Table des matières
Chauntéa (Déesse supérieure)
La Grande Mère, la déesse du grain, la Mère nourricière
Symbole : Roses ouvertes sur une couronne de blé d'or
Plan d'origine : Foyer de la nature
Alignement : neutre bon
Attributions : agriculture, plantes cultivées par les humains, fermiers, jardiniers, été
Adorateurs : paysans et larbins, druides, fermiers, jardiniers
Alignements des prêtres : CB, LB, NB
Domaines : Bien, Faune, Flore, Protection, Renouvellement, Terre
Arme de prédilection : des épis de blé (faux)
Présentation
Chauntéa (cha-oun-té-a) est aussi vieille que Toril. Elle y a apporté l'étincelle divine qui a engendré la vie sur le monde, son esprit énergique et dévoué était en phase avec la planète lors de sa création. Chauntéa était, à l'origine, une déesse de la nature sauvage et de la faune, mais elle grandit en même temps que son monde, changeant et s'adaptant selon ses développements. Les millénaires lui ont appris la patience - parfois au point d'être taxée d'indolence. Chauntéa est l'humble divinité de toutes les plantes vivantes, tout particulièrement celles entretenues par l'humanité. Chauntéa aime les habitants de Toril et n'apprécie rien de plus que de leur apprendre comment la terre elle-même peut les enrichir. C'est sous ses encouragements que les mortels ont abandonné la cueillette et ses aléas pour les champs et sa constance. Aujourd'hui, Chauntéa est vénérée en tant que Grande Mère de l'agriculture, la bienfaitrice au grand cœur a qui l'on doit de bonnes récoltes, une nourriture saine et un mode de vie robuste au sein de la nature.
Chauntéa se manifeste rarement sous sa forme physique, préférant disperser son essence à la surface des terres vivantes de Toril. Les icônes la représentent sous l'apparence d'une matrone d'âge moyen, à la chevelure blanchie et au sourire accueillant. Elle porte un solide épi de blé, qui lui sert tout autant de canne pour la marche et d'arme, lors des rares occasions où elle participe à une bataille. Elle n'apparaît que rarement aux mortels et elle n'apprécie pas spécialement les grands spectacles en son honneur. Elle préfère les petits actes de dévotion et la discrétion. Vénérée par les fermiers, les jardiniers, les gens du peuple, les serfs et tous ceux qui travaillent la terre, Chauntéa est perçue par les Faerûniens comme un élément essentiel du cycle naturel de la vie. Les riches propriétaires terriens comme les simples fermiers consultent les prêtres de la Mère Nourricière pour obtenir des conseils sur la préparation de la moisson ou les semailles des grains de la prochaine saison. Quand le mauvais temps ou la maladie frappe les champs, les paysans tournent le regard et leurs prières vers Chauntéa dans l'espoir que ses attentions pourront sauver la moisson de cette saison. Ceux qui détournent une récolte à des fins malhonnêtes ont tout à craindre des serviteurs de Chauntéa, qui prennent leur rôle de gardiens des champs à cœur.
Le clergé de la Déesse du Grain a peu de jours sacrés institués, préférant enseigner à ses fidèles à remercier Chauntéa à chaque lever du soleil et à chaque moment où la beauté de la nature qui les entoure les emplit de joie. Il accomplit les rituels des Hautes prières des Moissons le jour où elles commencent dans chaque communauté. Les quelques rituels de ce culte sont généralement sur des terres fraîchement labourées, et une ancienne tradition de l'Église veut qu'un couple nouvellement marié passe sa première nuit ensemble dans un champ fraîchement labouré ce qui est censé suturer la fertilité de son union et garantir la fertilité du couple.
La fertilité joue un rôle important dans la foi de Chauntéa, et une fête dédiée au plaisir est organisée à l'occasion d'Herbeverte pendant laquelle les excès de boisson, de nourriture, de danse et de toutes sortes sont encouragés.
Les prêtres et les druides de Chauntéa prient au coucher du soleil. Les prêtres de Chauntéa se multiclassent généralement en rôdeurs ou en druides.
Tous les membres du clergé enseignent comment protéger et respecter la nature, comment éviter que les maladies s'abattent sur les plantations et comment entretenir la terre afin qu'elle continue de donner d'abondantes récoltes chaque année.
Histoire/Relations
Chauntéa est l'une des divinités les plus anciennes de Faerûn. Shar et Séluné sont encore plus anciennes, puisqu'elles lui ont donné la vie en même temps qu'elles créaient le monde de Toril. Au cours des millénaires qui ont suivi, Chauntéa à eu des relations passionnées avec de nombreux autres dieu, dont là plupart n'existent plus de façon significative. Elle a aussi eu à combattre (et parfois détruire) des dieux lorsqu'ils projetaient de nuire à son monde. Certains de ses adorateurs prétendent qu'elle est à l'origine de toutes les races mortelles, chacune étant sortie de ses entrailles alors que l'air était encore calme et la terre immobile. Pendant ces premiers siècles, Chauntéa était connue sous le nom de Jannath la Mère Nourricière, une divinité sauvage courant aux côtés des animaux et s'extasiant de la croissance sans bornes de la nature. Bien que la population des Îles Moonshae vénère encore la Grande Mère sous cet aspect, la déesse elle-même est passée à autre chose, évoluant en même temps que le monde.
En effet, depuis quelques centaines d'années, Chauntéa s'est amourachée des habitants de son monde (et plus particulièrement des humains), au point de concentrer maintenant entièrement son attention sur l'aide qu'elle peut leur apporter pour vivre de la terre. Elle prêche le respect de la nature. et incite les habitants des nations civilisées à réparer les dégâts qu'ils peuvent causer, mais elle a depuis longtemps abandonné la nature la plus sauvage à d'autres divinités. Cette évolution a provoqué un refroidissement de ses relations avec Sylvanus - certains de ses adorateurs druidiques les plus militants estimant que la Grande Mère s'est trahie elfe. Même en abandonnant son monde à une propagation bien trop rapide de la civilisation. Ses liens avec les autres divinités de la nature et particulièrement Shiallia, Mailikki, Lurue et Eldath restent forts. Elle ressent une grande affection pour Lathandre, qui s'est parfois transformée en relation intime, et les deux dieux passent actuellement beaucoup de temps ensemble et entretienent une histoire d'amour épisodique.
Chauntéa s'oppose aux divinités de la destruction et de la mort précoce et tout particulièrement aux dieux de la fureur (Aurile, Malar, Talos et Umberlie) et voit le retour de Baine comme un mauvais présage. Cet à Talona, Dame des Poisons, que la Grande Mère réserve sa plus grande inimité, car sa propension à apporter la putréfaction, le poison et la maladie dans la nature emplit Chauntéa d'une grande fureur.
Dogme
Faire pousser et moissonner sont des éléments du cycle éternel et ils sont une partie essentielle de la vie. Il faut anathématiser toute destruction sans but et sans volonté de reconstruction. Ne laissez jamais passer un jour sans aider une chose vivante à se développer. Soignez, entretenez et ensemencez des plantes dès que vous en avez l'occasion. Protégez les arbres et les plantes. Sauvez leurs graines de manière à faire en sorte que ce qui a été détruit puisse repousser. Préoccupez-vous de la fertilité de la terre, laissez les humains s'occuper de leur propre fertilité. Évitez le feu. Plantez une graine ou une petite plante au moins une fois toutes les dizaines.
Clergé et temples
Les membres du clergé de la Grande Mère se répartissent en deux factions à peu près égales. Ceux qui s'occupent des fermiers et des travailleurs agricoles dans les cités, les villes et les villages s'appellent eux-mêmes les Pastoraux (principalement des prêtres), tandis que ceux d'une foi plus ancienne et plus sauvage, qui se restreignent à la nature sauvage et s'occupent des régions sauvages ou nouvellement colonisées, se nomment, avec une pointe d'arrogance, les Véritables Façonneurs (essentiellement des druides). Les relations entre ces deux groupes sont généralement cordiales, mais elles peuvent parfois se tendre lorsque la civilisation étend son emprise sur des territoires autrefois sauvages, obligeant ainsi les protecteurs de ces terres à partir pour des régions plus reculées. Les membres des deux croyances ne reconnaissent aucune autorité centrale - ils vivent leur foi de façon individuelle. Chauntéa fixe une doctrine générale, décrivant un ensemble de règles de vie et d'interdits, mais chaque prêtre est libre de les interpréter à sa guise pour son usage et celui de ses fidèles. L'Église accepte les membres de toutes les races, bien que les femmes soient beaucoup plus nombreuses que les hommes, peut être parce que la liturgie de cette religion est émaillée de références à la fertilité, la maternité et la féminité.
Les prêtres et druides de Chauntéa font aussi office de fermiers et de jardiniers, et les Pastoraux sont fréquemment grandement respectés par les communautés rurales. Ils naissent souvent dans de petits villages ou clans, des fermes isolées, et bien que peu d'entre eux évitent complètement les villes, la plupart se sont tournés vers l'Église en raison de leur attirance pour là beauté de la nature et de la paix qu'ils ressentaient en se tenant simplement au milieu d'un champ labouré sous la lumière du soleil en plein été. Ils méritent l'admiration de leurs pairs en utilisant leurs sorts pour assurer de bonnes récoltes, pour éviter qu'elles flétrissent et pour, chasser les prédateurs. Ils n'hésitent pas à remonter leurs manches et à se joindre à leurs ouailles à l'heure de la Moisson, à surveiller la santé des familles paysannes et à fournir une paire de bras supplémentaires pour les travaux, mêmes durs et exténuants. Comme leur dieu, ceux qui servent Chauntéa sont la plus souvent patients et calmes, lents à se mettre en colère et préfèrent la diplomatie passive à un conflit ouvert.
De façon surprenante, un certain nombre de cités comptent un temple voué à la Grande Mère. Ces temples sont souvent constitués de bâtiments de grande taille percés de nombreuses fenêtres et servent aussi de greniers ou d'impressionnants jardins à ciel ouvert. À la campagne, les cérémonies se font simplement à la lumière du soleil ou de la lune, les prêtres effectuant les cérémonies dans leur propre maison, dans de petits sanctuaires ou même dans des étables ou des granges à foin. À ces occasions, les prêtres et druides de Chauntéa instruisent leur congrégation sur les méthodes correctes concernant les semailles, le diagnostic des maladies affectant les plantes et les animaux, ainsi que la connaissance des plantes. Ils peuvent aussi célébrer les mariages ou tenir lieu de sages-femmes lors des accouchements des femmes ou des animaux. Ils prêchent le respect pour le monde dans son état naturel et se focalisent sur les programmes de replantation, d'irrigation prudente et de rotation des cultures et des jachères, afin de s'assurer que la terre ne soit pas dépouillée.
Les druides les plus militants de Sylvanus raillent ces leçons, estimant que toute agriculture est en elle-même un affront à la nature. Elle permet de faire vivre à un endroit plus de gens que la terre ne peut en accueillir à long terme et reste donc un germe de surpopulation et de destruction de l'environnement, malgré les bonnes intentions des Pastoraux. Ils affirment qu'avec le temps, l'agriculture chauntéane et ses cours d'eau déviés, ses marais asséchés et son attention sur la survie des citées, infligeront des dégâts irréversibles à l'équilibre de la nature. Ils sont ignorés des Pastoraux, mais ces doléances réactionnaires sont la source d'une grande agitation parmi les Véritables Façonneurs (dont la plupart sont, eux aussi, des druides). Au cours du siècle qui vient de s'écouler, un grand nombre des fidèles les plus primaires de Chauntéa se sont tournés vers Sylvanus, ce qui n'est pas sans provoquer un refroidissement des relations entre les deux clergés, même pour leurs membres les plus tolérants.
Caractéristiques
- Rang divin : 19
- Dés de vie : 20d8+220 (Extérieur) plus 20d8+220 plus 20d8+220 plus 8d8+88 (1268 pv)
- Initiative : +11 (+7 Dextérité, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 18 mètres (12 cases)
- Classe d'armure : 81 (+7 Dextérité, +19 divin, +32 armure naturelle, +13 Parade), contact 49, pris au dépourvu 74
- Attaque de base/lutte : +63/+70
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : renvoi des morts-vivants 16/jour, pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : compagnon animal, empathie sauvage, insinct naturel, déplacement facilité, absence de traces, résistance à l'appel de la nature, forme animale (animaux, créature magique, plantes taille I à C 6/jour, élémentaires taille TG 3/jour), immunité contre le venin, mille visages, ennemis jurés (aberrations +4, humanoïdes monstrueux +2), science du style de combat (combat à deux armes : Combat à deux armes, Science du combat à deux armes), pistage accéléré, résultat maximal aux jets de dés (entre autres, jets d'attaque, de dégâts, de caractéristique, de compétence et de sauvegarde, niveau de lanceur de sorts, renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (30/épique), résistance au feu 24, résistance à la magie 51, immortalité, perception (28,5 km), perception distante (20 endroits), entrave de la perception (rang divin 19 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (20/round, DD 30), création d'objets magiques (tous), aura divine (28,5 km, DD 42), incantation divine spontanée, communication (28,5 km), communication distante (28,5 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +62, Vig +66, Vol +75
- Compétences : Art de la magie +89, Concentration +101, Connaissances (exploration souterraine) +50, Connaissances (géographie) +49, Connaissances (histoire) +50, Connaissances (mystères) +49, Connaissances (nature) +97, Connaissances (plans) +49, Connaissances (religion) +72, Détection +62, Diplomatie +60, Discrétion +39, Dressage +91, Équilibre +50, Équitation +52, Escalade +39, Estimation +44, Fouille +46, Natation +49, Perception auditive +62, Premiers secours +102, Profession (fermier) +58, Profession (herboriste) +63, Psychologie +62, Renseignements +55, Saut +50, Survie +82
- Dons : Attaque en puissance, Attaques réflexes, Augmentation d'intensité, Création d'anneaux magiques, Création d'objets merveilleux, Dispense de composantes matérielles, Écriture de parchemins, Endurance, Esquive, Expertise du combat, Extension de durée, Extension d'effet, Extension de portée, Incantation rapide, Incantation silencieuse, Incantation statique, Magie de guerre, Maître des portails, Pistage, Préparation de potions, Science de l'initiative, Science du critique (épis de blé) , Sort jumeau, Sort persistant, Souplesse du serpent
- Sorts de prêtre : (niveaux 0-20) : 6/11/11/11/11/10/9/9/9/8/4/4/4/3/3/3/3/2/2/2/2, DD de base = 32 + niveau de sort
- Sorts de druide : (niveaux 0-20) 6/10/10/10/10/9/8/8/8/7/4/4/4/3/3/3/3/2/2/2/2, DD de base = 32 + niveau de sort
- Sorts de rôdeur : 6/5, DD de base = 32 + niveau de sort
Notes de l'archiviste draconique : Le deuxième ennemi juré de Chauntéa était les métamoprhes, autrefois un type de créature, devenu un sous-type dans la version 3.5. Nous l'avons remplacé par les humanoïdes monstrueux, qui ont absorbés la plupart des créatures de ce type.
La suppression des compétences Empathie avec les animaux, Scrutation et Sens de l'orientation et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter les compétences Connaissances (exploration souterraine), Connaissances (histoire), Connaissances (plans), Equilibre, Estimation, Profession (herboriste), Renseignements et Saut que Chauntéa ne maîtrisait pas.
Il était nécessaire également de rajouter un don, nous avons choisi Dispense de composantes matérielles, et de remplacer Création de portails, pour lequel nous avons choisi Maître des portails.
Pouvoirs divins saillants
Altération de la réalité, Appel de créatures (élémentaires), Arme de prédilection divine (épis de blé), Avatar, Changement de forme, Changement de forme supérieur, Domaine supplémentaire (Bien), Domaine supplémentaire (Protection), Domaine supplémentaire (Renouvellement), Don de la vie, Druide divin, Esprit de la bête, Maîtrise divine de la magie, Maîtrise divine de la Terre, Modification de forme, Modification de taille, Possession de mortel, Pouvoir de la nature, Pouvoir de vie et de mort, Pouvoir supérieur de vie et de mort, Protection divine, Spécialisation martiale divine (épis de blé), Trait divin.
Pouvoirs de domaine
Jette les sorts du Bien avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; peut lancer Communication avec les animaux (19 fois par jour); peut repousser ou détruire les créatures de type plante (16 fois par jour); Protection divine (19 fois par jour, le sujet touché obtient un bonus de résistance de +19 sur son prochain jet de sauvegarde, s'il a lieu dans l'heure qui suit); peut regagner 1d8+13 pv si son total actuel est compris entre -9 et 0 (19 fois par jour); peut repousser ou détruire les créatures de l'Air et intimider ou contrôler les créatures de la Terre (16 fois par jour).
Pouvoirs magiques
Chauntéa utilise ces pouvoirs au niveau 29 de lanceur de sorts, à l'exception des sorts du bien, pour lesquels son niveau est de 30. Le DD des jets de sauvegarde est de 30 + niveau de sort.
Aide, Animation des plantes, Apaisement des animaux, Aura sacrée, Barrière de lames, cercle magique Cercle magique contre le Mal, Champ de force, Changement de forme, Charme-personne, Châtiment sacré, Communion avec la nature, Contrôle des plantes, Convocation d’alliés naturels IV (animaux uniquement), Convocation d’alliés naturels VIII (animaux uniquement) Convocation de monstres IX (comme un sort du Bien uniquement), Coquille antivie, Corps de fer, Croissance végétale, Délivrance, Domination d’animal, Éloignement du bois, Empire végétal, Enchevêtrement, Esprit impénétrable, Façonnage de la pierre, Festin des héros, Grand tertre, Guérison des maladies, Immobilisation d’animal, Immunité contre les sorts, Métamorphose animale, Métamorphose universelle, Mur d’épines, Mur de pierre, Nuée d’élémentaires (comme un sort de la Terre uniquement), Parole sacrée, Peau d’écorce, Peau de pierre, Pénitence, Pierre magique, Pierres acérées, Protection contre le Mal, Protection contre les énergies destructives, Protection d’autrui, Ramollissement de la terre et de la pierre, Réincarnation, Rejet du Mal, Résistance à la magie, Restauration partielle, Restauration suprême, Sanctuaire, Sphère prismatique, Tremblement de terre, Zone d’antimagie.
Autres pouvoirs divins
Perception des attributions
Chauntéa ressent automatiquement tout événement ayant une importance pour l'apiculture 19 dizaines avant qu'il n'ait lieu, et conserve cette sensation pendant 19 dizaines après coup.
Actions automatiques
Chauntéa peut utiliser les compétences Connaissances (géographie), Connaissances (mystères), Connaissances (nature) et Connaissances (religion) par une action libre si le DD de la tâche est inférieur ou égal à 30. Elle peut effectuer vingt actions libres de ce type par round.
Création d'objets magiques
Chamites peut fabriquer n'importe quel objet magique ayant comme fonction de convoquer ou de contrôler les élémentaires, les animaux ou les plantes, et n'importe quel objet magique affectant la terre, comme un Bâton de la pierre et de la terre.
Avatars
La plupart des avatars de Chauntéa ont l'apparence d'une femme humaine souriante, aux cheveux blancs, d'une beauté robuste qu'on peut obtenir après une vie passée sous la douce lumière du soleil bienveillant. Ses manifestations divines portent toujours une tenue sacrée constituée d'une robe de soie blanche, cintrée à la taille par une ceinture brodée de motifs évoquant la nature. Quand la déesse crée un avatar pour une mission de reconnaissance, elle choisit l'apparence d'une créature féerique ou d'un animal. Les avatars de Chauntéa agissent comme des guides dirigeant les fidèles vers les terres fertiles, comme des agents de sa vengeance contre ceux qui ont empoisonné la terre de ses dévots ou comme des serviteurs de la renaissance, qui ramènent la vie à des terres dévastées. Elle se manifeste plus couramment sur les îles Moonshae que n'importe où ailleurs sur Faerûn.
Avatar de Chauntéa :
Semblable à Chauntéa, sauf :
- Rang divin : 9
- Classe d'armure : 61, contact 39, pris au dépourvu 54
- Attaque de base/lutte : +53/+60
- Particularités (changements) : pas de résultat maximal aux jets de dés, pas d'échec sur un 1 naturel, peut "faire 10" à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), réduction des dégâts (20/épique), résistance au feu 14, résistance à la magie 41, perception (13,5 km), perception distante (5 endroits), entrave de la perception (rang divin 9 ou moins), actions automatiques (5/round, DD 20), création d'objets magiques (intermédiaires), aura divine (270 m, DD 32), communication (13,5 km), communication distante (13,5 km)
- Jets de sauvegarde : Réf +52, Vig +56, Vol +65
- Compétences : tous les modificateurs de compétence sont diminués de 10
- Pouvoirs divins saillants : Altération de la réalité, Arme de prédilection divine (épis de blé), Domaine supplémentaire (Bien), Domaine supplémentaire (Protection), Domaine supplémentaire (Renouvellement), Don de la vie, Druide divin, Esprit de la bête, Modification de forme, Modification de taille, Spécialisation martiale divine (épis de blé)
- Pouvoirs magiques : niveau de lanceur de sorts : 19, ou 20 pour les sorts du Bien; DD des jets de sauvegarde : 32 + niveau de sort.
- Sorts : comme Chauntéa, à la différence des DD des jets de sauvegarde, qui pour les sorts de druide, de prêtre et de rôdeur sont de 30 + niveau de sort. L'avatar n'a pas d'emplacement de sort au-delà du 9e niveau.
Source : Les Royaumes oubliés (dernière révision dans Dogmes et panthéons)