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Table des matières
Symbole : icône de la divinité
Plan d'origine : plan Matériel
Alignement : chaotique neutre
Attributions : chance, musique, protection
Adorateurs : roublards, joueurs
Alignements des prêtres : CB, CN, CM
Domaines : Chance, Duperie, Protection
Arme de prédilection : Épée courte
Présentation
Le grotesque mais joyeux Bès ressemble à un humain rabougri, au corps rond et aux jambes arquées, d'environ 1,20 m. Il arbore une barbe broussailleuse et une queue, et il porte une peau de panthère. C'est le dieu de la chance et le protecteur des parturientes. On dit qu'il est si laid que son visage fait fuir les esprits maléfiques. Du coup, beaucoup d'adorateurs du panthéon pharaonique gardent des statues de Bès dans leur maison pour se protéger du mauvais sort.
Bès est l'époux d'Hathor, qui partage son intérêt pour la musique et la chance.
Dogme
Plus encore que Bastet, Bès est une divinité chaotique qui se soucie bien peu du dogme. Il aime le jeu, et les joueurs bénissent et maudissent alternativement son nom, selon leur fortune. Il adore aussi les petits enfants. Les gens croient que le sourire inattendu d'un bébé est une indication de la présence invisible de Bès qui fait des grimaces que seul le nourrisson peut voir. Presque tout le monde invoque Bès à un moment ou à un autre pour appeler la chance, et le dieu n'a que faire de la morale et de l'éthique de ceux qui l'implorent. Il agit sur des coups de tête, accordant la bonne fortune quand cela lui plaît et se délectant comme un enfant des cadeaux qu'on lui fait.
Clergé et temples
Bès a peu de prêtres malgré sa popularité au sein du peuple. Ils ont souvent la réputation d'être des garnements et des fripouilles, évitant les postes à responsabilités ou respectables, et faisant des farces et des tours aux gens drapés dans leur propre suffisance. On ne les considère pas comme des membres de la classe des prêtres et ils ne portent pas les robes traditionnelles de ceux-ci. Ils s'habillent et agissent habituellement comme les gens du peuple qu'ils servent. La plupart de ces prêtres sont des hommes.
Bès ne dispose d'aucun temple formel, pas plus qu'il ne propose le moindre rituel d'adoration. On le vénère chez soi, près de l'autel familial, et plus officiellement dans les salles de jeu, les tavernes et les sanctuaires que l'on trouve au bord des routes.
Caractéristiques
- Rang divin : 7
- Dés de vie : 20d8+160, plus 20d6+160, plus 20d6+160 (880 pv)
- Initiative : +15 (+11 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 15 mètres (10 cases)
- Classe d'armure : 65 (+1 taille, +11 Dex, +7 divine, 20 armure naturelle, +16 parade), contact 45, pris au dépourvu 65
- Attaque de base/lutte : +47/+50
- Attaque : épée de bonne fortune +4 dansante (+64 corps à corps, 1d6+14/19-20×2); ou sort (+55 contact au corps à corps ou +59 contact à distance)
- Attaque à outrance : épée de bonne fortune +4 dansante (+64/+59/+54/+49 corps à corps, 1d6+14/19-20×2)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : musique de barde (20/jour : contre-chant, fascination, inspiration vaillante +4, inspiration talenteuse, suggestion, inspiration héroïque, chant de liberté, inspiration intrépide, suggestion de groupe), pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : savoir bardique, vision dans le noir (15 km), pas d'échec sur un 1 naturel, peut "faire 10" à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (20/épique), résistance au feu 22, résistance à la magie 42, immortalité, perception (15 km), perception distante (5 endroits), entrave de la perception (rang divin 10 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (5/round, DD 20), création d'objets magiques (intermédiaires), aura divine (300 m, DD 32), incantation divine spontanée, communication (15 km), communication distante (15 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +, Vig +, Vol +
- Compétences : compétence+40
- Dons : don
- Possessions :
attaque handicapante, attaque sournoise (+10d6), opportunisme. Particularités : immunités divines, RD (42/+4), résistance au feu (27), comprendre, parler et lire toutes les langues et parler directement à tous les êtres situés dans un rayon de 10,5 km, communication distante, fief divin, téléportation sans erreur à volonté, changement de plan à volonté, savoir bardique +29, musique de barde 24 fois/jour (contre-chant, fascination, inspiration, encouragement, inspiration héroïque, suggestion), esquive totale, esquive instinctive (ne peut pas être pris en tenaille, bonus de +4 contre les pièges), roulé-boulé, esquive surnatu-relle, RM 39, aura divine (210 m, DD 33). Jets de sauvegarde : Réf +53, Vig +48, Vol +47 Caractéristiques : For 25, Dex 33, Con 27, Int 29, Sag 25, Cha 43. Compétences : Acrobaties +58, Bluff +83, Connaissances (religion) +36, Contrefaçon +56, Crochetage +38, Désamorçage/sabotage +56, Déguisement +83, Déplacement silencieux +78, Détection +56, Diplomatie +87, Discrétion +82, Équilibre +70, Estimation +66, Éva-sion +78, Intimidation +25, Perception auditive +76, Psychologie +54, Renseignements +83, Représentation +83, Saut +16, Vol à la tire +80. Dons : Arme de prédilection (épée courte), Arme en main, Attaque éclair, Attaque en rotation, Attaques réflexe, Botte secrète (épée courte), Combat en aveugle, Esquive, Expertise du combat, Expertise du combat renforcée, Musica addititius, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Science du croc-en-jambe, Science du désar-ment, Souplesse du serpent, Sort déguisé, Touche-à-tout, Vigilance, Vision aveugle 1,50 m.
Immunités divines. Affaiblissement temporaire de caractéristique, diminution permanente de caractéristique, acide, froid, effets de mort, maladies, désintégration, électricité, absorption d'énergie, effets mentaux, paralysie, poison, sommeil, étourdissement, transmutation, emprisonnement, bannissement. Pouvoirs divins saillants. Altération de la réalité, Éloquence divine, Immunité contre une énergie destructive (son), Modification de taille, Pouvoir de la chance, Protection divine, Protection divine de zone, Résistance aux énergie destructives augmentée (son), Roublard divin. Pouvoirs de domaines. Peut rejouer un jet de dés, 7 fois/jour ; protec-tion divine, 7 fois/jour (confère au prochain jet de sauvegarde du sujet un bonus de résistance de +7, durée maximale 1 heure). Pouvoirs magiques. Bès use de ces pouvoirs au niveau 18. Le DD des jets de sauvegarde est égal à 34 + niveau du sort. Aide, annulation d'enchan-tement antidétection, arrét du temps, aura sacrée, bouclier entropique, champ de force, changement d'apparence, confusion, double illusoire, écran, esprit impéné-trable, immunité contre les sorts, invisibilité, leurre, liberté de mouvement, méta-morphose universelle, miracle, protection contre les énergies destructives, protec-tion d'autrui, renvoi des sorts, résistance à la magie, sanctuaire, sphère prismatique, zone d'antimagie. Sorts de barde (4/8/8/8/8/7/7 ; DD de base égal à 26 + niveau du sort). 0 - détection de la magie, hébétement, manipulation à distance, prestidigi-tation, réparation, résistance ; ter-charme-personne, repli expéditif, serviteur invisible, sommeil, ventriloquie ; 2e - image imparfaite, image miroir, invisibi-lité, suggestion, ténèbres ; 3e - clignotement, confusion, dissipation de la magie, émotion, mur de vent ; 4C - cri, invisibilité suprême, modification de mémoire, lueur d'arc-en-ciel, porte dimensionnelle ; 5e - brume mentale, cercle de guérison, double illusoire, leurre, songe ; 6e - image permanente, mauvais oeil, rapidité de groupe, suggestion de groupe.
Autres pouvoirs divins En qualité de dieu mineur, Bès peut faire 10 aux jets de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants. En ce qui concerne ses jets d'attaque et de sauvegarde, tout résul-tat de 1 est traité normalement et n'est pas un échec automatique. Enfin, il est immortel. Perceptions. Bès voit, entend, touche et sent dans un rayon de 10,5 kilomètres. En entreprenant une action simple, il est capable de percevoir tout ce qui se trouve dans un rayon de 10,5 kilomètres de ses adorateurs, sites ou objets sacrés et lieux où l'on a prononcé son nom (voire l'un de ses titres) dans l'heure passée. Ses sens peuvent s'appliquer jusqu'à cinq endroits à la fois. il est capable d'enrayer le pouvoir de perception des dieux dont le rang n'est pas supérieur au sien, en deux lieux éloignés pendant 7 heures au maximum. Perception des attributions. Bès ressent automatiquement toute femme en train d'accoucher et tout jeu de hasard. Il est également capable de ressentir toute représentation musicale qui est écoutée par au moins cinq cents personnes. Actions automatiques. En entreprenant une action libre, Bès peut utiliser Bluff, Déguisement ou Discrétion, mais seulement si le DO du jet est inférieur ou égal à 20. Il peut ainsi réaliser jusqu'à 5 actions libres telles que celles-ci par round. Création d'objets magiques. Bès est à même de créer n'importe quel objet magique conférant tin bonus de chance, tant que le prix de vente de celui-ci ne dépasse pas 30 000 po.
Source : Dieux et demi-dieux