Table des matières
Arès (Dieu intermédiaire)
Le Dieu Impitoyable, Celui Qui se Délecte dans la Violence
Symbole : lance
Plan d'origine : Olympe
Alignement : chaotique mauvais
Attributions : guerre, carnages, conflits
Adorateurs : guerriers, barbares, demi-orques
Alignements des prêtres : CM, CN, NM
Domaines : Chaos, Destruction, Guerre, Mal
Arme de prédilection : lance
Présentation
Dieu de la discorde, Arès a l'apparence d'un homme de grande taille aux yeux remplis de haine et à l'air menaçant. Il est la personnification de l'aspect le plus violent de la guerre. Il se nourrit de différends, de colère et de bains de sang effrénés. En outre, il est jaloux, indigne de confiance et très susceptible. De fait, il n'est guère populaire, aussi bien parmi les dieux que parmi les mortels. Il est le fils de Zeus et d'Héra, qui tous deux le détestent.
Arès est l'ennemi juré d'Athéna, sa demi-soeur et déesse de la guerre.
Dogme
Arès prétend que le monde est un lieu aussi cruel qu'épouvantable, où seuls les forts peuvent aspirer au bonheur. Il instruit ses disciples de répondre à toute offense, de mentir quand cela est nécessaire et de prendre ce qui n'est pas leur. Selon lui, ces gestes simples mènent aux joies de la guerre.
Clergé et temples
Les prêtres d'Arès apprécient les vêtements rouges et font tout leur possible pour promouvoir querelles et guerres ouvertes. Nombre sont les généraux et conseillers militaires de souverains belliqueux. D'autres sont à la tête de compagnies de pillards qui terrorisent les campagnes. Quand ils ne se livrent pas à la guerre ou à quelque intrigue, ils s'exercent au maniement des armes. Beaucoup de prêtres d'Arès sont des prêtres/guerriers ou des prêtres/barbares.
Les prêtres d'Arès combattent ceux d'Athéna dès qu'ils en ont l'occasion. D'ailleurs, lorsque les deux cultes se rencontrent, le sang coule généralement très vite.
Les temples dédiés à Arès sont rares. Il s'agit habituellement de forteresses imprenables bâties pour effrayer les civils et servir de tête de pont dans le cadre d'opérations militaires ou de pillage.
Caractéristiques
- Rang divin : 15
- Dés de vie : 20d8+220, plus 20d8+220, plus 20d10+220 (1 180 pv)
- Vitesse de déplacement : 24 mètres (16 cases)
- Classe d'armure : 86 (-1 taille, +8 Dex, +15 divin, +28 armure naturelle, +10 cuirasse +5 de défense lourde, +7 écu en acier +5, +9 parade), contact 41, pris au dépourvu 86
- Attaque de base/lutte : +55/+78
- Attaque : lance +5 anarchique, impie et spectrale (+84 corps à corps, 1d8+41/19-20 x3); ou sort (+74 contact au corps à corps ou +63 contact à distance)
- Attaque à outrance : lance +5 anarchique, impie et spectrale (+84/+79/+74/+69 corps à corps, 1d8+41/19-20 x3)
- Espace occupé/allonge : 3 m / 3 m
- Attaques spéciales : intimidation des morts-vivants 12/jour, pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : résultat maximal à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (25/épique), résistance au feu 20, résistance à la magie 47, immortalité, perception (22,5 km), perception distante (10 endroits), entrave de la perception (rang divin 15 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (10/round, DD 25), création d'objets magiques (puissants), aura divine (450 m, DD 34), incantation divine spontanée, communication (22,5 km), communication distante (22,5 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +55, Vig +58, Vol +54
- Compétences : Art de la magie +47, Artisanat (fabrication d'armes) +84, Artisanat (fabrication d'armures) +84, Artisanat (travail du métal) +84, Concentration +51, Connaissances (histoire) +47, Connaissances (mystères) +70, Connaissances (noblesse et royauté) +47, Connaissances (religion) +70, Détection +52, Diplomatie +74, Dressage +72, Équitation +76, Escalade +58, Intimidation +41, Perception auditive +52, Premiers secours +25, Psychologie +47, Saut +58
- Dons : Arme de prédilection (lance), Arme en main, Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque en rotation, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Contre-charge, Course, Enchaînement, Endurance, Esquive, Expertise du combat, Maîtrise de la destruction, Maîtrise du critique (lance), Mise à terre, Pied léger, Puissance divine, Science de la bousculade, Science de la destruction, Science de la feinte, Science de la lutte, Science de l'expertise du combat, Science de l'initiative, Science du critique (lance), Science du croc-en-jambe, Science du désarmement, Sixième sens, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (lance), Succession d'enchaînements, Vision aveugle sur 1,50m
- Sorts de prêtre : 6/8/8/8/7/7/6/6/5/5, DD de base égal à 17 + niveau du sort
- Possessions : -
Notes de l'archiviste draconique : La suppression de la compétence Scrutation, et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter la compétence d'Intimidation qu'Arès ne maîtrisait pas, et d'augmenter de +2 toutes ses compétences.
Il était nécessaire également de rajouter un don, nous avons choisi Science de la feinte.
Pouvoirs divins saillants
Altération de la réalité, Arme de prédilection divine (lance), Avatar, Blessure sanglante, Domaine supplémentaire (Chaos), Frappe dévastatrice, Initiative suprême, Inspiration divine (rage), Maîtrise divine des armures, Maîtrise divine des batailles, Modification de taille, Présence terrifiante, Protection divine, Sens des batailles, Spécialisation martiale divine (lance), Tempête divine, Trait divin, Trait divin de zone.
Pouvoirs de domaines
Lance les sorts du Chaos avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; Châtiment 15 fois par jour (une attaque bénéficie d'un bonus de +4 à l'attaque et de +20 aux dégâts); lance les sorts du Mal avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.
Pouvoirs magiques
Arès use de ces pouvoirs au niveau 25, à l'exception des sorts du Chaos et du Mal, qu'il lance au niveau 26. Le DD des jets de sauvegarde est égal à 34 + niveau du sort.
Animation d’objets, Arme magique, Arme spirituelle, Aura maudite, Barrière de lames, Blasphème, Blessure critique, Blessure légère, Blessure légère de groupe, Cercle magique contre la Loi, Cercle magique contre le Bien, Colonne de feu, Contagion, Convocation de monstres IX (en qualité de sort du Chaos ou du Mal uniquement), Création de mort-vivant, Désintégration, Fracassement, Implosion, Manteau du Chaos, Marteau du Chaos, Mise à mal, Mot de pouvoir aveuglant, Mot de pouvoir étourdissant, Mot de pouvoir mortel, Panoplie magique, Parole du Chaos, Profanation, Protection contre la Loi, Protection contre le Bien, Puissance divine, Rejet de la Loi, Rejet du Bien, Ténèbres maudites, Tremblement de terre.
Autres pouvoirs divins
Perception des attributions
Arès ressent tout acte d'agression, carnage ou guerre au moment où se déroule l'événement, puis quinze semaines après qu'il ait eu lieu.
Actions automatiques
En entreprenant une action libre, Arès peut utiliser Artisanat (fabrication d'armes), Artisanat (fabrication d'armures), Artisanat (travail du métal) ou Connaissances (noblesse et royauté), mais seulement si le DD du jet est inférieur ou égal à 25. Il peut ainsi réaliser jusqu'à 10 actions libres telles que celles-ci par round.
Création d'objets magiques
Arès est à même de créer des armures, armes et objets magiques de destruction, comme un Cor de dévastation. Toutefois, le prix de vente d'un tel article ne saurait dépasser 200 000 po.
Avatars
Arès charge ses avatars de pousser les communautés pacifiques à la guerre et de contribuer aux conquêtes épiques. Il les envoie partout où il croit entrevoir l'œuvre d'Athéna.
Avatar d'Arès :
Semblable à Arès, sauf :
- Rang divin : 7
- Initiative : +12 (+8 Dex, Science de l'initiative)
- Classe d'armure : 70 (contact 33, pris au dépourvu 70)
- Attaque de base/lutte : +47/+70
- Attaque : lance +5 anarchique, impie et spectrale (+76 corps à corps, 1d8+33/19-20 x3); ou sort (+66 contact au corps à corps ou +55 contact à distance)
- Attaque à outrance : lance +5 anarchique, impie et spectrale (+76/+71/+66/+61 corps à corps, 1d8+33/19-20 x3)
- Espace occupé/allonge : 3 m / 3 m
- Particularités (changements) : pas de résultat maximal à certains jets de dés, pas d'échec sur un 1 naturel, peut "faire 10" à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), réduction des dégâts (20/épique), résistance au feu 12, résistance à la magie 39, perception (10,5 km), perception distante (5 endroits), entrave de la perception (rang divin 7 ou moins), actions automatiques (5/round, DD 20), création d'objets magiques (intermédiaires), aura divine (210 m, DD 26), communication (10,5 km), communication distante (10,5 km)
- Jets de sauvegarde : Réf +47, Vig +50, Vol +46
- Compétences : tous les modifi-cateurs de compétence sont réduits de 8
- Pouvoirs divins saillants : Arme de prédilection divine (lance), Blessure sanglante, Domaine supplémentaire (Chaos), Maîtrise divine des batailles, Modification de taille, Protection divine, Sens des batailles, Spécialisation martiale divine (lance), Trait divin
- Pouvoirs magiques : Niveau de lanceur de sorts 17, DD des jets de sauvegarde égal à 26 + niveau du sort
Source : Dieux et demi-dieux