Table des matières
Belzébuth, Seigneur du Septième
Symbole : Belzébuth est symbolisé de nombreuses manières, dont une tête de mouche, une toile dans laquelle des mouches sont prisonnières et une limace noire vautrée sur un trône.
Domaines : (Baator), Diables, Duperie, Force.¹
¹Les domaines octroyés par les Archidiables sont une variantes (voir Archifiélons et prêtres).
Arme de prédilection : Morgenstern.
Présentation
Belzébuth, l'un des plus puissants archidiables, est aussi connu sous les titres du Seigneur des Mouches, du Seigneur des Mensonges, du Déchu et, plus récemment, de l'Archiduc Limace. À l'origine, il s'agissait d'un archon appelé Triel qui vivait dans les plans d'alignement bon, puis il succomba à la tentation, désirant plus de puissance et d'autorité que les Sept Paradis Ascendants de Céleste n'étaient prêts à lui en offrir. Sa quête de perfection le poussa trop loin et il fut aveuglé par son arrogance et son ambition. Ironie du sort, ce sont ces mêmes défauts qui l'ont conduit à son état misérable actuel. Il ne tarda pas à se retrouver en Enfer sous une toute autre forme : celle d'un grand et puissant humanoïde à la peau sombre et aux yeux complexes de mouche.
Belzébuth, comme il prit alors l'habitude de se nommer lui-même, obtint rapidement un soutien et un pouvoir importants, ainsi que la bénédiction d'Asmodée. Il s'éleva au rang d'archidiable et régna sur Maladomini, la septième strate. Il ne tarda pas à se poser comme un rival pour Asmodée, et donc pour Dispater, mais il s'attira également certains alliés, dont Bélial.
Le plus grand défaut de Belzébuth est son ambition. Malgré le pouvoir et le prestige qu'il eut acquis, il n'en a jamais été satisfait. À mesure que les intrigues politiques des Neuf Enfers l'entraînaient toujours plus dans des complots et manigances, il s'est retrouvé toujours plus en désaccord avec Asmodée, jusqu'à ce qu'un conflit éclate entre eux lors de l'Expiation. Comme d'autres, Belzébuth a souffert pour s'être opposé au Seigneur du Neuvième et, en punition de sa déloyauté, il perdit les faveurs d'Asmodée et hérita d'une nouvelle apparence sous la forme d'une malédiction. Désormais, il se présente telle une limace géante avec de minuscules bras difformes, des mouches bourdonnant et rampant constamment à ses côtés. Il dégage des effluves particulièrement infâmes, en raison de la nature de sa malédiction qui fait s'empiler sur son corps toutes les ordures et les excréments les plus nauséabonds qu'il croise sur sa route. Ainsi, l'Archiduc Limace vit aujourd'hui dans son palais des Immondices sous les cieux bleu foncé de Maladomini, et il prépare sa vengeance.
Aspect de Belzébuth (FP 23)
- Dés de vie : 30d8+360 (495 pv)
- Initiative : +5 (+1 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 6 mètres (4 cases), creusement 6 m, escalade 6 m
- Classe d'armure : 47 (-2 taille, +1 Dex, +38 armure naturelle), contact 9, pris au dépourvu 46
- Attaque de base/lutte : +30/+52
- Attaque : coup (+43 corps à corps, 1d8+14/18-20 ×3 plus 1 dégât maléfique plus contact anémiant) ; ou contact anémiant (+42 contact au corps à corps)
- Attaque à outrance : 2 coups (+43 corps à corps, 1d8+14/18-20 ×3 plus 1 dégât maléfique plus contact anémiant)
- Espace occupé/allonge : 3 m / 3 m
- Attaques spéciales : aura de puanteur (6 m, DD 37), convocation de baatezus, contact anémiant, critiques augmentés, gosier d'insectes, nuage de mouches, pouvoirs magiques, regard terrifiant et affaiblissant
- Particularités : Extérieur, Baatezu, Immunité au feu et au poison, réduction des dégâts (20/Bien et argent), Régénération (8), Résistance à l'acide 10 et au froid 10, RM 36, télépathie 30 mètres, vision dans les ténèbres, vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +20, Vig +29, Vol +25
- Compétences : Art de la magie +44, Artisanat (Alchimie) +42, Bluff +50, Concentration +45, Connaissances (mystères) +42, Connaissances (plans) +42, Connaissances (religion) +42, Déguisement +7 (+9 pour tenir un rôle), Détection +41, Diplomatie +54, Escalade +55, Estimation +42 (+44 pour les objets alchimiques), Fouille +42, Intimidation +42, Langue (Céleste, Commun, Draconique, Infernal), Natation +47, Perception auditive +41, Psychologie +51, Renseignements +40, Survie +8 (+10 sur d'autres plans ou pour suivre des traces)
- Dons : Arme de prédilection (coup), Attaque naturelle maléfique (coup), Attaque spéciale renforcée (Fléau d'insectes), Distension d'aura, Expertise du combat, Pouvoir magique rapide (Fléau d'insectes), Pouvoir magique souillé (Fléau d'insectes), Réflexes surhumains, Science de la feinte, Science de l'initiative, Sombreverbe
- Environnement : Les Neuf Enfers de Baator (Maladomini)
- Organisation sociale : solitaire
- Facteur de puissance : 23
- Trésor : normal (x4)
- Alignement : loyal mauvais
- Évolution possible : -
- Ajustement de niveau : -
- Source : Les chapitres interdits (dernière version dans le Deuxième codex fiélonique - Les tyrans des Neufs Enfers)
Cette chose ressemble à une limace gigantesque dotée de minuscules bras difformes et d'un visage grotesque et tordu surplombant un corps boursouflé et luisant.
Les bras de Belzébuth ne sont pas appropriés pour saisir des objets, encore moins pour manier des armes. Il doit disposer de serviteurs pour le nourrir et pour remplir des tâches aussi simples que tourner les pages d'un livre ou ouvrir une porte. Au combat, il se sert de ses membres noueux et de ses pouvoirs surnaturels (contact anémiant, gosier d'insectes et son regard) avant de recourir à ses sorts.
Il entame généralement le combat par son gosier d'insectes, vomissant un cône de mouches mordantes. Il se rabat ensuite sur ses pouvoirs magiques, lançant Mort rampante et Fléau d'insectes rapide pour occuper ses ennemis, tandis qu'il invoque alors des diantrefosses pour les achever.
Aura de puanteur (Sur)
À la fin de chacun de ses tours, les créatures situées dans un rayon de 6 mètres autour de Belzébuth doivent réussir un jet de Vigueur (DD 37) ou être nauséeuses pendant 10 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affectée par l'aura de Belzébuth pendant 24 heures.
Contact anémiant (Sur)
Toute cible qui rentre en contact avec Belzébuth doit réussir un jet de Vigueur (DD 32) sous peine d'être affectée par l'équivalent du sort Membres chancelants lancé comme par un ensorceleur de niveau 20. Belzébuth choisit lui-même le membre atteint, et peut utiliser ce pouvoir lorsqu'il réussit une attaque de coup.
Convocation de baatezus (Mag)
Deux fois par jour, Belzébuth peut convoquer automatiquement 8 cornugons, 4 gélugons ou 2 diantrefosses. Ce pouvoir est l'équivalent d'un sort de 9e niveau (NLS 20).
Critiques augmentés (Ext)
L'attaque de coup de Belzébuth peut se transformer en coup critique sur un résultat naturel de 18-20 au dé. En cas de critique, les dégâts de l'attaque sont triplés.
Gosier d'insectes (Sur)
Une fois tous les 1d6 rounds, Belzébuth peut vomir une nuée de mouches prêtes à mordre, comme une attaque de souffle. Ces insectes envahissent l'équivalent d'un cône de 18 mètres de long et infligent 20d6 points de dégâts (Réflexes, 1/2 dégâts, DD 39).
Nuage de mouches (Sur)
Lorsque Belzébuth utilise son gosier d'insectes, plutôt que d'utiliser l'attaque de souffle, il peut choisir de s'entourer d'un nuage de mouches. Si tel est le cas, les insectes restent autour de lui jusqu'à ce qu'il refasse usage de son gosier d'insectes. Tant que les mouches forment cette nuée autour de lui, Belzébuth dispose d'un camouflage. Un sort de Bourrasque, ou un autre sort équivalent, disperse le nuage.
À la fin de chacun de ses tours, les créatures situées dans un rayon de 6 mètres autour de Belzébuth subissent 10d6 points de dégâts, un jet de Réflexes (DD 37) divise ces dégâts de moitié. Le DD des jets de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Pouvoirs magiques
Boule de feu (DD 20), Dissipation suprême, Fléau d'insectes (rapide 3 fois par jour, souillé 3 fois par jour), Image accomplie (DD 21), Immobilisation de monstre (DD 22), Quête, Scrutation suprême, Suggestion (DD 20), Téléportation suprême, Ténèbres maudites (DD 21) et Vision lucide à volonté ; Mort rampante 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts 20, DD du jet de sauvegarde égal à 17 + niveau du sort.
Regard terrifiant et affaiblissant (Sur)
Belzébuth peut faire agir son regard jusqu'à 15 mètres de distance. Toute personne sujette à cette attaque doit réussir deux jets de Volonté (DD 32). Le premier permet de résister aux effets de Terreur et le deuxième d'éviter l'équivalent d'un Rayon affaiblissant (comme les sorts lancés par un ensorceleur de niveau 20).
Régénération (Ext)
Belzébuth subit normalement les dégâts infligés par les armes bonnes, et les sorts et effets disposant du registre du Bien. Si Belzébuth perd un membre ou une partie de son corps, celui-ci se reforme en 1d6 minutes. Belzébuth peut également rattacher le membre sectionné en le plaquant directement contre le moignon.
Compétences
En tant que Seigneur des Mouches, Belzébuth (malgré son aspect repoussant) bénéficie d'un bonus inné de +10 aux jets de Bluff, Diplomatie et Psychologie.
Il bénéficie d'un bonus racial de +8 sur les tests d'Escalade et peut toujours choisir de faire 10 sur les tests d'Escalade même s'il est pressé ou menacé.
Les desseins de Belzébuth
Belzébuth a de nombreuses convoitises. L'Archiduc-Limace rejette la faute de sa situation sur tout le monde sauf lui-même, et tout particulièrement sur Méphistophélès et rêve de le voir un jour tomber. Si le Seigneur du Huitième se trouvait écarté, Belzébuth deviendrait le plus puissant des ducs de l'Enfer et se trouverait hiérarchiquement juste en dessous d'Asmodée lui-même. Bélial se considère toujours comme un allié de Belzébuth et, même si le premier a aussi ses propres soucis et projets, l'Archiduc Limace peut compter sur Bélial en cas de besoin. Il est fort probable que la réciproque soit vraie, et que Belzébuth soit prêt à aider Bélial, du moins tant qu'il trouve un moyen de tirer la situation à son avantage. Cependant, il se méfie de Fierna, qu'il perçoit comme une menace pour leur alliance en raison de la relation croissante qu'elle entretient avec la nouvelle Seigneur du Sixième.
Belzébuth voudrait aussi retrouver son aspect normal, mais au-delà de cela, il apprécierait de se venger d'Asmodée en raison de la défaite et de l'humiliation qu'il a subies au cours de l'Expiation. Ainsi, il met actuellement tout en œuvre pour infiltrer de plus en plus de ses espions et serviteurs dans la cour du Seigneur du Neuvième.
Le culte de Belzébuth
Belzébuth jouit d'un nombre de partisans plus important que la plupart des autres archidiables. Beaucoup de mortels sont fascinés par sa doctrine, qui s'appuie sur le recours au mensonge et à la séduction secondé par une force meurtrière. Les gobelours constituent l'espèce la plus représentée dans son culte, car ils voient en Belzébuth le digne représentant de la dualité ruse/violence.
Les temples de Belzébuth sont des sanctuaires sombres garnis de nombreuses statues. Les linteaux de portes, les autels et les tapisseries sont décorés de motifs représentant des insectes et des encens nauséabonds. Parfois des abats vont jusqu'à brûler dans les braséros, afin d'évoquer l'aspect le plus récent de l'archifiélon. Comme la plupart des archidiables, Belzébuth exige de ses sectaires des sacrifices d'êtres vivants, rituels sanglants qui doivent se dérouler la nuit, à la lueur diffuse de quelques cierges.
Les prêtres qui se réclament de Belzébuth s'habillent de bleu et de noir. Ils affectionnent les bijoux en or, surtout lorsqu'ils sont percés dans la chair. Ils se rasent fréquemment le crâne, en dehors des adeptes gobelours qui, au contraire, entretiennent une pilosité particulièrement développée.
Sectaires
Angi-nyahl est un prêtre gobelours des plus classiques, qui officie depuis une caverne rudimentaire qui est le berceau de sa tribu maléfique et assoiffée de sang. Il fait en sorte de laisser des signes intrigants autour de la caverne, dans l'espoir d'attirer à l'intérieur de futures offrandes sacrificielles. Il peut s'agir de quelques piécettes, du bout d'un vêtement arraché et tâché de sang ou de quoi que soit qui puisse piquer la curiosité.
Israkahn, une femme tieffeline, est un escroc, une joueuse d'argent et une voleuse. Elle n'a ni temple ni ouailles, mais elle sert Belzébuth toute seule en assassinant des hommes qu'elle séduit en leur faisant miroiter quelques instants de passion. De toute évidence, elle n'ira pas elle-même s'affubler du sobriquet de “menteuse”, mais elle a acquis, dans son milieu de prédilection, la réputation de celle qui est capable de convaincre un dragon qu'il ne sait pas voler.
Sammael, un humain, dirige une secte de Belzébuth qui a la mainmise sur une ville entière. Ce lieu sombre, aux temples en forme de pyramide à étages et aux nombreux charniers, regorge de drogues, de meurtres sanglants et de débauches en tout genre. Sammael est connu pour être un violeur qui se fiche bien de savoir si ses victimes sont vivantes, adultes ou humanoïdes. Il s'agit en effet d'un horrible sadique et drogué, accro à la poudre de champignon.
Angi-nyahl
- Dés de vie : 3d8+3 plus 6d8+6 (47 pv)
- Initiative : +7 (+3 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
- Classe d'armure : 23 (+3 Dex, +3 armure naturelle, +4 armure de cuir cloutée +1, +3 écu en acier +1), contact 13, pris au dépourvu 20
- Attaque de base/lutte : +6/+9
- Attaque : morgenstern de maître (+11 corps à corps, 1d8+3)
- Attaque à outrance : morgenstern de maître (+11/+9 corps à corps, 1d8+3)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : Intimidation des morts-vivants (2 fois/jour)
- Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m), domaines de la Duperie (Bluff, Déguisement et Discrétion sont des compétences de classe) et de la Force (exeploit physique 1/jour, +6 en Force pendant 1 round)
- Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +7, Vol +9
- Compétences : Connaissances (religion) +1, Déplacement silencieux +7, Détection +6, Diplomatie +1, Discrétion +5, Escalade +3, Intimidation +0, Perception auditive +6
- Sorts préparés : 5/5/5/4, DD du jet de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort. ¹Sort de domaine
- Facteur de puissance : 8
- Possessions : armure de cuir cloutée +1, écu en acier +1, morgenstern de maître, potions (Restauration partielle, Sagesse du hibou, Soins importants), huile de Poison psychique (karadrach), parchemins (Crocs du roi vampire, Soins importants), composantes matérielles maléfiques (cœur humain conservé, cerveau humain)
- Alignement : loyal mauvais
- Évolution possible : par une classe de personnage
- Ajustement de niveau : +1
- Source : Les chapitres interdits
Note de l'archiviste draconique : Le domaine de Guerre a été remplacé par celui de la Force. Aussi, Arme magique a été remplacé par Agrandissement (niveau 1).
Israkahn la menteuse
- Type et taille : Extérieur (natif) de taille M ; Tieffeline, Prêtresse 5 / Roublarde 5 / Disciple de Belzébuth 5
- Dés de vie : 5d8-5 plus 5d6-5 plus 5d6-5 (57 pv)
- Initiative : +3 (+3 Dex)
- Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
- Classe d'armure : 17 (+3 Dex, +4 Bracelets d'armure), contact 13, pris au dépourvu 17
- Attaque de base/lutte : +9/+10
- Attaque : morgenstern de maître (+12 corps à corps, 1d8+1) ; ou arbalète légère de maître (+13 distance, 1d8/19-20)
- Attaque à outrance : morgenstern de maître (+12/+7 corps à corps, 1d8+1)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : Ténèbres (1/jour, NLS 15), Intimidation des morts-vivants (6 fois/ jour), Attaque sournoise (+5d6)
- Particularités : résistance à l'électricité (5), au feu (5) et au froid (5), vision dans le noir (18 m), Recherche des pièges, Esquive totale, Sens des pièges (+1), Esquive instinctive, Langue du diable, Suggestion, Convocation d'osyluth; Domaines des Diables (bonus de +5 sur jet de Bluff, Diplomatie, Intimidation ou Psychologie, 1 fois/jour), et de la Duperie (Bluff, Déguisement et Discrétion sont des compétences de classe)
- Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +5, Vol +11
- Compétences : Bluff +27, Connaissances (mystères) +10, Connaissances (religion) +10, Crochetage +8, Déplacement silencieux +8, Désamorçage/sabotage +15, Détection +12, Diplomatie +16, Discrétion +27, Escamotage +9, Intimidation +7, Natation +9, Perception auditive +14, Renseignements +14
- Sorts préparés : 5/5/4/2, DD du jet de sauvegarde égal à 12 + niveau du sort). ¹Sort de domaine
- Niveau 3 : Antidétection¹, Cécité/surdité.
- Facteur de puissance : 15
- Possessions : Bracelets d'armure +4, morgenstern de maître, arbalète légère de maître, 20 carreaux de maître, dague, Cape d'elfe, Serre-tête de persuasion, Gants de Dextérité +2, Pince de l'exquise douleur, baguette de Vague de douleur (47 charges), 2 pierre des pleurs, 1 flasque d'acide
- Alignement : loyal mauvais
- Évolution possible : par une classe de personnage
- Ajustement de niveau : +1
- Source : Les chapitres interdits
Note de l'archiviste draconique : Israkahn possédait un don surnuméraire, nous lui avons retiré Pistage
Sammael
- Dés de vie : 13d8 (67 pv)
- Initiative : +3 (-1 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 6 mètres (4 cases) ; vitesse de base 9 m
- Attaque de base/lutte : +9/+12
- Attaque : morgenstern +1 (+14 corps à corps, 1d8+4) ; ou arbalète légère +1 (+9 distance, 1d8+1/19-20)
- Attaque à outrance : morgenstern +1 (+14/+9 corps à corps, 1d8+4)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : Intimidation des morts-vivants (4 fois /jour)
- Particularités : Maladie (Sammael a contracté la pourriture spirituelle), domaines de la Duperie (Bluff, Déguisement et Discrétion sont des compétences de classe) et de la Force (exeploit physique 1/jour, +13 en Force pendant 1 round)
- Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +8, Vol +14
- Compétences : Bluff +14, Connaissances (religion) +13, Diplomatie +13, Intimidation +3, Renseignements +7
- Sorts préparés : 6/8/8/6/6/5/4/2, DD du jet de sauvegarde égal à 16 + niveau du sort. ¹Sort de domaine
- Niveau 7 : Convocation de monstres VII, Poigne de Bigby¹.
- Facteur de puissance : 13
- Possessions : harnois +1, écu en acier +1, morgenstern +1, arbalète légère +1, Médaillon de Sagesse +4, Carquois des mensonges, composantes matérielles maléfiques (6 doigts d'enfants humains), 5 doses de poudre de champignon
- Alignement : loyal mauvais
- Évolution possible : par une classe de personnage
- Ajustement de niveau : +0
- Source : Les chapitres interdits
Note de l'archiviste draconique : Le domaine de Guerre a été remplacé par celui de la Force. Aussi, Arme magique a été remplacé par Agrandissement (niveau 1), Colonne de feu a été remplacée par Force du colosse (niveau 5, mais nous avons réintroduit Colonne de feu à la place de Blessure légère de groupe qui peut être incanté spontanément dans la version 3.5), Barrière de lames a été remplacé par Peau de pierre (niveau 6, mais nous avons réintroduit Barrière de lames à la place de Passage dans l'éther passé au niveau 9) et Mot de pouvoir aveuglant a été remplacé par Poigne de Bigby (niveau 7). Par ailleurs, nous avons conservé le don Arme de prédilection (morgenstern) initialement octroyé par le domaine de Guerre, et avons à la place retiré Réflexes surhumains.
Les serviteurs de Belzébuth
Un certain nombre d'otyughs rôdent dans le palais de Belzébuth. Ce dernier les tolère parce qu'ils ingurgitent les excréments qui, sans cela, auraient tôt fait d'anéantir l'endroit sous l'effet de la malédiction d'Asmodée. Un grand nombre de ghargatules sont aussi sur les lieux. Ils font office de garde rapprochée pour le Seigneur des Mouches. Belzébuth dispose également de trois gardes du corps diantrefosses, Teurn, Wysturak et Yaghog, tous trois dotés du maximum de points de vie et d'Anneaux de protection +4.
Les Nyashk constituent le fleuron de l'armée de Belzébuth. Il s'agit de seize ensorceleuses gobelours fiélonnes, portant chacune un Sceptre caustique et un casque façonné de manière à évoquer une tête de mouche géante. Ces soldats progressent impitoyablement sur le champ de bataille, déversant l'acide de leurs sceptres et lançant des sorts aussi dévastateurs que Cône de froid et Désintégration.
Vashaak Ratoth Bruu est le rejeton de l'une des méduses les plus puissantes de la Vieille Comtesse. Sa mère en fit cadeau à Belzébuth comme pour marquer le début d'une alliance avec sa maîtresse. L'association n'est pas encore consommée, mais Belzébuth est malgré tout plutôt enchanté de son homme méduse. Vashaak est désormais l'employé principal de Belzébuth, se substituant aux mains de l'archidiable dans toutes sortes de tâches, dont la plupart sont répugnantes, même selon les critères de Vashaak. Vashaak porte un masque de fer afin de bloquer son regard pétrifiant et enveloppe ses serpents autour d'une simple chaîne sur le sommet de son crâne. Ces deux objets peuvent être ôtés très rapidement (au prix d'une action libre) si Vashaak doit se battre.
Soldats Nyashk (16)
- Type et taille : Humanoïde (extraplanaire, gobelinoïde) de taille M ; Gobelours femelle fiélonne, Ensorceleuse 12
- Dés de vie : 3d8+9 plus 12d4+36 (100 pv)
- Initiative : +4 (+4 Dex)
- Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
- Classe d'armure : 17 (+4 Dex, +3 armure naturelle), contact 14, pris au dépourvu 13
- Attaque de base/lutte : +8/+11
- Attaque : dagues de maître (+12 corps à corps ou +13 distance, 1d4+3/19-20) ; ou arbalète légère de maître (+13 distance, 1d8/19-20)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : Châtiment du Bien (1 fois/jour, 15 points de dégâts)
- Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m), réduction des dégâts (10/magie), résistance au feu et au froid (10), résistance à la magie 20
- Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +8, Vol +13
- Compétences : Art de la magie +10, Artisanat (alchimie) +5, Artisanat (ferronnerie) +8, Concentration +10, Connaissances (mystères) +10, Déplacement silencieux +11, Détection +5, Discrétion +7, Escalade +4, Perception auditive +5
- Sorts connus : 6/7/7/7/6/5/3, DD du jet de sauvegarde 13 + niveau du sort
- Niveau 1 : Armure de mage, Contact glacial, Décharge électrique, Mains brûlantes, Projectile magique ;
- Niveau 5 : Cône de froid, Domination ;
- Niveau 6 : Désintégration.
- Facteur de puissance : 16
- Possession : arbalète légère de maître, 12 carreaux, 6 dagues de maître, Sceptre caustique, casque en forme de tête de mouche
- Alignement : loyal mauvais
- Évolution possible : par une classe de personnage
- Ajustement de niveau : +3
- Source : Les chapitres interdits
Note de l'archiviste draconique : Il manquait un don aux soldats Nyashk, nous leur avons ajouté Magie de guerre.
Vashaak Ratoth Bruu
- Dés de vie : 6d8+24 plus 10d8+40 (131 pv)
- Initiative : +6 (+6 Dex)
- Vitesse de déplacement : 18 m (6 cases)
- Classe d'armure : 30 (+6 Dex, +6 Sag, +2 moine, +3 Bracelets d'armure +3, +3 armure naturelle), contact 24, pris au dépourvu 24
- Attaque de base/lutte : +13/+16
- Attaque : attaque à mains nues (+19 corps à corps, 1d10+3) ; ou serpents (+19 corps à corps, 1d4+1 et venin)
- Attaque à outrance : attaque à mains nues (+19/+14/+9 corps à corps, 1d10+3), et serpents (+14 corps à corps, 1d4+1 et venin)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : regard pétrifient (DD 16), venin (DD 17), Combat à mains nues, Déluge de coups,Frappe ki (magie, Loi), coup étourdissant (10 fois/jour)
- Particularités : vision dans le noir (18 m), Esquive extraordinaire, Sérénité, Chute ralentie (15 m), Pureté physique, Plénitude physique
- Jets de sauvegarde : Réf +18, Vig +13, Vol +18
- Compétences : Artisanat (sculpture) +12, Bluff +12, Déguisement +12 (+14 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +13, Détection +15, Diplomatie +10, Discrétion +15, Évasion +15, Intimidation +5, Natation +12, Représentation (instruments à corde) +14, Saut +12
- Facteur de puissance : 17
- Possessions : Bracelets d'armure +3, Aiguilles du livreur de souffrances
- Alignement : loyal mauvais
- Évolution possible : par une classe de personnage
- Ajustement de niveau : -
- Source : Les chapitres interdits
Note de l'archiviste draconique : Nous avons du préciser le type de Représentation, nous avons choisi instruments à corde.
Par ailleurs, il manquait un don à Vashaak Ratoth Bruu, nous lui avons remis Attaque en finesse que possèdent de base les méduses.
Histoires à propos de Belzébuth
Les personnages possédant un degré de maîtrise en Connaissances (religion) ou Connaissances (plans) peuvent en apprendre beaucoup au sujet de Belzébuth. Lorsqu'un personnage réussit un test de compétence, les informations suivantes lui sont révélées, ainsi que celles des DD dépassés.
| DD | Résultat |
|---|---|
| Connaissances (religion) | |
| 20 | Belzébuth est le patron de la force et de la duplicité. Il est couramment vénéré par les gobelours, bien que de nombreux cultes humains l'adorent également. |
| 25 | Belzébuth est le Seigneur du Septième, archiduc de Maladomini. |
| Connaissances (plans) | |
| 33 | Cette créature est un aspect de Belzébuth, l'archiduc-limace de Maladomini. |
| 38 | Belzébuth peut cracher un nuage de mouches dévoreuses de chair ou expulser un essaim qui bourdonne autour de lui, le rendant difficile à toucher ou à engager au corps à corps. Le vent peut disperser ce nuage. |
| 43 | L'attaque la plus redoutable de Belzébuth est son toucher. Le moindre effleurement fait dépérir la chair, drainant le sang, les muscles et les tendons du membre touché. |
Source : Les chapitres interdits (dernière version dans le Deuxième codex fiélonique - Les tyrans des Neufs Enfers)

