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Table des matières
Apollon (dieu intermédiaire)
Le Musicien des Dieux, l'Archer Divin, le Chasseur, le Guérisseur, le Dieu de la Lumière, le Dieu de la Vérité
Symbole : lyre
Plan d'origine : Olympe
Alignement : chaotique bon
Attributions : lumière, prophéties, musique, guérison
Adorateurs : bardes, elfes, magiciens, ensorceleurs, guérisseurs, sages
Alignements des prêtres : CB, CN, NB
Domaines : Bien, Connaissance, Guérison, Magie, Soleil
Arme de prédilection : arc long composite
Présentation
Dieu de la musique, de la lumière et de la guérison, Apollon est un beau jeune homme imberbe qui porte une lyre dorée et un arc d'argent.
Apollon fut le premier à enseigner l'art de la guérison. Bien qu'il soit généralement bienveillant et secourable, il est particulièrement impressionnant quand il se met en colère et décoche ses traits mortels. Il est très fier de son génie musical.
Dogme
Apollon est un dieu tolérant qui s'attache aux soins des maux de l'esprit et du corps. Il prêche la paix, le pardon et la justice plutôt que la vengeance. Il encourage ses disciples à faire la paix dès que possible, mais également à aider ceux qui ont expié leurs péchés. Il ne tolère pas les gestes malveillants et ne fait pas montre de patience avec les criminels impénitents. Il a une très mauvaise opinion des voleurs et des individus malhonnêtes en général (on dit d'ailleurs que nul mensonge ne lui a jamais échappé). Enfin, il recommande de bien sévères châtiments pour les hors-la-loi.
Apollon invite également ses disciples à faire preuve de courage et d'obstination face aux forces du Mal, mais aussi de compassion à l'égard de toutes les victimes. Évidemment, ses fidèles prennent aussi le temps d'apprécier les bonnes choses de la vie, tout particulièrement la musique.
Clergé et temples
Les prêtres d'Apollon portent souvent des vêtements dorés ou jaunes. Ce sont des conseillers, des professeurs, des diplomates et des guérisseurs. Ils apprécient leur rôle pacifique et interviennent en qualité de médiateurs pour ramener la paix. Cependant, ils n'hésitent pas à prendre les armes lorsque cela se révèle nécessaire et imposent leur opinion sur le champ de bataille quand cela n'est pas possible au sein d'un conseil.
Les temples consacrés à Apollon sont généralement bâtis en des lieux ensoleillés, ou près de cavernes et de sources d'eau chaude. En plus d'accueillir les malades, les temples dédiés à Apollon renferment des appartements divinatoires où les prêtres entrevoient l'avenir.
Caractéristiques
- Rang divin : 15
- Dés de vie : 20d8+140, plus 9d10+63, plus 20d6+140, plus 10d4+70, plus 10d8+70 (973 pv)
- Initiative : +15 (+11 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 21 mètres (14 cases)
- Classe d'armure : 75 (-1 taille, +11 Dex, +15 divin, +28 armure naturelle, +12 parade), contact 47, pris au dépourvu 64
- Attaque de base/lutte : +60/+71
- Attaque : arc long composite [+7] +5 de destruction, de rapidité et saint accompagné de flèches +5 (+80 distance, 1d10+19/19-20 x3); ou mains nues (+66 corps à corps, 1d4+7); ou sort (+66 contact au corps à corps ou +70 contact à distance)
- Attaque à outrance : arc long composite [+7] +5 de destruction, de rapidité et saint accompagné de flèches +5 (+80/+80/+75/+70/+65 distance, 1d10+19/19-20 x3); ou mains nues (+66/+61/+56/+51 corps à corps, 1d4+7)
- Espace occupé/allonge : 3 m / 3 m
- Attaques spéciales : , pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : , vision dans le noir (22,5 km), résultat maximal à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (25/épique), résistance au feu 20, résistance à la magie 47, immortalité, perception (22,5 km), perception distante (10 endroits), entrave de la perception (rang divin 15 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (10/round, DD 25), création d'objets magiques (puissants), aura divine (450 m, DD 33), incantation divine spontanée, communication (22,5 km), communication distante (22,5 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +, Vig +, Vol +
- Compétences : compétence
- Dons : don
- Possessions :
Particularités : immunités divines, RD (50/+4), résistance au feu (35), comprendre, parler et lire toutes les langues et parler directement à tous les êtres situés dans un rayon de 22,5 km, communication distante, fief divin, tétéportation sans erreur à volonté, changement de plan à volonté, savoir bardique +35, musique de barde 28 fois par jour (contre-chant, fascination, inspiration, encouragement, inspiration héroïque, suggestion) portée 22,5 km, familier (faucon), Rlvi 47, aura divine (450 m, DO 37). Jets de sauvegarde : Réf +63, Vig +58, Vol +61. Caractéristiques : For 24, Dex 33, Con 24, Int 40, Sag 30, Cha 34. Compétence? : Acrobaties +34, Alchimie +73, Artisanat (instruments de musique) +90, Bluff +73, Concentration +94, Connaissance des sorts +102, Connaissances (géographie) +66, Connaissances (his-toire) +66, Connaissances (mystères) +102, Connaissances (nature) +89, Connaissances (noblesse et royauté) +66, Connaissances (plans) +89, Connaissances (religion) +102, Détection +59, Diplomatie +98, Dressage +42, Équilibre +28, Équitation (chevaux) +28, Esca-lade +34, Fouille +64, Intimidation +33, Natation +37, Perception auditive +82, Premiers secours +63, Profession (herboriste) +84, Psychologie +82, Renseigne-ments +50, Représentation +86, Saut +39, Scrutation +93, Sens de la nature +31, Utilisation d'objets magiques +70. eFait toujours 20 aux jets de compétence. Dons : Arme de prédilection (arc long compo-site), Attaque en rotation, Attaques réflexe, Augmentation d'intensité, Course, Création d'an-neaux magiques, Création d'armes et armures magiques, Création d'objets merveilleux, École renforcée (Enchantement), École renforcée (Illusion), École supérieure (Enchantement), École supérieure (Illusion), Écriture de parche-mins, Efficacité des sorts accrue, Effica-cité des sorts supé-rieure, Esquive,.Exper-tise du combat, Expertise du combat renfor-cée, Extension d'ef-fet, Extension de durée, Extension de portée, Extension de zone d'effet, Incanta-tion rapide, Incan-tation statique, Maîtrise des sorts, Maîtrise du criti-que (arc long compo-site), Musica addititius (x2), CEil de faucon, Parade de projectiles, Pied léger, Préparation de potions, Quintessence des sorts, Réflexes surhu-mains, Science de l'initiative, Science du critique (arc long composite), Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Science du désarmement, Sort déguisé, Sort persistant, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (arc long composite), Talent (Représentation), Tir à bout portant, Tir de loin, Tir de précision, Tir en mouvement,Tir rapide, Touche-à-tout, Uppercut. Immunités divines. Affaiblissement temporaire de caractéristique, diminution permanente de caractéristique, acide, froid, effets de mort, maladies, désintégration, électricité, absorption d'énergie, effets mentaux, paralysie, poison, sommeil, étourdissement, transmutation, emprisonne-ment, bannissement. Pouvoirs divins saillants. Altération de la réalité, Archer divin, Arme de prédilection divine (arc long composite), Avatar, Barde divin, Contresort instantané, Domaine supplémentaire (Connaissance), Domaine supplémentaire (Guérison), Don de la vie, Maîtrise de la magie profane, Modification de forme, Modification de taille, Pouvoir de la vérité, Protection divine, Protection divine de zone, Représentation irré-sistible, Sorts de magicien spontanés, Trait divin. Pouvoirs de domaines. Lance les sorts du Bien avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts ; lance les sorts de divination avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts ; lance les sorts de guérison avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts ; utilise les objets activés par une fin d'incantation ou le potentiel magique de leur utilisateur comme un Mag 15 ; destruction des morts-vivants 15 fois par jour. Pouvoirs magiques. Apollon use de ces pouvoirs au niveau 25, à l'exception des sorts du Bien, de divination et de guérison, qu'il lance au niveau 26. Le DD des jets de sauvegarde est égal à 38 + niveau du sort. Aide, aura sacrée, aura indétectable de Nystul, barrière de tantes, bouclier de feu, cercle de guérison, cercle magique contre le Mal, châtiment sacré, clairaudience/ clairvoyance, colonne de feu, convocation de monstres IX (en qualité de sort du Bien uniquement), détection de pensées, détection des passages secrets, disjonction de Mordenhainen, dissipation de la magie, divi-nation, endurance aux énergies destructives, explosion de lumière, germes de feu, guérison suprême, guérison suprême de groupe, identification, localisation suprême, lumière brûlante, .métal brûlant, mythes et légendes, orientation, parole sacrée, prémonition, protection contre le Mal, protection contre les sorts, rayon de soleil, régénération, rejet du Mal, renvoi des sorts, résistance à la magie, résurrection suprême, soins importants, soins intensifs, soins légers, soins modérés, sphère pris-matique, transfert de sorts, vision lucide, zone d'antimagie. Sorts de barde (4/7/ 7/7/7/6/6 ; DD de base égal à 22 + niveau du sort, ou 26 + niveau du sort pour les enchante-ments et les illu-sions). 0 - illumi-nation, lecture de la magie, lumière, lumières dansantes, manipulation à distance, son imaginaire ; - effacement, identification, repli expéditif, sommeil, ventrilo-quie ; r - fou rire de Tasha, hypnose des animaux, lumière du jour, poussière scintillante, pyro-technie ; 3e - confusion, déplace-ment, manipulation des sons, rapidité, texte illusoire ; - cri, domination, immobilisation de monstre, lueur d'arc-en-ciel, modification de mémoire ; 5e -brume mentale, contrôle de l'eau, double illusoire, image prédéter-minée, leurre, ; 6e - champ de force, contrôle du climat, rapidité de groupe, voile. Sorts de prêtre (6/8/8/6/6/5 ; DD de base égal à 20 + niveau du sort, 24 + niveau du sort pour les enchantements et les illusions). Sorts de magicien (4/8/8/7/6/5 ; DD de base égal à 25 + niveau du sort, 29 + niveau du sort pour les enchantements et les illusions). Possessions. Apollon tire des flèches +5 à l'aide de son arc. Toute créature vivante frappée par l'une d'elles doit effectuer un jet de Vigueur (DD 23). En cas d'échec, la victime attrape une maladie surnaturelle, la peste d'Apollon, dont la période d'incubation est de 1 jour. Cela se traduit par un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Con et 1d4 points de Dex. Niveau de lanceur de sorts : 20. Poids : 1,5 kg (20 flèches). Autres pouvoirs divins En qualité de dieu intermédiaire, Apollon fait automatiquement 20 aux jets de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants. En ce qui concerne ses jets d'attaque et de sauvegarde, tout résultat de 1 est traité normalement et n'est pas un échec automatique. Enfin, il est immortel. Perceptions. Apollon voit, entend, touche et sent dans un rayon de 22,5 kilomètres. En entreprenant une action simple, il est capable de percevoir tout ce qui se trouve dans un rayon de 22,5 kilomètres de ses adorateurs, sites ou objets sacrés et lieux où l'on a prononcé son nom (voire l'un de ses titres) dans l'heure passée. Ses sens peuvent s'ap-pliquer jusqu'à dix endroits à la fois. Il est capable d'enrayer le pouvoir de perception des dieux dont le rang n'est pas supé-rieur au sien, en deux lieux éloignés pendant 15 heures au maximum. Perception des attributions. Apollon ressent l'incarna-tion de tout sort, le tir de toute flèche et tout acte de guérison au moment où l'événement se déroule, puis en conserve la sensation quinze semaines après qu'il ait eu lieu. Actions automatiques. En entreprenant une action libre, Apollon peut utiliser Artisanat (instruments de musique), Connaissances (géographie), Connaissances (histoire), Connais-sances (mystères), Connaissances (nature), Connaissances (noblesse et royauté), Connaissances (plans), Connaissances (reli-gion) ou Profession (herboriste), mais seulement si le DO du jet est inférieur ou égal à 25. Il peut ainsi effectuer 10 actions libres telles que celles-ci par round. Création d'objets magiques. Apollon peut créer n'importe quel type d'objet magique tant que le prix de vente de celui-ci ne dépasse pas 200 000 po. Avatars Les avatars d'Apollon sont généralement des éphèbes imberbes. Il a rare-ment recours à leurs services, sauf lorsqu'il s'agit de repousser une grande menace. *Avatar d'Apollon. Semblable à Apollon, sauf : rang divin 7 ; CA 59 (contact 39, pris au dépourvu 48) ; Att +77/+77/+72/+67/+62 distance ((1d8+19/x3, très grand arc long de force +5 de destruction, de rapidité et saint (bonus de For de +7) accompagné de flèches +5, ou +58/+53/+48/+43 corps à corps (1d3+7, mains nues), ou sort (+58 contact au corps à corps ou +62 contact à distance) ; Part RD (42/+4), résistance au feu (27), Kivi 39, aura divine (210 m, DO 29) ; JS Réf +55, Vig +50, Vol +53 ; tous les modificateurs de compétence sont réduits de 8. Pouvoirs divins saillants. Archer divin, Arme de prédilection divine (arc long composite), Domaine supplémentaire (Connaissance), Domaine supplémentaire (Guérison), Maîtrise de la magie profane, Modification de taille, Pouvoir de la vérité, Protection divine, Sorts de magicien spontanés. Pouvoirs magiques. Niveau de lanceur de sorts 17 ; DD des jets de sauve-garde égal à 30 + niveau du sort.