Table des matières
Symbole : serpent enflammé
Plan d'origine : les Douze Heures de la Nuit
Alignement : neutre mauvais
Attributions : mal, feu, serpents
Adorateurs : créatures reptiliennes, dragons maléfiques, adorateurs fous
Alignements des prêtres : NM, CM, LM
Domaines : Feu, Mal, Reptiles
Arme de prédilection : Pic de guerre lourd
Présentation
Apep est une créature mauvaise des enfers, un ennemi des dieux et parfois un allié de Seth. Dans la mythologie pharaonique, c'est l'incarnation du Mal. Apep a l'apparence d'un serpent géant de 30 mètres de long. Il est servi par des hordes de démons, dont la plupart partagent ses particularités serpentines et féroces.
Dogme
Apep est vilipendé et non vénéré dans les temples du panthéon pharaonique. Officiellement - c'est-à-dire selon les prêtres de Rê-Horakhty et des autres divinités - Apep n'a ni adorateurs ni temples, et aucun autre credo que la destruction et le Mal.
Les fous, les individus corrompus et les âmes maléfiques qui se consacrent à Apep sont d'accord sur ce point, du moins en partie. Il n'a pas d'autre credo que la destruction : la destruction de tous les dieux pharaoniques, de leurs temples, de leurs prêtres, de leurs adorateurs et même du monde qu'ils ont créé et des créatures qui l'habitent. Les adorateurs d'Apep, qui sont plus nombreux que les prêtres des autres dieux aimeraient le faire croire aux masses, ne veulent pas d'un monde dominé par le Mal. Ils veulent la fin du monde.
Clergé et temples
Les prêtres humains d'Apep ne portent aucun symbole impie qui pourrait les identifier, pas plus qu'ils ne se rasent la tête ou portent les vêtements des autres prêtres du panthéon. En apparence, ce sont des citoyens ordinaires, des gens du peuple, des experts, des guerriers, des roublards, des magiciens ou des membres de n'importe quelle classe, sauf de celle de prêtre. Ils se rencontrent en secret uniquement, dans des caves dépourvues de fenêtres, sous le couvert de l'obscurité et à l'abri d'huis fermés à clé et barrés. Toute rumeur traitant de leurs activités leur vaudrait le courroux des autorités et des agents des autres divinités pharaoniques, ce qui explique qu'ils entretiennent le secret le plus total.
Apep possède également quelques prêtres dans les rangs des créatures maléfiques, surtout serpentines, comme les nagas, les dragons, et les yuan-tis. Parmi elles, ces prêtres font étalage de leur position et de leurs pouvoirs. Ils bâtissent souvent des temples élaborés, même s'ils sont dissimulés aux yeux des humains, dans de profonds déserts ou loin dans les montagnes. D'ordinaire, ces structures sont couvertes de motifs représentant des serpents et des formes serpentines.
Caractéristiques
- Rang divin : 5
- Dés de vie : 40d12+440 (920 pv)
- Initiative : +11 (+7 Dextérité, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 42 mètres (28 cases), escalade 21 m
- Classe d'armure : 66 (-8 taille, +7 Dextérité, +5 divin, +45 armure naturelle, +7 parade), contact 21, pris au dépourvu 59
- Attaque de base/lutte : +45/+76
- Attaque : morsure (+53 corps à corps, 6d6+22/19-20)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 9 m / 6 m
- Attaques spéciales : souffle (cône de feu de 30 m, DD 31), constriction (4d6+22), étreinte, venin (DD 31, dégâts initiaux et secondaires : affaiblissement temporaire de 3d6 points de Constitution), pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême (NLS 20, à volonté)
- Particularités : créature de Feu, résistance au froid (25), vision dans le noir (7,5 km), vision nocturne, immunité contre les effets magiques de sommeil et de paralysie, pas d'échec sur un 1 naturel, immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration), réduction des dégâts (15/épique), résistance à la magie 37, immortalité, perception (7,5 km), perception distante (2 endroits), entrave de la perception (rang divin 5 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (2/round, DD 15), création d'objets magiques (faibles), aura divine (15 m, DD 22), incantation divine spontanée, communication (7,5 km), communication distante (7,5 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +34, Vig +38, Vol +34
- Compétences : Art de la magie +52, Bluff +52, Connaissances (mystères) +52, Connaissances (plans) +52, Connaissances (religion) +52, Contrefaçon +39, Déplacement silencieux +32, Détection +54, Diplomatie +56, Discrétion +16, Dressage +39, Escalade +28, Fouille +52, Intimidation +54, Perception auditive +54, Psychologie +52, Renseignements +39
Notes de l'archiviste draconique : La suppression de la compétence Langage secret et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter les compétences Contrefaçon, Dressage et Renseignements qu'Apep ne maîtrisait pas.
Il était nécessaire également de rajouter trois dons, nous avons choisi Arme de prédilection (morsure), Arme naturelle supérieure et Capture.
Les dégâts de l'attaque de souffle d'Apep de ne sont précisés. Nous conseillons 24d10, comme un grand dracosire rouge (même taille, même nombre de DV).
Pouvoirs divins saillants
Blessure sanglante, Communication avec des créatures (serpents, animaux et créatures magiques serpentins), Contrôle de créatures (serpents), Maîtrise divine du Feu, Modification de forme, Modification de taille.
Pouvoirs de domaines
Renvoi ou destruction des créatures de l'eau et intimidation ou contrôle des créatures du feu 10 fois/jour; lance les sorts du Mal avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; intimidation ou contrôle des créatures reptiliennes et des serpents 10 fois/jour.
Pouvoirs magiques
Apep use de ces pouvoirs au niveau 15, à l'exception des sorts du Mal, qu'il lance au niveau 16. Le DD des jets sauvegarde est égal à 22 + niveau du sort.
Aura maudite, Blasphème, Bouclier de feu, Cercle magique contre le Bien, Changement de forme, Convocation de monstres IX (en qualité de sort du Mal uniquement), Création de mort-vivant, Croissance animale (serpents et autres reptiles uniquement), Empoisonnement, Flammes, Germes de feu, Hypnose des animaux (serpents et autres reptiles uniquement), Mains brûlantes, Mauvais œil, Métamorphose animale (serpents et autres reptiles uniquement), Morsure magique, Morsure magique suprême, Mort rampante, Mur de feu, Nuage incendiaire, Nuée d’élémentaires (en qualité de sort de feu uniquement), Profanation, Protection contre le Bien, Rejet du Bien, Résistance aux énergies destructives (en qualité de sort de feu ou de froid uniquement), Ténèbres maudites, Tempête de feu.
Autres pouvoirs divins
Perception des attributions
Apep ressent sur-le-champ tout événement affectant au moins mille serpents ou créatures reptiliennes, et tout feu affectant au moins mille créatures.
Création d'objets magiques
Apep est capable de créer tout parchemin, baguette, ou potion contenant un sort du domaine du Feu, ainsi que des armes de feu, à condition toutefois que leur prix de vente ne dépasse pas 4 500 po.
Source : Dieux et demi-dieux