Table des matières
Aegir (Dieu intermédiaire)
Le Dieu des Océans
Symbole : vagues déchaînées
Plan d'origine : Midgard
Alignement : neutre mauvais
Attributions : mer, tempêtes
Adorateurs : marins, voyageurs en mer
Alignements des prêtres : CM, LM, NM
Domaines : Destruction, Eau, Force, Mal, Mort
Arme de prédilection : massue
Présentation
Aegir et sa femme, Ran, vivent à l'écart des Ases et des Vanes. Plutôt que de vivre à Asgard, ils résident à Midgard, au fond de l'océan, dont les profondeurs sont le royaume d'Aegir, loin de la terre, là où la navigation et la pêche sont difficiles et dangereuses. Aegir a l'apparence d'un homme farouche à la longue barbe grise et aux doigts semblables à des griffes. Il apparaît à la surface de la mer pour détruire les navires qui ne lui ont pas fait de sacrifice, bien qu'il soit connu pour la munificence des festins qu'il offre à ses frères les dieux. Ran, sa femme et son égale, entraîne les noyés vers son palais sous-marin. Ses responsabilités sont dans ce cas identiques à celles de Freyja et de Hel, car les noyés ne vont pas au Valhalla, à Sessrumnir ou en enfer. Aegir et Ran ont neuf filles, chacune incarnant un type de vague différent.
Dogme
Les cultes d'Aegir fleurissent dans les ports de mer. Les disciples n'essaient pas de s'intégrer ou de se faire des amis. Ils enseignent que ceux qui veulent faire bon voyage en mer doivent apaiser Aegir. Les membres du culte font généralement partie de l'équipage de navires de commerce ou de pêche qui s'en vont en haute mer. Leur appartenance au culte ne reflète pas une préférence commune pour le Mal, mais une sainte frayeur d'Aegir.
Clergé et temples
Les prêtres d'Aegir ne sont pas nombreux et sont réputés pour leur cruauté. Heureusement, ils la réservent à ceux qui n'honorent pas correctement leur dieu. La rumeur veut qu'ils aient brûlé des navires dont le capitaine se vantait de naviguer en haute mer sans avoir apaisé le dieu des tempêtes.
Les temples d'Aegir sont ouvertement fortifiés contre l'œuvre des mortels et les éléments naturels. Les villageois et les voyageurs peuvent s'y abriter des marées ou des inondations, à condition qu'ils affichent le respect (et l'or) requis. Malgré toutes les offrandes, les temples d'Aegir sont rarement riches. Pour imiter le dieu, ils offrent régulièrement des festins à leur communauté. Le temple comprend des cuisines, des garde-manger, des salles de prière et les armureries typiques des temples asgardiens.
Les visiteurs sont reçus froidement. Ceux qui prévoient un voyage en mer et font des offrandes découvrent que les prêtres peuvent être de joyeux lurons appréciant la nourriture, la bière et les plaisanteries comme tout le monde. Les prêtres sont menaçants à l'encontre de ceux qui viennent les mains vides. Toutefois, tous sont les bienvenus les jours de festin.
Caractéristiques
- Rang divin : 11
- Dés de vie : 20d8+220, plus 20d10+220, plus 20d8+220 (1180 pv)
- Initiative : +12 (+8 Dextérité, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 18 mètres (12 cases), nage 30 m
- Classe d'armure : 61 (+8 Dextérité, +11 divin, +24 armure naturelle, +8 parade), contact 37, pris au dépourvu 53
- Attaque de base/lutte : +51/+68
- Attaque : massue +5 sanglante et de tonnerre (+74 corps à corps, 1d10+32/19-20); ou sort (+68 contact au corps à corps ou +59 contact à distance)
- Attaque à outrance : massue +5 sanglante et de tonnerre (+74/+69/+64/+59 corps à corps, 1d10+32/19-20)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : intimidation des morts-vivants 19/jour, pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : résultat maximal à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (25/épique), résistance au feu 16, résistance à la magie 43, immortalité, perception (16,5 km), perception distante (10 endroits), entrave de la perception (rang divin 11 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (10/round, DD 25), création d'objets magiques (puissants), aura divine (330 m, DD 29), incantation divine spontanée, communication (16,5 km), communication distante (16,5 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +53, Vig +54, Vol +53
- Compétences : Art de la magie +57, Artisanat (maçonnerie) +63, Artisanat (travail du métal) +63, Bluff +51, Concentration +61, Connaissances (mystères) +57, Connaissances (nature) +51, Connaissances (plans) +51, Connaissances (religion) +57, Détection +51, Diplomatie +61, Escalade +60, Intimidation +55, Natation +47, Perception auditive +51, Premiers secours +57, Profession (marin) +51, Saut +60, Survie +53
- Dons : Arme de prédilection (massue), Arme en main, Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque en rotation, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Dispense de composantes matérielles, Emprise sur les morts-vivants (x2), Enchaînement, Endurance, Esquive, Expertise du combat, Extension d'effet, Extension de durée, Extension de portée, Magie de guerre, Maîtrise du critique (massue), Puissance divine, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Science de la bousculade, Science du critique (massue), Sort consacré, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (massue), Succession d'enchaînements, Vengeance divine, Vigilance, Vision aveugle sur 1,50m, Volonté de fer
- Sorts de prêtre : 6/8/8/8/8/7/6/6/6/5, DD de base égal à 18 + niveau du sort.
- Possessions :
Notes de l'archiviste draconique : La suppression de la compétence Scrutation et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter les compétences Natation et Profession (marin) qu'Aegir ne maîtrisait pas et augmenter de +2 la maîtrise de toutes ses compétences.
Il était nécessaire également de rajouter un don, nous avons choisi Dispense de composantes matérielles.
Pouvoirs divins saillants
Appel de créatures (créatures marines), Changement de forme, Communication avec des créatures (créatures marines), Domaine supplémentaire (Destruction), Domaine supplémentaire (Mort), Esprit de la bête, Maîtrise divine de l'Eau, Messager de la mort, Modification de forme, Modification de taille, Pouvoir de la nature, Pouvoir de vie et de mort, Tempête divine.
Pouvoirs de domaines
Châtiment 11 fois/jour (attaque de corps à corps accompagnée d'un bonus de +4 à l'attaque et de +20 aux dégâts); renvoi ou destruction des créatures du feu ou intimidation ou contrôle des créatures de l'eau 11 fois/jour; Exploit physique 11 fois/jour (bonus d'altération de +20 en Force pendant 1 round); lance les sorts du Mal avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; Caresse mortelle 11 fois/jour (lancez 20d6, si le total atteint ou le nombre de pv de la cible, celle-ci meurt).
Pouvoirs magiques
Aegir use de ces pouvoirs au niveau 21, à l'exception des sorts du Mal, qu'il lance au niveau 22. Le DD des jets de sauvegarde est égal à 29 + niveau de sort.
Agrandissement, Animation des morts, Aura maudite, Blasphème, Blessure critique, Blessure légère, Blessure légère de groupe, Brume acide, Brume de dissimulation, Cercle magique contre le Bien, Cône de froid, Contagion, Contrôle de l’eau, Convocation de monstres IX (en qualité de sort du Mal uniquement), Création de mort-vivant, Création de mort-vivant dominant, Désintégration, Destruction, Exécution, Flétrissure, Force de taureau, Force du colosse, Fracassement, Frayeur, Immunité contre les sorts, Implosion, Main broyeuse de Bigby, Mise à mal, Mise à mort, Nappe de brouillard, Nuée d’élémentaires (en qualité de sort d'eau uniquement), Panoplie magique, Peau de pierre, Plainte d’outre-tombe, Poigne de Bigby, Poing de Bigby, Profanation, Protection contre la mort, Protection contre le Bien, Rejet du Bien, Respiration aquatique, Tempête de grêle, Ténèbres maudites, Tremblement de terre.
Autres pouvoirs divins
Perception des attributions
Aegir a conscience de tout événement lié à la mer au moment où se déroule l'événement, puis onze semaines par la suite.
Actions automatiques
En entreprenant une action libre, Aegir peut utiliser Connaissances (nature), Connaissances (religion) ou Survie, mais seulement si le DD du jet est inférieur ou égal à 25. Il peut ainsi réaliser jusqu'à 10 actions libres telles que celles-ci par round.
Création d'objets magiques
Aegir est à même de créer n'importe quel objet magique lié à l'eau et à la mer, tant que le prix de vente de celui-ci ne dépasse pas 200 000 po.
Source : Dieux et demi-dieux