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Table des matières
Arès (dieu intermédiaire)
Le Dieu Impitoyable, Celui Qui se Délecte dans la Violence
Symbole : lance
Plan d'origine : Olympe
Alignement : chaotique mauvais
Attributions : guerre, carnages, conflits
Adorateurs : guerriers, barbares, demi-orques
Alignements des prêtres : CM, CN, NM
Domaines : Chaos, Destruction, Guerre, Mal
Arme de prédilection : lance
Présentation
Dieu de la discorde, Arès a l'apparence d'un homme de grande taille aux yeux remplis de haine et à l'air menaçant. Il est la personnification de l'aspect le plus violent de la guerre. Il se nourrit de différends, de colère et de bains de sang effrénés. En outre, il est jaloux, indigne de confiance et très susceptible. De fait, il n'est guère populaire, aussi bien parmi les dieux que parmi les mortels. Il est le fils de Zeus et d'Héra, qui tous deux le détestent.
Arès est l'ennemi juré d'Athéna, sa demi-soeur et déesse de la guerre.
Dogme
Arès prétend que le monde est un lieu aussi cruel qu'épouvantable, où seuls les forts peuvent aspirer au bonheur. Il instruit ses disciples de répondre à toute offense, de mentir quand cela est nécessaire et de prendre ce qui n'est pas leur. Selon lui, ces gestes simples mènent aux joies de la guerre.
Clergé et temples
Les prêtres d'Arès apprécient les vêtements rouges et font tout leur possible pour promouvoir querelles et guerres ouvertes. Nombre sont les généraux et conseillers militaires de souverains belliqueux. D'autres sont à la tête de compagnies de pillards qui terrorisent les campagnes. Quand ils ne se livrent pas à la guerre ou à quelque intrigue, ils s'exercent au maniement des armes. Beaucoup de prêtres d'Arès sont des prêtres/guerriers ou des prêtres/barbares.
Les prêtres d'Arès combattent ceux d'Athéna dès qu'ils en ont l'occasion. D'ailleurs, lorsque les deux cultes se rencontrent, le sang coule généralement très vite.
Les temples dédiés à Arès sont rares. Il s'agit habituellement de forteresses imprenables bâties pour effrayer les civils et servir de tête de pont dans le cadre d'opérations militaires ou de pillage.
Caractéristiques
- Rang divin : 15
- Dés de vie : 20d8+220, plus 20d8+220, plus 20d10+220 (1 180 pv)
- Vitesse de déplacement : 24 mètres (16 cases)
- Classe d'armure : 86 (-1 taille, +8 Dex, +15 divin, +28 armure naturelle, +10 cuirasse +5 de défense lourde, +7 écu en acier +5, +9 parade), contact 41, pris au dépourvu 86
- Attaque de base/lutte : +55/+78
- Attaque : lance +5 anarchique, impie et spectrale (+84 corps à corps, 1d8+41/19-20 x3); ou sort (+74 contact au corps à corps ou +63 contact à distance) Dégâts : lance +5 chaotique, maudite et spectrale ()
- Attaque à outrance : lance +5 anarchique, impie et spectrale (+84/+79/+74/+69 corps à corps, 1d8+41/19-20 x3)
- Espace occupé/allonge : 3 m / 3 m
- Attaques spéciales : intimidation des morts-vivants 12/jour, pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : vision dans le noir (22,5 km), résultat maximal à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (25/épique), résistance au feu 20, résistance à la magie 47, immortalité, perception (22,5 km), perception distante (10 endroits), entrave de la perception (rang divin 15 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (10/round, DD 25), création d'objets magiques (puissants), aura divine (450 m, DD 34), incantation divine spontanée, communication (22,5 km), communication distante (22,5 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +55, Vig +58, Vol +54
- Compétences : compétence
- Dons : don
- Possessions :
Artisanat (fabrication d'armes) +82, Artisanat (fabrica-tion d'armures) +82, Artisanat (travail du métal) +82, Concen-tration +49, Connaissance des sorts +45, Connaissances (histoire) +45, Connaissances (mystères) +68, Connaissances (noblesse et royauté) +45, Connaissances (religion) +68, Détection +50, Diplo-matie +72, Dressage +70, Équitation (chevaux) +74, Escalade +56, Perception auditive +50, Premiers secours +23, Psychologie +45, Saut +56, Scrutation +45.
Arme de prédilection (lance), Arme en main, Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque en rotation, Attaques réflexe, Combat en aveugle, Contre-charge, Course, Destruction d'arme, Enchaînement, Endurance, Esquive, Expertise du combat, Expertise du combat renfor-cée, Maîtrise du critique (lance), Mise à terre, Pied léger, Puissance divine, Science de l'initiative, Science de la charge à mains nues, Science de la destruction d'arme, Science de la lune, Science du critique (lance), Science du croc-en-jambe, Science du désarmement, Sixième sens, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (lance), Succession d'enchaînements, Vision aveugle sur 1,50 in. Immunités divines. Affaiblissement temporaire de caractéristique, diminution permanente de caractéristique, acide, froid, effets de mort, maladies, désintégration, électricité, absorption d'énergie, effets mentaux, paralysie, poison, sommeil, étourdissement, transmutation, emprisonne-ment, bannissement. Pouvoirs divins. Altération de la réalité, Arme de prédilection divine (lance), Avatar, Blessure sanglante, Domaine supplémentaire (Chaos), Frappe dévastatrice, Initiative suprême, Inspiration divine (rage), Maîtrise divine des armures, Maîtrise divine des batailles, Modification de taille, Présence terrifiante, Protection divine, Sens des batailles, Spécialisation martiale divine (lance), Tempête divine,Trait divin, Trait divin de zone. Pouvoirs de domaines. Lance les sorts du Chaos avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts ; châtiment, 15 fois par jour (une attaque bénéficie d'un bonus de +20 à l'attaque et aux dégâts) ; lance les sorts du Mal avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts. Pouvoirs magiques. Arès use de ces pouvoirs au niveau 25, à l'excep-tion des sorts du Chaos et du Mal, qu'il lance au niveau 26. Le DE) des jets de sauvegarde est égal à 34 + niveau du sort. Animation d'objets, arme magique, arme spirituelle, aura maudite, barrière de lames, blasphème, blessure critique, blessure légère, cercle de douleur, cercle magique contre la Loi, cercle magique contre le Bien, colonne de feu, contagion, convocation de monstres IX (en qualité de sort du Chaos ou du Mal uniquement), création de mort-vivant, désintégration, fracassement, implosion, manteau du Chaos, marteau du Chaos, mise à mal, mot de pouvoir aveuglant, mot de pouvoir étourdissant, mol de pouvoir mortel, panoplie magique, parole du Chaos profanation, protection contre la Loi, protection contre le Bien, puissance divine, rejet de la Loi, rejet du Bien, ténèbres maudites, tremblement de terre. Sorts de prêtre (6/8/8/8/7/7/6/6/5/5 ; DD de base égal à 17 + niveau du sort). Autres pouvoirs divins En qualité de dieu intermédiaire, Arès fait automatiquement 20 aux jets de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et d'intimi-dation des morts-vivants. En ce qui concerne ses jets d'attaque et de sauve-garde, tout résultat de 1 est traité normalement et n'est pas un échec auto-matique. Enfin, il est immortel. Perceptions. Arès voit, entend, touche et sent dans un rayon de 22,5 kilomètres. En entreprenant une action simple, il est capable de percevoir tout ce qui se trouve dans un rayon de 22,5 kilomètres de ses adorateurs, sites ou objets sacrés et lieux où l'on a prononcé son nom (voire l'un de ses titres) dans l'heure passée. Ses sens peuvent s'appliquer jusqu'à dix endroits à la fois. Il est capable d'enrayer le pouvoir de percep-tion des dieux dont le rang n'est pas supérieur au sien, en deux lieux éloi-gnés pendant 15 heures au maximum. Perception des attributions. Arès ressent tout acte d'agression, carnage ou guerre au moment où se déroule l'événement, puis quinze semaines après qu'il ait eu lieu. Actions automatiques. En entreprenant une action libre, Arès peut utiliser Artisanat (fabrication d'armes), Artisanat (fabrication d'armures), Artisanat (travail du métal) ou Connaissances (noblesse et royauté), mais seulement si le DD du jet est inférieur ou égal à 25. Il peut ainsi réaliser jusqu'à 10 actions libres telles que celles-ci par round. Création d'objets magiques. Arès est à même de créer des armures, armes et objets magiques de destruction, comme tin cor de dévastation. Toutefois, le prix de vente d'un tel article ne saurait dépasser 200 000 po.
Avatars
Arès charge ses avatars de pousser les communautés pacifiques à la guerre et de contribuer aux conquêtes épiques. Il les envoie partout où il croit entrevoir l'oeuvre d'Athéna. Avatar d'Arès. Semblable à Arès, sauf : rang divin 7 ; CA 70 (contact 33, pris au dépourvu 62) ; Att +77/+73/+67/+63 corps à corps (1d8+33/x3, lance +5 chaotique, maudite et spectrale), ou sort (+66 contact au corps à corps ou +55 contact à distance); Part RD (42/+4), résistance au feu (27), RaM 39, aura divine (210 m, DD 26) ; JS Réf +47, Vig +50, Vol +46 ; tous les modifi-cateurs de compétence sont réduits de 8. Pouvoirs divins saillants. Arme de prédilection divine (lance), Blessure sanglante, Domaine supplémentaire (Chaos), Maîtrise divine des batailles, Modification de taille, Protection divine, Sens des batailles, Spécialisation martiale divine (lance), Trait divin. Pouvoirs magiques. Niveau de lanceur de sorts 17 ; DD des jets de sauve-garde égal à 26 + niveau du sort.
Avatar de :
Semblable à , sauf :