Table des matières
Azouth (Dieu mineur)
Le Grand, Père des mages, Seigneur des sorts
Symbole : Main gauche humaine bordée de flammes bleues, index pointé vers le haut
Plan d'origine : Cœur de merveilles
Alignement : loyal neutre
Attributions : Magiciens, mages, lanceurs de sorts en général, moines (Main étincelante)
Adorateurs : philosophes, sages, ensorceleurs, magiciens
Alignements des prêtres : LM, LB, LN
Domaines : Connaissance, Illusion, Loi, Magie, Sorts
Arme de prédilection : “Le Vieux bâton” (bâton)
Présentation
Azouth (ah-zout) est le dieu des lanceurs de sorts de magie profane bien plus que le dieu de la magie elle-même. Il est finalement bien plus semblable à un père dur et autoritaire qu'à un dieu. Il est sec et tranchant. Son esprit est vif et il apprécie les formes d'humour subtiles.
Azouth se préoccupe essentiellement de la sauvegarde et de l'évolution du grand Art de la magie. Adoré par toutes sortes de lanceurs de sorts, quoique principalement des magiciens, ce dieu avisé conseille depuis longtemps la divinité en charge de la magie brute. Sa relation avec Mystra est amicale, de l'ordre de celle d'un maître et de son meilleur étudiant. Les autres dieux le trouvent susceptible, ne comprenant pas son humour à froid ou sa volonté incessante de collecter tout ce qui se rapporte à la magie.
Il a l'apparence d'un vieil homme à la longue barbe blanche, habillé d'une façon élégante et vieillotte. Il tient en main le puissant Vieux Bâton orné d'une pierre précieuse, un artefact divin disposant des pouvoirs combinés d'un bâton de surpuissance et d'un bâton de thaumaturge et de la capacité de réfléchir ou d'absorber la magie.
Son culte fait en sorte de récupérer des copies de tous les sorts jamais écrits par des lanceurs de sorts (utilisant parfois l'espionnage ou le vol temporaire) afin de les préserver lorsque leur créateur viendra à disparaître. L'Église azouthane finance aussi les réunions de mages et elle agit toujours de manière à mettre un frein à l'utilisation et au développement de nouvelles formes de magie destructrice ou particulièrement fourbe. Elle s'assure aussi de transmettre des livres de sorts et des objets magiques mineurs à tous les individus qui montrent le potentiel nécessaire pour devenir lanceurs de sorts.
Les Favoris sont parmi les plus respectés des serviteurs terrestres d'Azouth. On pense qu'ils sont formés d'un cercle de magiciens morts et ressuscités par le Seigneur des Sorts lui-même, alors qu'il s'agit en fait de créatures artificielles, générées magiquement par le subconscient d'Azouth. Les Favoris visent à développer et à canaliser la Toile à travers les écrits ésotérique, qui constituent selon eux l'apogée des réalisations scientifiques humaines. Possédant de fantastiques pouvoirs, tels le vol et la télékinésie, ces êtres au summum du pouvoir magique délivrent des messages importants aux fidèles et se font les hérauts des avancées de la science ésotérique. Azouth se démène depuis le Temps des Troubles pour réconcilier l'ancienne Mystra et la nouvelle, et pour atténuer les perturbations dans la Toile qui affectent Toril depuis lors. Bien que le dieu l'ignore encore, les Favoris, qui sont des manifestations de cet effort, sont en train de faire voler son Église en éclats, ce qui pourrait coûter très cher au Seigneur des Sorts et à son culte.
Ces conflits ecclésiastiques étant insoupçonnables de l'extérieur, la religion d'Azouth est souvent considérée comme étant traditionaliste. Elle semble s'adapter aux nouveautés à un rythme géologique, se focalisant à l'excès sur des débats profanes abstraits, tout en ignorant les problèmes qui peuvent surgir dans le monde réel. Beaucoup des adorateurs d'Azouth préfèrent garder leur neutralité en matière de moralité, ce qui est reproché à son Église par les confessions de Mystra les plus militantes.
Les prêtres d'Azouth prient à l'aube pour recevoir leurs sorts. Lorsqu'un mage atteint le statut de Magister, l'Église d'Azouth proclame un jour de commémoration. Elle possède peu d'autres jours sacrés, mais la lecture de textes liturgiques - concernant l'éthique et la philosophie de l'utilisation de la magie - pendant les repas joue un rôle important dans la dévotion au Seigneur des Sorts. La majorité de ses textes, constituant le canon de l'Église, ont été composés par des magiciens célèbres. De nombreux prêtres d'Azouth sont multiclassés en ensorceleurs, en dévots profanes ou en magiciens.
Histoire/relations
Lorsqu'il était mortel, Azouth convoitait le pouvoir, recherchant le savoir profane d'une douzaine d'empirés perdus dans ses efforts visant à accroître son érudition. Sa détermination lui a finalement valu d'être le premier à obtenir la charge de Magister - le plus haut rang qui soit pour un mage mortel - une qualité créée spécialement par Mystra pour le plus prometteur de ses pupilles mortels.
Azouth a alors voulu arracher une part de sa divinité au dieu Savras et la prendre pour lui-même, ce qui a finalement échoué. Cela l'a mené à une suite de batailles contre Savras, une guerre magique d'attrition qui dura plusieurs années, qui se sont achevées par l'emprisonnement de ce dernier dans un bâton.
Par la suite, et avec l'aide de Mystra, dont il était alors l'amant, Azouth a pu enfin devenir un dieu. Depuis, il est resté son serviteur, son ami et son conseiller. Ses subordonnés sont les divinités faerûnienes spécifiques à chaque forme de magie : Savras (maintenant libéré de sa prison) sert Azouth avec réticence, ce qui est aussi le cas de Velsharoon, bien qu'il soit généralement indigne de confiance. Il est ami avec les divinités liées à la connaissance, à l'art et l'apprentissage, mais il s'oppose violemment aux divinités de la tromperie et de la destruction aveugle telles que Cyric.
Dogme
La raison est le meilleur moyen de parvenir à appréhender la magie. Il est possible de l'examiner et de la diviser en parties plus facilement compréhensibles par l'intermédiaire de la méditation et de l'étude. Il faut conserver son calme et s'entourer de maintes précautions avant de lancer un sort ou d'utiliser toute autre forme de magie. Ceci afin d'éviter de commettre des erreurs que même la magie ne pourra pas réparer. Utilisez l'Art sagement et gardez l'esprit ouvert afin de savoir quand il est important d'avoir recours, ou de ne pas avoir recours, à la magie. Enseignez l'Art et faites circuler les objets qui permettront son apprentissage à travers tout Faerûn. Ce n'est qu'ainsi que la connaissance de la magie pourra croître. Vivez avec l'idée qu'avec le pouvoir de contrôler la magie vient une énorme responsabilité. Enseignez aussi cette idée à tous les lanceurs de sorts que vous rencontrerez. Apprenez tout nouveau sort que vous découvrirez et faites en une copie pour les bibliothèques du temple. Ne gardez pas vos découvertes et vos connaissances secrètes. Dans le domaine de la magie, encouragez la créativité dès que vous en aurez l'occasion.
Clergé et temples
Le clergé d'Azouth est composé en partie de magiciens et de moines, mais ce sont les prêtres (mono- ou biclassés) qui tiennent la plupart des postes à responsabilité dans sa hiérarchie. Les membres sont appelés des magistrati, et ils ont la tâche de faciliter les échangent entre lanceurs de sorts profanes. Les magistrati portent des habits aux couleurs ternes, élégants mais inconfortables, d'autant plus qu'ils apprécient les haut cols, les grands chapeaux et les étoles bordées de symboles ésotériques.
Les temples voués à Azouth sont relativement communs au seins des nations civilisées, particulièrement dans les villes accueillant aussi une guilde de mages. Les magistrati y veillent à l'application du Serment Thaumaturgique, un accord informel enseigné à tous les magiciens depuis l'époque du règne d'Azouth en tant que premier Magister. Le Serment Thaumaturgique stipule que les conflits entre magiciens ne doivent pas affecter les populations environnantes, que la magie doit être réservée à ceux qui ont la force mentale nécessaire pour l'étudier et la maîtriser, et que la destruction inhérente aux duels magiques est néfaste à la réputation des mages dans leur ensemble (bien sûr, autant de magiciens rejettent ces “règles” que d'autres les respectent). Les différends opposants deux mages doivent, selon les principes du Serment Thaumaturgique, être résolus en privé par un rituel complexe et très rarement fatal, qui oppose un mage à un autre dans un duel d'incantation. Naturellement, les magistrati supervisent attentivement la tenue de ses rituels, dont le savoir et la procédure sont des secrets bien gardés.
Le membre le plus éminent du temple reçoit le titre de “Premier” et il est parfois appelé “révéré père” par ses subordonnés. On appelle parfois “maîtres” ceux qui servent le Grand depuis très longtemps, mais le clergé est réfractaire à l'emploi de titres plus ostentatoires. Beaucoup de patriarches vivent bien au-delà de 170 ans, ce qui est à l'origine de nombreuses rumeurs prétendant faussement que les grands prêtres auraient découvert le secret de l'immortalité.
Les Favoris d'Azouth tiennent un rôle important, tout en étant à la fois en dehors et au dessus de la hiérarchie ordinaire. Récemment, deux Favoris influents sont parvenus à des rôles importants dans l'Église. Meldrathar Gath de Halruaa dirige la faction des Gardiens-Tisseurs et Szesoch Vurlagor de Thay mène la faction plus compréhensive des Incantateurs éclairés. Les austères Gardiens-tisseurs émettent des réserves quant à la nature quelque peu chaotique de Mystra, la Mère de toute magie, qui est souvent la divinité tutélaire des ensorceleurs. Ils se méfient de ces derniers en raison de la nature aléatoire de leurs pouvoirs innés, rappelant au mieux les anciens archimages de Nétheril qui, par la force brute de leur magie, ont conduit un grand empire à sa perte. Dans des villes comme Halarahh et Bézantur, les Gardiens-Tisseurs utilisent leur influence pour discrètement empêcher les ensorceleurs d'atteindre des postes importants et ainsi déjouer ce qu'ils perçoivent comme une menace. Les Incantateurs éclairés, au contraire, appellent à une coopération plus grande entre tous les types d'utilisateurs de magie profane, estimant que leurs efforts concertés font progresser la connaissance humaine de la magie dans son ensemble. Depuis le Temps des Troubles, ces idéologies mutuellement incompatibles s'opposent de plus en plus vivement, des Églises entières se trouvant déchirées en raison de leur orientation.
Caractéristiques
- Rang divin : 10
- Type et taille : Extérieur (Loi) de taille M, Magicien 20 / Archimage 5 / Dévot profane 5 / Gardien du savoir 10 / Prêtre 20
- Dés de vie : 20d4+180 plus 5d4+45 plus 5d4+45 plus 10d4+90 plus 20d8+180 (860 pv)
- Initiative : +11 (+7 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 18 mètres (12 cases)
- Classe d'armure : 60 (+7 Dex, +10 divin, +23 armure naturelle, +8 parade, +2 chance), contact 37, pris au dépourvu 53
- Attaque de base/lutte : +40/+47
- Attaque : “Le Vieux bâton” (bâton +5) (+52 corps à corps, 1d6+15); ou sort (+47 contact à corps à corps ou +47 contact à distance)
- Attaque à outrance : “Le Vieux bâton” (bâton +5) (+52/+47 corps à corps, 1d6+15)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m/ 1,50 m
- Attaques spéciales : renvoi des mort-vivants (11/jour), pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : appel de familier (chats), grands arcanes (Maîtrise de formation, Maîtrise du contresort, Portée profane, Puissante magique +2), extension de portée, défense sacrée +2, focaliseur d'alignement (Loi), suaire divin, secrets (Arcane secret, Autre arcane secret, Savoir pratique, Secret de la force intérieure, Secret de maîtrise du Bluff), savoir (+30), savoir supérieur, savoir divin, pas d'échec sur un 1 naturel, peut "faire 10" à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (20/épique), résistance au feu 20, résistance à la magie 62, immortalité, perception (15 km), perception distante (5 endroits), entrave de la perception (rang divin 10 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (5/round, DD 20), création d'objets magiques (intermédiaires), aura divine (300 m, DD 28), incantation divine spontanée, communication (15 km), communication distante (15 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +45, Vig +47, Vol +56
- Compétences : Art de la magie +97, Artisanat (Alchimie) +63, Bluff +38, Concentration +84, Connaissances (architecture et ingénierie) +73, Connaissances (exploration souterraine) +73, Connaissances (folklore local) +73, Connaissances (géographie) +73, Connaissances (histoire) +73, Connaissances (mystères) +95, Connaissances (nature) +73, Connaissances (noblesse et royauté) +73, Connaissances (plans) +87, Connaissances (religion) +73, Contrefaçon +36, Décryptage +50, Détection +27, Diplomatie +59, Fouille +53, Intimidation +26, Perception auditive +27, Premiers secours +58, Psychologie +29, Renseignements +41
- Dons : Augmentation d'intensité, Création d'anneaux magiques, Création d'armes et armures magiques, Création de baguettes magiques, Création de bâtons magiques, Création de sceptres magiques, Création d'objets merveilleux, Dispense de composantes matérielles, École renforcée (Abjuration), École renforcée (Invocation), Écriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Esquive, Extension de durée, Extension de portée, Extension d'effet, Incantation rapide, Incantation silencieuse, Incantation statique, Magie de guerre, Préparation de potions, Prodige magique (magicien), Quintessence des sorts, Retardement de sort, Science de l'initiative, Sort persistant, Talent (Art de la magie), Talent (Connaissances (mystères))
- Sorts de prêtre (niveaux 0-11) : : 6/9/9/9/8/8/7/7/6/6/2/2, DD de base = 23 + niveau de sort, ou 24 + niveau de sort pour les sorts d'Abjuration et d'Invocation
- Sorts de magicien par jour (niveaux 0-20) : 4/10/9/9/9/8/8/5/7/8/4/4/4/3/3/3/3/2/2/2/2, DD de base = 36 + niveau de sort, ou 37 + niveau de sort pour les sorts d'Abjuration et d'Invocation
- Possessions : Azouth porte toujours star le Vieux Bâton (NLS 40, poids 2 kg), une longue canne de bois garnie d'acier sur laquelle sont gravés divers sceaux et runes mystérieuses. À son pommeau est fixé un saphir bleu clair d'une taille extraordinaire. Tous les pouvoirs de cet artefact rare fonctionnent comme les sorts homonymes lancés par un magicien de niveau 18.
- Les pouvoirs suivants peuvent être activés sans dépenser de charge : Agrandissement, Armure de mage, Détection de la magie, Lumière, Manipulation à distance, Verrouillage.
- L'activation des pouvoirs suivants nécessite la dépense d'une charge : Boule de feu à intensité augmentée au 5ème niveau (10d6 points de dégâts, jet de Réflexes DD 17 pour demi-dégâts), Déblocage, Dissipation de la magie,Eclair à intensité augmentée au 5ème niveau (10d6 points de dégâts, jet de Réflexes DD 17 pour demi-dégâts), Flamme éternelle, Invisibilité, Lévitation, Mur de feu, Passe-muraille, Projectile magique (5 projectiles), Pyrotechnie (jet de Vigueur ou de Volonté DD 17 pour annuler), Rayon affaiblissant à intensité augmentée au 5ème niveau, Tempête de grêle, Toile d’araignée.
- L'activation des pouvoirs suivants nécessite la dépense de deux charges : Changement de plan (jet de Volonté DD 21 pour annuler), Cône de froid (15d6, sauvegarde DD 15) Convocation de monstres IX, Cyclone, Globe d’invulnérabilité renforcée, Immobilisation de monstre (jet de Volonté DD 17), Mur de force (uniquement possible sous forme d’hémisphère de 3 mètres de rayon entourant le personnage), Télékinésie (200 kg maximum, jet de Volonté DD 19 pour annuler).
- Le Vieux Bâton confère une résistance à la magie de 23. Elle ne se cumule pas avec celle d'Azouth, mais peut âtre utile à d'autres porteurs. À condition de lever cette résistance à la magie, le Vieux Bâton peut absorber la magie des sorts profanes qui sont lancés sur son porteur, exactement comme le ferait un Sceptre d'absorption. Les niveaux de sorts ainsi absorbés sont transformés en charge plutôt qu'en énergie pour l'utilisateur. Si les niveaux de sorts absorbés dépassent sa capacité, il explose aussitôt, avec les mêmes effets qu'une immolation vengeresse (voir ci-dessous). Le bâton ne communique pas à son utilisateur de nombre de niveaux de sorts qui lui sont lancés, contrairement à un Sceptre d'absorption. C'est donc une entreprise risquée, mais aussi le seul moyen de recharger ce bâton.
- De plus, le porteur bénéficie d'un bonus de chance de +2 à la CA et aux jets de sauvegarde. En tant qu'arme, le Vieux Bâton est considéré comme un bâton +5 qui peut aussi être utilisé pour châtier ses adversaires. En dépensant une charge (par une action libre), les dégâts du Vieux Bâton sont doublés pour un round (triplés en cas de coup critique). Sur commande, le bâton peut aussi renvoyer les sorts qui sont lancés à son porteur, exactement comme s'il bénéficiait du sort Renvoi des sorts.
- La pierre précieuse qui orne le Vieux Bâton est connue sous le sobriquet de Cachot à facette. Lorsque le porteur lance le sort Emprisonnement, le sujet peut arriver dans ce cachot plutôt que dans une petite sphère au centre de la terre.
- Il est possible de briser le Vieux Bâton pour provoquer une Immolation vengeresse. Seul son porteur en est capable, et il doit clairement l'annoncer. L'énergie représentée par les charges est alors dissipée violemment sur une étendue de 9 mètres de rayon. Toutes les créatures se trouvant à 3 mètres ou moins de l'origine de l'explosion subissent un nombre de points de dégâts égal à 8 fois le total de charges restant dans le bâton. Les créatures situées entre 3 et 6 mètres subissent seulement 6 fois le nombre de charges, et les autres (entre 6 et 9 mètres) 4 fois le nombre de charges. Un jet de Réflexes (DD 17) réussit permet de réduire de moitié les dégâts subits. Le personnage cassant le bâton en deux a 50% de chances (01-50 sur 1d100) d'être projeté dans un autre plan d'existence. Si cela ne se produit pas (51-100) la violente libération d'énergie l'annihile totalement.
- Quand toutes les charges du Vieux Bâton ont été utilisées, il reste un bâton +5, mais n'est plus capable d'une immolation vengeresse.
Notes de l'archiviste draconique : Azouth ne disposait que de 4 grands arcanes, il lui en manquait un. Nous lui avons ajouté Maîtrise de formation.
La suppression de la compétence, Scrutation nous ont fait ajouter les compétences Connaissances (exploration souterraine) et Décryptage qu'Aouth ne maîtrisait pas.
Il était nécessaire également de rajouter un don (du fait de la suppression du don Création de portails), nous avons choisi Dispense de composantes matérielles.
Pouvoirs divins saillants
Contresort instantané, Contrôle de créatures (lanceurs de sorts ou créature disposant de pouvoirs magique), Création d'artefacts, Domaine supplémentaire (Illusion), Domaine supplémentaire (Sorts), Maîtrise divine de la magie, Métamagie automatique (pouvoir magique jumeau), Métamagie automatique (sort jumeau), Modification de forme, Modification de taille, Résistance à la magie augmentée, Voir la magie.
Pouvoirs de domaine
Jette les sorts de Divination avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts, jette les sorts d'Illusion avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts, jette les sorts de la Loi avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts, utilise les objets à fin d'incantation ou à potentiel magique comme un magicien de niveau 50.
Pouvoirs magiques
Azouth utilise ces pouvoirs au niveau 20 de lanceur de sorts, à l'exception des sorts de la Loi, pour lesquels son niveau est de 22, et des sorts de Divination et d'Illusion, pour lesquelles son niveau est de 21. Le DD des jets de sauvegarde est de 28 + niveau de sort.
Annulation d’enchantement Apaisement des émotions, Armure de mage, Assassin imaginaire, Aura magique de Nystul, Bouclier de la Loi, Cercle magique contre le Chaos, Clairaudience/clairvoyance, Convocation de monstres IX (comme un sort de la Loi uniquement), Courroux de l’ordre, Décret, Déplacement, Détection de pensées, Détection des passages secrets, Disjonction de Mordenkainen, Dissipation de la magie, Divination, Double illusoire, Écran, Ennemi subconscient, Identification, Image imparfaite, Image prédéterminée, Image silencieuse, Immobilisation de monstre, Localisation suprême, Mémorisation de Rary, Mythes et légendes, Orientation, Prémonition, Projection d’image, Protection contre le Chaos, Protection contre les sorts, Rejet du Chaos, Renvoi des sorts, Résistance à la magie, Silence, Sort universel, Sort universel amélioré, Souhait limité, Transfert de sorts, Vision lucide, Zone d’antimagie.
Autres pouvoirs divins
Perception des attributions
Azouth ressent automatiquement chaque découverte, transcription ou incantation de sort sur Faerûn, à condition que cet événement implique au moins cinq cents personnes. Par exemple, il peut ressentir un effet magique impressionnant, ou une bataille dans laquelle la magie joue un rôle important.
Actions automatiques
Azouth peut utiliser les compétences Art de la magie]], Connaissances (architecture et ingénierie), Connaissances (exploration souterraine), Connaissances (folklore local), Connaissances (géographie), Connaissances (histoire), Connaissances (mystères), Connaissances (nature), Connaissances (noblesse et royauté), Connaissances (plans) et Connaissances (religion) par une action libre si le DD de la tâche est inférieur ou égal à 20. Il peut effectuer cinq actions libres de ce type par round.
Création d'objets magiques
Azouth peut fabriquer n'importe quel objet magique, à condition que le prix de vente de cet objet ne dépasse pas 30 000 po.
Source : Les Royaumes oubliés (dernière révision dans Dogmes et panthéons)