-d évolue par une classe de personnage
- Ajustement de niveau : -
- Source : Manuel des Monstres
Asie Fantastique
À Rokugan, les zombis ont le sous-type Outremonde. Jusqu'à la taille Gig, leur valeur de Souillure est de 1; au-delà, de 2. En dehors de l'Outremonde, les zombis sont souvent rappelés à la vie et contrôlés au moyen de masques de porcelaine.