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Table des matières
Azouth (dieu mineur)
Le Grand, Père des mages, Seigneur des sorts
Symbole : Main gauche humaine bordée de flammes bleues, index pointé vers le haut
Plan d'origine : univers_les_royaumes_oublies_plan_Cœur de merveilles]]
Alignement : loyal neutre
Attributions : Magiciens, mages, lanceurs de sorts en général, moines (Main étincelante)
Adorateurs : philosophes, sages, ensorceleurs, magiciens
Alignements des prêtres : LM, LB, LN
Domaines : Connaissance, Illusion, Loi, Magie, Sorts
Arme de prédilection : “Le Vieux bâton” (bâton)
Présentation
Azouth (ah-zout) est le dieu des lanceurs de sorts de magie profane bien plus que le dieu de la magie elle-même. Il est finalement bien plus semblable à un père dur et autoritaire qu'à un dieu. Il est sec et tranchant. Son esprit est vif et il apprécie les formes d'humour subtiles.
Azouth se préoccupe essentiellement de la sauvegarde et de l'évolution du grand Art de la magie. Adoré par toutes sortes de lanceurs de sorts, quoique principalement des magiciens, ce dieu avisé conseille depuis longtemps la divinité en charge de la magie brute. Sa relation avec Mystra est amicale, de l'ordre de celle d'un maître et de son meilleur étudiant. Les autres dieux le trouvent susceptible, ne comprenant pas son humour à froid ou sa volonté incessante de collecter tout ce qui se rapporte à la magie.
Il a l'apparence d'un vieil homme à la longue barbe blanche, habillé d'une façon élégante et vieillotte. Il tient en main le puissant Vieux Bâton orné d'une pierre précieuse, un artefact divin disposant des pouvoirs combinés d'un bâton de surpuissance et d'un bâton de thaumaturge et de la capacité de réfléchir ou d'absorber la magie.\
Son culte fait en sorte de récupérer des copies de tous les sorts jamais écrits par des lanceurs de sorts (utilisant parfois l'espionnage ou le vol temporaire) afin de les préserver lorsque leur créateur viendra à disparaître. L'Église azouthane finance aussi les réunions de mages et elle agit toujours de manière à mettre un frein à l'utilisation et au développement de nouvelles formes de magie destructrice ou particulièrement fourbe. Elle s'assure aussi de transmettre des livres de sorts et des objets magiques mineurs à tous les individus qui montrent le potentiel nécessaire pour devenir lanceurs de sorts.
Les Favoris sont parmi les plus respectés des serviteurs terrestres d'Azouth. On pense qu'ils sont formés d'un cercle de magiciens morts et ressuscités par le Seigneur des Sorts lui-même, alors qu'il s'agit en fait de créatures artificielles, générées magiquement par le subconscient d'Azouth. Les Favoris visent à développer et à canaliser la Toile à travers les écrits ésotérique, qui constituent selon eux l'apogée des réalisations scientifiques humaines. Possédant de fantastiques pouvoirs, tels le vol et la télékinésie, ces êtres au summum du pouvoir magique délivrent des messages importants aux fidèles et se font les hérauts des avancées de la science ésotérique. Azouth se démène depuis le Temps des Troubles pour réconcilier l'ancienne Mystra et la nouvelle, et pour atténuer les perturbations dans la Toile qui affectent Toril depuis lors. Bien que le dieu l'ignore encore, les Favoris, qui sont des manifestations de cet effort, sont en train de faire voler son Église en éclats, ce qui pourrait coûter très cher au Seigneur des Sorts et à son culte.
Ces conflits ecclésiastiques étant insoupçonnables de l'extérieur, la religion d'Azouth est souvent considérée comme étant traditionaliste. Elle semble s'adapter aux nouveautés à un rythme géologique, se focalisant à l'excès sur des débats profanes abstraits, tout en ignorant les problèmes qui peuvent surgir dans le monde réel. Beaucoup des adorateurs d'Azouth préfèrent garder leur neutralité en matière de moralité, ce qui est reproché à son Église par les confessions de Mystra les plus militantes.
Les prêtres d'Azouth prient à l'aube pour recevoir leurs sorts. Lorsqu'un mage atteint le statut de Magister, l'Église d'Azouth proclame un jour de commémoration. Elle possède peu d'autres jours sacrés, mais la lecture de textes liturgiques - concernant l'éthique et la philosophie de l'utilisation de la magie - pendant les repas joue un rôle important dans la dévotion au Seigneur des Sorts. La majorité de ses textes, constituant le canon de l'Église, ont été composés par des magiciens célèbres. De nombreux prêtres d'Azouth sont multiclassés en ensorceleurs, en dévots profanes ou en magiciens.
Histoire/Relations
Lorsqu'il était mortel, Azouth convoitait le pouvoir, recherchant le savoir profane d'une douzaine d'empirés perdus dans ses efforts visant à accroître son érudition. Sa détermination lui a finalement valu d'être le premier à obtenir la charge de Magister - le plus haut rang qui soit pour un mage mortel - une qualité créée spécialement par Mystra pour le plus prometteur de ses pupilles mortels.
Azouth a alors voulu arracher une part de sa divinité au dieu Savras et la prendre pour lui-même, ce qui a finalement échoué. Cela l'a mené à une suite de batailles contre Savras, une guerre magique d'attrition qui dura plusieurs années, qui se sont achevées par l'emprisonnement de ce dernier dans un bâton.
Par la suite, et avec l'aide de Mystra, dont il était alors l'amant, Azouth a pu enfin devenir un dieu. Depuis, il est resté son serviteur, son ami et son conseiller. Ses subordonnés sont les divinités faerûnienes spécifiques à chaque forme de magie : Savras (maintenant libéré de sa prison) sert Azouth avec réticence, ce qui est aussi le cas de Velsharoon, bien qu'il soit généralement indigne de confiance. Il est ami avec les divinités liées à la connaissance, à l'art et l'apprentissage, mais il s'oppose violemment aux divinités de la tromperie et de la destruction aveugle telles que Cyric.
Dogme
La raison est le meilleur moyen de parvenir à appréhender la magie. Il est possible de l'examiner et de la diviser en parties plus facilement compréhensibles par l'intermédiaire de la méditation et de l'étude. Il faut conserver son calme et s'entourer de maintes précautions avant de lancer un sort ou d'utiliser toute autre forme de magie. Ceci afin d'éviter de commettre des erreurs que même la magie ne pourra pas réparer. Utilisez l'Art sagement et gardez l'esprit ouvert afin de savoir quand il est important d'avoir recours, ou de ne pas avoir recours, à la magie. Enseignez l'Art et faites circuler les objets qui permettront son apprentissage à travers tout Faerûn. Ce n'est qu'ainsi que la connaissance de la magie pourra croître. Vivez avec l'idée qu'avec le pouvoir de contrôler la magie vient une énorme responsabilité. Enseignez aussi cette idée à tous les lanceurs de sorts que vous rencontrerez. Apprenez tout nouveau sort que vous découvrirez et faites en une copie pour les bibliothèques du temple. Ne gardez pas vos découvertes et vos connaissances secrètes. Dans le domaine de la magie, encouragez la créativité dès que vous en aurez l'occasion.
Clergé et temples
Le clergé d'Azouth est composé en partie de magiciens et de moines, mais ce sont les prêtres (mono- ou biclassés) qui tiennent la plupart des postes à responsabilité dans sa hiérarchie. Les membres sont appelés des magistrati, et ils ont la tâche de faciliter les échangent entre lanceurs de sorts profanes. Les magistrati portent des habits aux couleurs ternes, élégants mais inconfortables, d'autant plus qu'ils apprécient les haut cols, les grands chapeaux et les étoles bordées de symboles ésotériques.
Les temples voués à Azouth sont relativement communs au seins des nations civilisées, particulièrement dans les villes accueillant aussi une guilde de mages. Les magistrati y veillent à l'application du Serment Thaumaturgique, un accord informel enseigné à tous les magiciens depuis l'époque du règne d'Azouth en tant que premier Magister. Le Serment Thaumaturgique stipule que les conflits entre magiciens ne doivent pas affecter les populations environnantes, que la magie doit être réservée à ceux qui ont la force mentale nécessaire pour l'étudier et la maîtriser, et que la destruction inhérente aux duels magiques est néfaste à la réputation des mages dans leur ensemble (bien sûr, autant de magiciens rejettent ces “règles” que d'autres les respectent). Les différends opposants deux mages doivent, selon les principes du Serment Thaumaturgique, être résolus en privé par un rituel complexe et très rarement fatal, qui oppose un mage à un autre dans un duel d'incantation. Naturellement, les magistrati supervisent attentivement la tenue de ses rituels, dont le savoir et la procédure sont des secrets bien gardés.
Le membre le plus éminent du temple reçoit le titre de “Premier” et il est parfois appelé “révéré père” par ses subordonnés. On appelle parfois “maîtres” ceux qui servent le Grand depuis très longtemps, mais le clergé est réfractaire à l'emploi de titres plus ostentatoires. Beaucoup de patriarches vivent bien au-delà de 170 ans, ce qui est à l'origine de nombreuses rumeurs prétendant faussement que les grands prêtres auraient découvert le secret de l'immortalité.
Les Favoris d'Azouth tiennent un rôle important, tout en étant à la fois en dehors et au dessus de la hiérarchie ordinaire. Récemment, deux Favoris influents sont parvenus à des rôles importants dans l'Église. Meldrathar Gath de Halruaa dirige la faction des Gardiens-Tisseurs et Szesoch Vurlagor de Thay mène la faction plus compréhensive des Incantateurs éclairés. Les austères Gardiens-tisseurs émettent des réserves quant à la nature quelque peu chaotique de Mystra, la Mère de toute magie, qui est souvent la divinité tutélaire des ensorceleurs. Ils se méfient de ces derniers en raison de la nature aléatoire de leurs pouvoirs innés, rappelant au mieux les anciens archimages de Nétheril qui, par la force brute de leur magie, ont conduit un grand empire à sa perte. Dans des villes comme Halarahh et Bézantur, les Gardiens-Tisseurs utilisent leur influence pour discrètement empêcher les ensorceleurs d'atteindre des postes importants et ainsi déjouer ce qu'ils perçoivent comme une menace. Les Incantateurs éclairés, au contraire, appellent à une coopération plus grande entre tous les types d'utilisateurs de magie profane, estimant que leurs efforts concertés font progresser la connaissance humaine de la magie dans son ensemble. Depuis le Temps des Troubles, ces idéologies mutuellement incompatibles s'opposent de plus en plus vivement, des Églises entières se trouvant déchirées en raison de leur orientation.
Caractéristiques
- Rang divin : 10
- Dés de vie :
- Initiative : (Dex)
- Vitesse de déplacement :
- Classe d'armure : (Dex), contact , pris au dépourvu
- Attaque de base/lutte :
- Attaque :
- Attaque à outrance :
- Espace occupé/allonge :
- Attaques spéciales : , pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : , pas d'échec sur un 1 naturel, peut "faire 10" à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (20/épique), résistance au feu 22, résistance à la magie 42, immortalité, perception (15 km), perception distante (5 endroits), entrave de la perception (rang divin 10 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (5/round, DD 20), création d'objets magiques (intermédiaires), aura divine (300 m, DD 32), incantation divine spontanée, communication (15 km), communication distante (15 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +, Vig +, Vol +
- Compétences : compétence
- Dons : don
- Possessions :
Source : Les Royaumes oubliés (dernière révision dans Dogmes et panthéons)