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Déméter (déesse mineure)
La Généreuse, Déméter aux Cheveux de Soie, Déméter du Fruit Magnifique
Symbole : tête de jument
Plan d'origine : Olympe
Alignement : neutre
Attributions : agriculture
Adorateurs : fermiers
Alignements des prêtres : CN, LN, N, NB, NM
Domaines : Flore, Protection, Terre
Arme de prédilection : épieu ou lance
Présentation
Déesse de l'agriculture et de la fertilité, Déméter est divinité de la terre dont l'humeur même se retrouve au sein de la vie et de l'abondance du monde. Elle ressemble à une mère vêtue d'une robe adoptant la couleur de la végétation : verte au printemps et durant l'été, dorée à l'automne et brune ou noire pendant l'hiver (quand elle pleure la perte de sa fille Perséphone). Elle est l'un des six enfants des Titans Cronos et Rhéa.
Dogme
Déméter règne sur le cycle annuel de croissance et de décomposition. Les fermiers la vénèrent tout particulièrement, lui adressant des prières et sacrifices spéciaux lors des semences, durant la saison de croissance et pendant les récoltes. Elle invite ses disciples à traiter la terre avec soin et respect, et dicte les procédures agricoles visant à assurer la fertilité du sol, comme la rotation des cultures et la jachère.
Déméter est également le personnage central des mystères d'Éleusis (qui tire son origine de la cité du même nom).
Clergé et temples
Les prêtres qui vénèrent Déméter sont toujours membres des mystères d'Éleusis. Porteurs de tuniques vertes, or ou brunes, ils président aux festivités agricoles, bénissent les plantations et les récoltes, et introduisent de nouveaux initiés aux mystères. Très peu partent à l'aventure.
Les temples consacrés à Déméter sont courants et vont de l'édifice complexe à la simple paroisse communale.
Caractéristiques
- Rang divin : 10
- Dés de vie : 20d8+160, plus 20d8+160, plus 20d4+160 (880 pv)
- Initiative : +8 (+8 Dex)
- Vitesse de déplacement : 24 mètres (16 cases)
- Classe d'armure : 61 (-1 taille, +8 Dex, +10 divin, +23 armure naturelle, +11 parade), contact 38, pris au dépourvu 53
- Attaque de base/lutte : +50/+67
- Attaque : lance +5 (+67 corps à corps, 1d10+23/19-20 x3); ou sort (+61 contact au corps à corps ou +57 contact à distance)
- Attaque à outrance : lance +5 (+67/+62/+57/+52 corps à corps, 1d10+23/19-20 x3)
- Espace occupé/allonge : 3 m / 3 m
- Attaques spéciales : pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : compagnon animal, empathie sauvage, instinct naturel, déplacement facilité, absence de traces, résistance à la nature, forme animale (6/jour taille TP à TG animal ou plante, 3/jour élémentaire), immunité contre le venin, mille visages, appel de familier (chevaux), vision dans le noir (15 km), pas d'échec sur un 1 naturel, peut "faire 10" à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (20/épique), résistance au feu 15, résistance à la magie 42, guérison accélérée (30), immortalité, perception (15 km), perception distante (5 endroits), entrave de la perception (rang divin 10 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (5/round, DD 20), création d'objets magiques (intermédiaires), aura divine (300 m, DD 31), incantation divine spontanée, communication (15 km), communication distante (15 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +50, Vig +50, Vol +60
- Compétences : Art de la magie +63, Artisanat (Tissage) +63, Concentration +81, Connaissances (folklore local) +66, Connaissances (géographie) +62, Connaissances (mystères) +63, Connaissances (nature) +83, Connaissances (religion) +66, Détection +69, Diplomatie +66, Discrétion +17, Dressage +67, Équitation +23, Natation +45, Perception auditive +69, Premiers secours +74, Profession (brasseur) +62, Profession (fermier) +89, Profession (herboriste) +89, Psychologie +52, Survie +82
- Dons : don
- Possessions :
Notes de l'archiviste draconique : La suppression des compétence Empathie avec les animaux, Sens de l'orientation et Scrutation et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter les compétences Artisanat (Tissage), Connaissances et Profession (brasseur) qu'Artémis ne maîtrisait pas, et d'augmenter de +3 toutes ses compétences.
Il était nécessaire également de rajouter un don, nous avons choisi Incantation animale.
Arme de prédilection (pique), Augmentation d'intensité, Comandement des plantes , Création d'objets merveilleux, Création de atons magiques, Écriture de parchemins, Endurance, Esquive, Expertise du combat, Expertise du combat renforcée, Extension d'effet, Extension de durée, Extension de portée, Incantation rapide, Incantation silencieuse, Incantation statique, Maîtrise des sorts, Préparation de potions, Quintessence des sorts, Répulsion des plantes, Science du critique (pique), Sort persistant, Souplesse du serpent, Vigilance, Volonté de fer. Immunités divines. Affaiblissement temporaire de caractéristique, diminution permanente de caractéristique, acide, froid, effets de mort, maladies, désintégration, électricité, absorption d'énergie, effets mentaux, paralysie, poison, sommeil, étourdissement, transmutation, emprisonne-ment, bannissement. Pouvoirs divins saillants. Altération de la réalité, Appel de créatures (plantes), Avatar, Communication avec des créatures (animaux), Communication avec des créatures (plantes), Contrôle de créatures (plantes), Empire végétal, Guérison accélérée divine, Maîtrise de la magie profane, Modification de forme, Modification de taille, Protection divine, Reconstitution. Pouvoirs de domaines. Intimidation ou contrôle des créatures végé-tales, 10 fois/jour ; protection divine, 10 fois/jour (la créature touchée bénéfi-cie d'un bonus de résistance de +10 au jet de sauvegarde suivant, durée maximale d'une heure) ; renvoi ou destruction des créatures de l'air, ou intimidation ou contrôle des créatures de la terre, 10 fois/jour. Pouvoirs magiques. Déméter use de ces pouvoirs au niveau 20. Le DD des jets de sauvegarde est égal à 31 + niveau du sort. Bâton sylvanien, champ de force, contrôle des plantes, corps de fer, croissance végétale, éloignement du bois, empire végétal, enchevêtrement, esprit impénétrable, façonnage de la pierre, immu-nité contre les sorts, le grand tertre, mur d'épines, mur de pierre, nuée d'élémentaires (en qualité de sort de la terre uniquement), peau d'écorce, peau de pierre, pierre magique, pierres acérées, protection contre les énergies destructives, protection d'au-trui, ramollissement de la terre et de la pierre, résistance à la magie, sanctuaire, sphère prismatique, tremblement de terre, zone d'antimagie. Sorts de druide (6/9/9/9/9/8/7/7/7/6 ; DD de base égal à 26 + niveau du sort). Sorts de magicien (5/8/8/7/7/7/7/6/6/6 ; DD de base égal à 20 + niveau du sort). École proscrite : Illusion. Autres pouvoirs divins En qualité de déesse mineure, Déméter peut faire 10 aux jets de caractéris-tique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants. En ce qui concerne ses jets d'attaque et de sauvegarde, tout résultat de 1 est traité normalement et n'est pas un échec automatique. Enfin, elle est immortelle. Perceptions. Déméter voit, entend, touche et sent dans un rayon de 15 kilomètres. En entreprenant une action simple, elle est capable de percevoir tout ce qui se trouve dans un rayon de 15 kilomètres de ses adorateurs, sites ou objets sacrés et lieux où l'on a prononcé son nom (voire l'un de ses titres) dans l'heure passée. Ses sens peuvent s'appliquer jusqu'à cinq endroits à la fois. Elle est capable d'enrayer le pouvoir de perception des dieux dont le rang n'est pas supérieur au sien, en deux lieux éloignés pendant 10 heures au maximum. Perception des attributions. Déméter ressent tout ce qui affecte les cultures au moment où se déroule l'événement. Actions automatiques. En entreprenant une action libre, Déméter peut utiliser Connaissances (folklore local), Connaissances (mystères), Connaissances (nature) ou Connaissances (religion), mais seulement si le DD du jet est inférieur ou égal à 20. Elle peut ainsi réaliser jusqu'à 5 actions libres telles que celles-ci par round. Création d'objets magiques. Déméter est à même de créer des objets magiques qui permettent de s'emparer du contrôle des plantes, comme une arme tueuse de plantes ou une baguette d'enchevêtrement. Toutefois, le prix de vente d'un tel article ne saurait dépasser 30 000 po. Avatars Déméter exploite régulièrement ses avatars au cours des rituels des mystères d'Éleusis (cf. ci-dessous). Ils adoptent généralement sa forme divine. ',Avatar de Déméter. Semblable à Déméter, sauf: rang divin 5 ; CA 51 (contact 33, prise au dépourvu 43) ; Att +62/+57/+52/+47 corps à corps (1d8+23/x3, pique +5), ou sort (+56 contact au corps à corps ou +52 contact à distance) ; Parr RD (401+4), résistance au feu (25), RM 37, aura divine (150 m, DD 26) ; JS Réf +45, Vig +45, Vol +55 ; tous les modificateurs de compétence sont réduits de 5. Pouvoirs divins saillants. Altération de la réalité, Empire végétal, Guérison accélérée divine, Maîtrise de la magie profane, Modification de taille, Protection divine. Pouvoirs magiques. Niveau de lanceur de sorts 15 ; DD des jets de sauvegarde égal à 26 + niveau du sort.
Avatars
Avatar de :
Semblable à , sauf :
LES MYSTERES D'ÉLEUSIS Déméter est au centre d'un mystère particulièrement important dans la cité d'Éleusis (dans votre campagne, cette ville aura certainement un nom différent). Le mythe principal de ce culte, bien plus important que les récits des escapades sentimentales de Zeus ou des travaux d'Héraclès, est l'histoire de la fille de Déméter, Perséphone, et de son enlèvement par Hadès. Selon la légende, Zeus donna à Hadès la permission de prendre Perséphone pour épouse, ce qu'il fit en la kidnap-pant alors qu'elle cueillait des narcisses en compagnie de ses amis. Il l'entraîna en enfer, où il l'épousa Entendant les cris de désespoir de sa fille, Déméter partit à sa recherche et apprit au bout de dix jours qu'Hadès l'avait emmenée. En découvrant le destin de Perséphone, Déméter entama son deuil, errant jusqu'à parvenir à Éleusis. Sous les apparences d'une vieille femme, elle entra dans la maison du roi Kéléos et devint la nourrice de son fils, Démophon. Une nuit, elle décida d'oindre le bébé d'ambroisie et de le plonger dans un foyer ardent pour lui assurer l'immortalité. Sa mère, Métanire, découvrit l'enfant dans les flammes et hurla, car elle ne réalisait pas ce qu'était en train de faire Déméter. Courroucée, cette dernière quitta la demeure du roi et ordonna la construction d'un temple en son honneur dans la cité. Elle se contenta alors d'y ruminer, empêchant toute récolte de pousser sur terre durant une année. Finalement, Zeus exigeant d'Hadès qu'il rende Perséphone, Déméter fut convaincue de retrouver sa place parmi les dieux de l'Olympe. Cependant, comme Perséphone avait goûté au grain de grenade lors de son séjour souterrain, les lois de l'hospitalité l'obligeaient à y retourner. Sur décision de Zeus, Perséphone dut passer un tiers de l'année en enfer, aux côtés d'Hadès, et les deux autres tiers sur l'Olympe, avec les autres dieux. Pendant que Perséphone est en enfer, Déméter pleure de chagrin et la terre ne produit pas le moindre fruit, mais le reste de l'année, les récoltes poussent. Ce mythe constitue la doctrine fondamentale des mystères d'Éleusis, mais les rites qui les constituent sont plus importants encore puisqu'ils offrent une expérience inédite à chaque initié. Ce dernier danse et festoie pendant que Perséphone cueille des fleurs. On parle alors de son enlèvement et les réjouissances prennent fin. Portant des torches, les initiés jouent le rôle de Déméter qui part à la recherche de sa fille. Au beau milieu du rite, les initiés s'identifient à Démophon, nourri dans les bras de Déméter et promis à l'immortalité. Ils rejouent la descente aux enfers de Perséphone, puis l'ascension de Déméter au mont Olympe. La légende veut que l'avatar de Déméter apparaisse aux initiés à l'apogée du rituel dans le but de les bénir. Les initiés aux mystères vivent donc sous la protection de Déméter. Ils pensent qu'une fois morts, ils ne devien-dront pas de simples ombres en Hadès, mais s'élèveront jusqu'au mont Olympe aux côtés de Déméter pour y connaître la joie éternelle. Les rituels des mystères sont des secrets bien gardés. Nul initié n'a le droit de parler de ce qui se déroule dans le sanctuaire du temple durant les rites, sous peine de mort.
Source : Dieux et demi-dieux