Table des matières
Symbole : Une queue bifide.
Domaines : Chaos, Corruption, Démons, Mal.¹
¹Les domaines octroyés par les Seigneurs démons sont une variantes (voir Archifiélons et prêtres).
Présentation
La 88e strate des Abysses, appelée les Marécages Saumâtres par certains, et la Gueule Béante par d'autres, est la demeure de l'entité double connue sous le nom de Démogorgon. Il s'agit d'un royaume d'eau salée et d'éperons rocheux sur lesquels les démons volants se réunissent tels des vautours. Un tourbillon draine les eaux du Styx pour immerger cette strate abyssale et en faire un lieu qui alterne entre mers sombres et profondes, et marécages fétides. Aboleths, krakens et autres monstres marins s'affrontent dans ses profondeurs, mais tous s'inclinent devant la grandeur de Démogorgon. C'est ici que Démogorgon dispose de son terrifiant palais du nom d'Abîme, qui s'élève vers un ciel d'un noir d'encre. Il dispose également d'une forteresse appelée Ungorth Reddik, quelque part dans les aberrants marais de la strate.
Qu'il soit posté dans l'une ou l'autre de ces sombres et imposantes citadelles, Démogorgon, le Seigneur de tout ce qui nage dans les ténèbres, justifie son titre de Prince des Démons par sa seule puissance. Que ce soit d'un point de vue physique ou sur un plan magique, rares sont ceux qui, quelles que soient leurs origines planaires, sont capables de défier Démogorgon en espérant remporter l'affrontement.
Mais cela ne signifie aucunement que son titre est incontesté. Démogorgon est en guerre permanente contre Orcus et Graz'zt, les deux autres plus puissants des princes-démons. Leurs armées de morts-vivants et de démons affrontent les forces de Démogorgon, qui sont elles constituées principalement d'hezrous, d'aboleths, de scrags, d'amphibes et d'autres créatures ichytoïdes.
La partie du palais d'Abîme qui domine les eaux est constituée de deux tours en serpentine, couronnée chacune de minarets en forme de crânes. C'est là que Démogorgon s'adonne à de laborieuses recherches sur la magie profane, dont il essaie de dénicher des secrets enfouis dans un passé qui reste ancien, même à ses yeux qui ont pourtant connu l'éternité. Le plus gros du palais s'enfonce dans les profondeurs marines, où des cavernes froides et ténébreuses n'ont jamais vu la moindre lueur. C'est à Ungorth Reddik que Démogorgon maintient ses armées et ses lieutenants, tout comme ses créations fiélonnes. La forteresse grouille en effet d'horreurs chasseresses, de golems et autres créatures artificielles maléfiques que l'on ne trouve en aucun autre endroit des plans.
Démogorgon mesure 5,40 mètres de haut et présente un aspect des plus étranges, même selon les critères démoniaques. Il dispose de deux têtes, évoquant toutes deux celles de hyènes. Son corps est long et rappelle celui d'un serpent, recouvert de sombres écailles turquoises, qui bifurque pour donner deux cous présentant le même aspect reptilien. En lieu et place de bras, Démogorgon dispose de deux longues lianes sinueuses qui ne sont pas sans évoquer les tentacules d'une pieuvre. Ses jambes sont minces et musclées, et sa longue queue est fourchue.
Démogorgon est symbolisé par une queue de serpent fourchue, généralement enroulée autour d'un objet, comme une épée ou un crâne.
Caractéristiques
- Dés de vie : 27d8+378 (499 pv)
- Initiative : +12 (+8 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 15 mètres (10 cases)
- Classe d'armure : 43 (-2 taille, +8 Dex, +27 naturelle), contact 16, pris au dépourvu 35
- Attaque de base/lutte : +27/+49
- Attaque : tentacule (+39 corps à corps, 1d8+14 et putréfaction)
- Attaque à outrance : 2 tentacules (+39 corps à corps, 1d8+14 et putréfaction), 2 morsures (+37 corps à corps, 2d6+7), queue (+37 corps à corps, 2d6+7 et absorption d'énergie)
- Espace occupé/allonge : 4,50 m / 4,50 m
- Attaques spéciales : absorption d'énergie, regards, putréfaction, pouvoirs magiques, convocation de tanar'ris
- Particularités : actions duales, amphibie, guérison accélérée (10), immunité contre l'électricité et le poison, réduction des dégâts (20/Bien et fer froid), RM 34, résistance à l'acide (10), au feu (10) et au froid (10), télépathie (90 mètres), vision dans le noir (18 m), vision lucide
- Jets de sauvegarde : Réf +23, Vig +29, Vol +21
- Compétences : Art de la magie +40, Bluff +39, Concentration +44, Connaissances (histoire) +38, Connaissances (mystères) +38, Connaissances (nature) +38, Connaissances (plans) +38, Déplacement silencieux +38, Détection +38, Diplomatie +43, Fouille +38, Intimidation +41, Langue (abyssal, aquatique, commun), Natation +52, Perception auditive +38, Psychologie +36, Saut +52
- Environnement : Les strates infinies des Abysses (88e strate)
- Organisation sociale : solitaire ou Démogorgon et 1-12 mariliths
- Facteur de puissance : 23
- Trésor : normal (x4)
- Alignement : Chaotique mauvais
- Évolution possible : -
- Ajustement de niveau : -
- Source : Les chapitres interdits (dernière version dans le Premier codex fiélonique - Les hordes des Abysses)
Le démon érige à la hauteur monumentale de 5,5 mètres son corps à la fois sinueux tel un serpent et puissant tel un grand gorille. Deux menaçantes têtes simiesques vous transpercent du regard par delà ses épaules musculeuses, elles-mêmes reliées à ce qui se révèle être deux longs tentacules contorsionnés. Le bas de son torse est saurien, tel un reptile doté d'une colossale queue bifide.
Démogorgon est un adversaire puissant mais a peu d'attrait pour l'affrontement direct. Il préfère en général recourir à ses nombreux serviteurs et lieutenants. De puissants balors et hezrous, dont la taille semble dépasser du double celle que l'on rencontre habituellement, servent le Prince des Démons en tant qu'hommes de main, de gardes du corps ou d'assassins.
Si Démogorgon ne peut éviter de se battre, il commence par utiliser Projection d'image depuis un endroit sûr où il sera protégé par ses minions et des Symboles de mort. Il utilise ses pouvoirs magiques (en premier lieu desquels Débilité et Domination) au rythme de 2 par rounds jusqu'à être contraint au combat.
Au corps à corps, Démogorgon exécute le plus souvent une attaque à outrance, un déplacement et utilise son action simple pour lancer un pouvoir magique. Il préfère utiliser passivement ses regards aliénants et séduisants plutôt que de renoncer à la possibilité de dégâts physiques ou magiques. Il garde son regard hypnotisant pour les affrontements l'opposant à un unique adversaire.
Absorption d'énergie (Sur)
Toute créature vivante touchée par l'attaque de queue de Démogorgon subit 1d4 niveaux négatifs. Démogorgon, de son côté, recouvre 5 points de vie pour chaque niveau négatif qu'il a infligé. Si la somme de cette guérison dépasse les dégâts qu'il a subis, il reçoit l'excédent sous forme de points de vie temporaires. Tout niveau négatif qui n'a pas été retiré (par le biais d'un sort tel que Restauration) dans les 24 heures doit faire l'objet d'un jet de Vigueur (DD 37) de la part de l'adversaire atteint. Un échec signifie alors que la créature perd un niveau (ou dé de vie). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Actions duales (Ext)
Disposant de deux têtes aux personnalités et intelligences propres et distinctes, Démogorgon peut faire autant d'actions en un seul round que deux créatures à la fois. Ainsi, il peut effectuer une attaque à outrance accompagnée d'un double déplacement, ou deux attaques à outrances et deux pas de placement, ou une attaque à outrance, une action de mouvement et utiliser un pouvoir magique, ou encore se servir de deux pouvoirs magiques et effectuer deux actions de mouvement, et ainsi de suite.
Amphibie (Ext)
Bien que Démogorgon possède le sous-type aquatique, il peut survivre indéfiniment sur la terre ferme.
Convocation de tanar'ris (Mag)
Une fois par jour, Démogorgon peut convoquer automatiquement 1d8 vrocks, 1d6 hezrous, 1d4 glabrezus, 1d3 nalfeshnies, 1 marilith ou 1 balor. Cette capacité est l’équivalent d’un sort de 9e niveau (niveau de lanceur de sorts 20).
Pouvoirs magiques
Contagion, Détection de la Loi, Détection du Bien, Dissipation suprême, Profanation, Projection astrale, Projection d'image, Sanctification maléfique, Télékinésie (DD 24), Téléportation suprême, Ténèbres maudites (DD 23) et Vol à volonté ; Débilité (DD 24) et Symbole de mort (DD 27) 3 fois par jour ; Domination (DD 24) une fois par jour. Niveau de lanceur de sorts 20, DD du jet de sauvegarde égal à 19 + niveau du sort.
Note de l'archiviste draconique : Le pour magique indiqué une fois par jour était Domination, mais le DD de 28 correspondait à celui de Domination universelle. Nous avons conservé Domination au DD 24, considérant qu'il s'agissait d'une coquille.
Putréfaction (Sur)
Tout créature vivante touchée par les tentacules de Démogorgon doit réussir un jet de Vigueur (DD 37) sous peine de voir sa chair et ses os commencer à se putréfier. La créature subit instantanément un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution et un autre de 1 point, toujours de Constitution, pour chaque heure passée ensuite, jusqu'à ce qu'il meure ou qu'un sort de Guérison des maladies ne lui soit administré. Le sort empêche à partir de là toute accumulation de dégâts, mais les points perclus ne reviennent que par la guérison naturelle et ne peuvent être restaurés magiquement. Le DD du jet sauvegarde est basé sur la Constitution.
Regards (Sur)
Chacune des têtes de Démogorgon possède son propre regard et le démon est en plus capable de recourir à un troisième regard qui fait intervenir les deux têtes à la fois. Toute créature située à 9 m ou moins du seigneur démon doit réussir deux jets de Volonté DD 32 par round au début de son tour, le premier contre le regard séduisant et le second contre le regard aliénant.
Démogorgon peut activer cibler un ennemi avec ses regards séduisant et aliénant, auquel cas chacune exige une action simple pour être activé. Grâce à ses actions duales, Démogorgon peut utiliser les deux attaques de regard au cours du même round. Il doit répartir ses attaques de regard entre deux cibles distinctes s’il souhaite bénéficier de l'effet de ces deux regards. À l’inverse, pour action simple il peut regarder une cible unique avec ses deux regards et utiliser son regard hypnotisant spécial. Démogorgon ne peut pas utiliser son regard hypnotisant pendant le même round au cours duquel il emploie son regard séduisant, son regard aliénant, ou les deux.
- Regard séduisant d'Aameul : Le regard séduisant d'Aameul, la tête gauche de Démogorgon, est l'équivalent d'un sort de Charme-monstre (Volonté, annule, DD 32) dont la portée est de 9 mètres.
- Regard aliénant d'Héthradiah : Le regard aliénant d'Héthradiah, la tête droite de Démogorgon, est l'équivalent d'un sort d'Aliénation mentale (Volonté, annule, DD 32) avec une portée de 9 mètres.
- Regard hypnotisant : Si Démogorgon fixe les regards de ses deux têtes sur une seule et même cible située dans un rayon de 9 mètres, cette créature subit les effets de l'équivalent d'un sort d'Hypnose. Seul un sujet disposant de 15 dés de vie ou plus a le droit d'effectuer un jet de Volonté (DD 32) pour tenter de résister aux effets.
Le DD des jets sauvegarde des regards est basé sur le Charisme.
Les desseins de Démogorgon
Le Prince des Démons garde pour lui seul le combat furieux qui se déroule au plus profond de son être. Démogorgon possède deux têtes et donc deux esprits distincts qui cherchent chacun à dominer l'autre. Même les créatures les plus familières avec le prince-démon ne sont pas conscientes du conflit intérieur et éternel qui ronge Démogorgon.
Aameul, l'une des personnalités qui habitent Démogorgon, cherche à se séparer de son âme sœur, appelée Héthradiath. Aameul et Héthradiath sont toutes deux incapables de contrôler l'autre, car elles sont chacune en réalité une facette indissociable de l'autre. De la même manière, la mort de l'une entraînerait celle de l'autre. Pourtant, Aameul cherche un moyen de se libérer de son autre moitié et au bout du compte de l'usurper, car l'égoïsme et la jalousie des démons ne connaissent pas de limite. Héthradiath ne sait que trop bien comment une telle séparation se répercuterait sur le cours de ses terribles agissements pour envisager sérieusement la simple idée de vivre seule.
Démogorgon a jusqu'ici réussi, tant bien que mal, à concilier ses deux têtes. Il ne veut pas mettre en péril le statut et l'autorité qu'il, et donc elles, ont atteint. Selon la plupart des critères, ce conflit interne serait décrit comme une forme de folie, mais ce serait là appliquer des notions inadaptées de mortel à celui que l'on ne peut en aucun cas catégoriser de la sorte.
L'envergure de la guerre qui oppose depuis longtemps Démogorgon à Orcus et à Graz'zt est particulièrement épique. Des armées gigantesques s'affrontent dans les Abysses. Ainsi, des ressources qui auraient pu servir dans la guerre de Sang sont gaspillées dans des conflits qui n'engendrent jamais le moindre vainqueur. Orcus a pourtant disparu pendant un certain temps, apparemment mort. C'est au cours de cette période que le pouvoir et l'influence de Démogorgon ont su profiter du vide laissé par cette disparition pour se développer, pendant que Graz'zt, qui restait aussi introuvable (convoqué, puis capturé par l'archimage Zagyg), souffrait de son côté.
Démogorgon est une créature particulièrement créative et novatrice. Il inventa des instruments aussi abjects que les premières horreurs chasseresses et dispose d'innombrables créatures uniques à sa botte.
Le culte de Démogorgon
Démogorgon est servi par toutes sortes de démons, dont certains (comme les horreurs chasseresses) sont originellement nés de ses propres mains. De nombreux démons puissants et uniques se sont également mis son service, et il est à la tête d'armées d'hommes-lézards maléfiques, de sournois yuan-tis, de troglodytes sadiques, d'ixitxachitls vampires et d'innombrables bancs de prédateurs aquatiques des Abysses. Son alliance étroite avec l'ancien seigneur démon Dagon lui a permis d'accéder à des secrets abyssaux que les autres seigneurs démons ne peuvent qu'imaginer. Les méthodes de création des puissants seigneurs de guerre morts-vivants connus sous le nom de chevaliers de la mort représentent le moindre de ces secrets, malgré qu'ils n'en soient pas moins terrifiants et redoutables.
Les adeptes de Démogorgon ont plus de chances d'être des créatures écailleuses qui évoluent à l'abri de la lumière que des humains ou des membres des autres races civilisées. En dépit de la stature dont bénéficie Démogorgon dans les Abysses, la grande majorité du plan Matériel n'a pas la moindre idée de son existence. Quelques très rares individus ont entendu murmurer son nom, mais les choses s'arrêtent là. Il n'y a guère que les érudits, les gardiens des mystères et ceux qui vouent un intérêt tout particulier aux démons pour savoir ce qu'il est réellement. Les troglodytes le vénèrent sous le nom d'Ahmon-Ibor, la Bête Sibilante, et utilisent ses enseignements pour propager une intelligence perverse et un fanatisme exacerbé parmi les bêtes sauvages. Les yuan-tis le connaissent sous le nom de Siosivash et lui érigent de majestueux temples dans des cavernes englouties. Les insondables ixitxachitls sont ses serviteurs préférés sur le plan Matériel, et même eux n'osent pas prononcer son nom à haute voix. Les rares cultes humains qui vénèrent le Prince des Démons accueillent à bras ouverts la piraterie et le cannibalisme.
Si les cultes humanoïdes dédiés à Démogorgon sont rares, des adorateurs humanoïdes isolés du Prince des Démons représentent des menaces bien plus probables. Ces adeptes contrôlent souvent les sociétés dans lesquelles ils ont élu domicile ou exercent une grande influence sur les personnes à leur tête. Ils dissimulent perpétuellement leur foi à la société et utilisent ce pouvoir pour répandre le mal et la misère en son nom inavoué.
Démogorgon est avide de sang et d'âmes. Ses sectaires pratiquent donc des immolations en son nom sur des autels noirs dominés par des idoles à deux têtes. Ses initiés sont souvent à la tête des sociétés dans lesquelles ils vivent, théocraties maléfiques qui règnent par la terreur et la violence.
Ainsi, les prêtres du Prince des Démons sont, dans bien des cas, également des souverains. Les prêtres qui se réclament de Démogorgon sont tous fous, masochistes ou psychopathes, c'est-à-dire totalement inaptes à l'autorité, et pourtant ils l'exercent. Cela dit, les prêtres dépravés de Démogorgon ne sont pas aussi concernés par le pouvoir et la conquête politiques qu'ils ne le sont par la nécessité de servir leur maître avec ce dont ils disposent.
Les hauts prêtres de Démogorgon portent des coiffes torturées à l'image de serpents et des toges noires à capuche.
Sectaires
Voici trois exemples de sectaires. Érath est une prêtresse classique de Démogorgon, dirigeant une petite secte de fidèles dans une ville humaine et abritant une bibliothèque clandestine où sont cachés secrets interdits et livres volés. L'objectif premier d'Érath consiste à accroître la taille de sa bibliothèque en rassemblant un savoir illicite au nom de Démogorgon.
S'ruurr est à la tête d'une importante communauté d'hommes-lézards qui ont tous juré fidélité à Démogorgon, le Prince des Démons. Ceux qui osent la défier finissent sur l'autel de Démogorgon au milieu des crânes et des écailles.
Qill est un violeur psychopathe et nécrophile qui rôde dans les rues de la civilisation, à l'affût de victimes esseulées. Parfois, il va même jusqu'à soumettre ses proies pour qu'elles acceptent de servir d'offrande à Démogorgon. Il arrive également qu'il mette en œuvre ses admirables qualités d'archer pour tuer lâchement ses cibles à distance avant de s'enfuir en riant frénétiquement, alors que personne n'a encore eu le temps de comprendre d'où venait la flèche mortelle. Ces deux approches différentes du meurtre viennent en fait des deux personnalités distinctes engendrées par son aliénation mentale.
Érath
- Dés de vie : 8d8+8 (50 pv)
- Initiative : +2 (+2 Dex)
- Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
- Classe d'armure : 18 (+2 Dex, +5 chemise de mailles +1, +1 anneau de protection +1), contact 13, pris au dépourvu 16
- Attaque de base/lutte : +6/+10
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : Intimidation des morts-vivants (5 fois/jour), Ténèbres (1/jour, NLS 8)
- Particularités : résistance à l'électricité (5), au feu (5) et au froid (5), vision dans le noir (18 m), domaines de la Corruption (ignore la solidité, 1 fois/jour) et des Démons (+1 à l'attaque et aux dégâts lorsqu'elle attaque à mains nues)
- Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +9 Vol +12
- Compétences : Art de la magie +10, Artisanat (travail du bois) +11, Bluff +4, Concentration +9, Déguisement +3, Diplomatie +11, Discrétion +3
- Sorts préparés : 6/6/5/5/4 ; DD du jet de sauvegarde égal à 14 + niveau du sort. ¹Sort de domaine
- Niveau 0 : Assistance divine, Conservation d'organe, Détection de la magie, Lecture de la magie, Noir, Résistance ;
- Niveau 3 : Animation des morts, Cercle nauséeux, Contagion¹, Dissipation de la magie, Ténèbres profondes ;
- Facteur de puissance : 8
- Possessions : Chemise de mailles +1, anneau de protection +1, Cape de résistance +2, six dagues de maître, parchemin de Lance maléfique, 2 potions de Soins modérés, 2 potions de Lévitation, 2 potions de Protection contre les énergies destructives (feu), composantes matérielles maléfiques (cœur de démon et doigt d'elfe)
- Alignement : chaotique mauvais
- Évolution possible : par une classe de personnage
- Ajustement de niveau : +1
- Source : Les chapitres interdits
Note de l'archiviste draconique : Il a fallu remplacer la compétence supprimée Scrutation, nous avons choisi Diplomatie.
S'ruurr
- Type et taille : Humanoïde (reptilien) de taille M ; femme-lézard, Prêtresse 5 / Guerrière 1 / Servante de Démogorgon 3
- Dés de vie : 2d8-2 plus 5d8-5 plus 1d10-1 plus 3d8-3 (36 pv)
- Initiative : +3 (-1 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases)
- Classe d'armure : 28 (-1 Dex, +6 armure naturelle, +10 Harnois +2, +3 écu en acier +1), contact 9, pris au dépourvu 28
- Attaque de base/lutte : +8/+10
- Attaque : griffes (+10 corps à corps, 1d4+3); ou épieu +1 (+12 corps à corps ou +9 distance, 1d6+3/x2)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m /1,50 m
- Particularités : retenir son souffle, peau squameuse (+1), allonge étendue, domaine des Démons (+1 à l'attaque et aux dégâts lorsqu'elle attaque à mains nues) et |du Mal (bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts pour jeter les sorts du Mal)
- Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +8, Vol +8
- Compétences : Concentration +5, Connaissances (folklore local) +2, Connaissances (mystères) +2, Connaissances (religion) +7, Détection +4, Équilibre -3, Évasion -5, Intimidation +6, Natation +10, Premiers secours +5, Saut +3
- Sorts préparés : 5/5/5/4 ; DD du jet de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort. ¹Sort de domaine
- Niveau 0 : Conservation d'organe, Création d'eau, Détection de la magie, Lecture de la magie, Noir ;
- Niveau 2 : Blessure modérée, Endurance de l'ours, Force de taureau, Savoir démoniaque¹, Sombre trait ;
- Facteur de puissance : 10
- Possessions : Harnois +2, écu en acier +1, épieu +1, potion d'Invisibilité, parchemin de Communion et de Neutralisation du poison, composantes matérielles maléfiques (cœur humain et deux cerveaux humains conservés)
- Alignement : chaotique mauvais
- Évolution possible : par une classe de personnage
- Ajustement de niveau : +1
- Source : Les chapitres interdits
Qill
- Type et taille : Humanoïde (elfe) de taille M ; demi-elfe mâle, [[classe:Roublard|Roublard 5 / Prêtre 1 / Serviteur de Démogorgon 10
- Dés de vie : 5d6 plus 1d8 plus 10d8 (69 pv)
- Initiative : +2 (+2 Dex)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases)
- Classe d'armure : 22 (+2 Dex, +4 armure naturelle, +6 armure de cuir +4), contact 12, pris au dépourvu 22
- Attaque de base/lutte : +13/+14
- Attaque : épée longue +1 (+15 corps à corps, 1d8+2/19-20) ; ou arc long +2 (+18 distance, 1d8+2/x3)
- Attaque à outrance : épée longue +1 (+15/+10/+5 corps à corps, 1d8+2/19-20) ; ou arc long +2 (+18/+13/+8 distance, 1d8+2/x3)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : attaque sournoise (+3d6), intimidation des morts-vivants (0/jour), hypnose, contact de terreur, contact infectieux, caresse mortelle
- Particularités : caractéristiques raciales des demi-elfes (immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil, bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école des enchantements, vision nocturne, bonus racial de +1 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive, bonus racial de +2 aux tests de Diplomatie et Renseignements, sang elfique), recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges (+1), esquive instinctive, peau squameuse (+4), allonge étendue, actions duales, convocation de démon mineur, double personnalité, convocation de démon majeur, volonté de Démogorgon, domaines du Chaos (bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts pour jeter les sorts du Chaos) et des Démons (+1 à l'attaque et aux dégâts pour les armes naturelles et les attaques à mains nues)
- Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +10, Vol +9
- Compétences : Artisanat (fabrication d'arcs) +12, Bluff +7, Concentration +12, Connaissances (histoire) +5, Connaissances (mystères) +5, Connaissances (religion) +15, Contrefaçon +11, Déguisement +4, Déplacement silencieux +3, Désamorçage/sabotage +11, Détection +20, Diplomatie +9, Équilibre +9, Escalade +9, Évasion +9, Fouille +4, Intimidation +18, Natation +19, Perception auditive +6, Psychologie +12
- Sorts préparés : 3/3 ; DD du jet de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort. ¹Sort de domaine
- Facteur de puissance : 16
- Alignement : chaotique mauvais
- Évolution possible : par une classe de personnage
- Ajustement de niveau : +0
- Source : Les chapitres interdits
Les serviteurs de Démagorgon
Severik est un guerrier balor qui dirige au nom de Démogorgon une équipe de douze chevaliers noirs mariliths. Chacun de ces démons dispose d'une horreur chasseresse qui fait office de monture ou de coéquipier. Les mariliths sont tristement célèbres pour user habilement de leur don de Pouvoir magique rapide qu'ils appliquent à Téléportation suprême.
Severik
- Dés de vie : 20d8+220 plus 10d10+110 (475 pv)
- Initiative : +12 (+8 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 27 m (bonne)
- Classe d'armure : 41 (-1 taille, +1 Dex, +19 armure naturelle, +12 harnois +4 spectral), contact 10 (22 contre les créatures intangibles), pris au dépourvu 40
- Attaque de base/lutte : +30/+46
- Attaque à outrance : épée longue +1 impie et vorpale (+41/+36/+31/+26 corps à corps, 2d6+8/19-20), fouet +1 de feu (+41/+36 corps à corps, 1d4+7 et 1d6 de feu et enchevêtrement); ou 2 coups (+41 corps à corps, 1d10+13)
- Attaques spéciales : convocation de tanar'ris, enchevêtrement, épée vorpale, pouvoirs magiques, spasmes d'agonie
- Particularités : corps enflammé, immunité contre l'électricité, le feu et le poison, réduction des dégâts (15/fer froid et Bien), résistance à l'acide et au froid (10), résistance à la magie (30), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m), vision lucide
- Jets de sauvegarde : Réf +23, Vig +30, Vol +22
- Compétences : Art de la magie +30 (+32 pour les parchemins), Artisanat (fabrication d'armes) +19, Artisanat (fabrication d'armures) +19, Bluff +31, Concentration +34, Connaissances (plans) +30, Connaissances (religion) +30, Déguisement +9 (+11 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +25, Détection +38, Diplomatie +36, Discrétion +21, Équitation +22, Escalade +25, Estimation +14, Fouille +30, Intimidation +34, Natation +25, Perception auditive +38, Psychologie +29, Saut +25, Survie +7 (+9 pour suivre des traces), Utilisation d'objets magiques +31 (+33 pour les parchemins)
- Dons : Arme de prédilection (épée longue), Arme de prédilection (fouet), Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque en rotation, Attaque spéciale renforcée (Télékinésie), Combat à deux armes, Enchaînement, Esquive, Expertise du combat, Pouvoir magique rapide (Télékinésie), Résistance à la magie renforcée, Science de l'initiative, Science du combat à deux armes, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (épée longue), Spécialisation martiale (fouet)
- Facteur de puissance : 30
- Alignement : chaotique mauvais
- Évolution possible : 21-30 DV de créature (taille G), 31-60 DV de créature (taille TG) ; ou par une classe de personnage
- Ajustement de niveau : -
- Source : Les chapitres interdits
Note de l'archiviste draconique : Le profil de Severik a été largement adapté à la version 3.5 (du fait des changements subits par le balor (devenu bien plus puissant). En dehors des changements évidents, il a fallu ajuster les compétences et rajouter 3 dons.
Pour les compétences, nous lui avons ajouté Connaissances (religion) (deuxième connaissance non précisée) et Artisanat (fabrication d'armures), Équitation, Escalade, Natation, et Saut pour ses niveaux de guerrier.
Pour les dons, nous avons choisi Attaque éclair, Attaque en rotation et Souplesse du serpent. Le don Attaque spéciale renforcée (qui remplace Pouvoir magique renforcé) n'était pas attribué. Nous l'avons attribué à Télékinésie comme l'était Pouvoir magique rapide.
Les pénalités d'armures ont également été appliquées (vitesse de déplacement, modificateur de Dex à la CA, compétences, …).
Chevaliers noirs mariliths (12)
- Dés de vie : 16d8+144 plus 10d10+90 (361 pv)
- Initiative : +4 (+4 Dex)
- Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
- Classe d'armure : 34 (-1 taille, +3 Dex, +16 armure naturelle, +6 cuirasse +1), contact 12, pris au dépourvu 31
- Attaque de base/lutte : +26/+39
- Attaque : épée longue +2 essouffleuse et impie (+37 corps à corps, 2d6+11/19-20) ; ou hache d'armes +2 hématophage et impie (+36 corps à corps, 2d6+11/x3); ou coup (+34 corps à corps,1d8+9); ou queue (+34 corps à corps, 4d6+4)
- Attaque à outrance : épée longue +2 essouffleuse et impie principale (+37/+32/+27/+22 corps à corps, 2d6+11/19-20), 2 épées longues +2 essouffleuses et impies secondaires (+37 corps à corps, 2d6+6/19-20), 3 haches d'armes +2 hématophages et impies secondaires (+36 corps à corps, 2d6+6/x3), queue (+32 corps à corps, 4d6+4); ou 6 coups (+34 corps à corps, 1d8+9), queue (+32 corps à corps, 4d6+4)
- Espace occupé/allonge : 3 m / 3 m
- Attaques spéciales : constriction (4d6+13), convocation de tanar'ris, étreinte, pouvoirs magiques, châtiment du Bien (3/jour), contrôle des morts-vivants (11/jour), attaque sournoise (+3d6)
- Particularités : immunité contre l'électricité et le poison, réduction des dégâts (10/Bien et fer froid), résistance à l'acide, au feu et au froid (10), résistance à la magie (25), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m), vision lucide, aura de Mal, détection du Bien, utilisation du poison, bénédiction impie, aura de désespoir, serviteur fiélon
- Jets de sauvegarde : Réf +25, Vig +34, Vol +25
- Compétences : Art de la magie +23 (+25 pour les parchemins), Bluff +27, Concentration +28, Connaissances (religion) +6, Déplacement silencieux +19, Détection +31, Déguisement +8 (+10 pour tenir un rôle), Diplomatie +31, Discrétion +15, Dressage +37, Équitation +37, Fouille +23, Intimidation +28, Perception auditive +31, Psychologie +23, Survie +4 (+6 pour suivre des traces), Utilisation d'objets magiques +27 (+29 pour les parchemins)
- Sorts préparés : 3/3/3/2 , DD du jet de sauvegarde égal à 14 + niveau du sort
- Niveau 1 : Anathème (x2), Soins légers ;
- Niveau 2 : Force de taureau, Soins modérés (x2) ;
- Niveau 4 : Lance maléfique, Liberté de mouvement.
- Facteur de puissance : 27
- Possessions : Cuirasse +1, 3 épées longues +2 essouffleuses et impies, 3 haches d'armes +2 hématophages et impies
- Alignement : chaotique mauvais
- Évolution possible : 17-20 DV (taille G), 21-48 DV (taille TG)
- Ajustement de niveau : -
- Source : Les chapitres interdits
Note de l'archiviste draconique : Le profil des mariliths a été largement adapté à la version 3.5 (du fait des changements subits par la créature (devenu bien plus puissante). En dehors des changements évidents, il a fallu ajuster les compétences. Nous lui avons ajouté Dressage et Équitation pour leurs niveaux de chevaliers noirs.
Les pénalités d'armures ont également été appliquées (vitesse de déplacement, modificateur de Dex à la CA, compétences, …).
Histoires à propos de Démogorgon
Les personnages possédant un degré de maîtrise en Connaissances (religion) ou Connaissances (plans) peuvent en apprendre beaucoup au sujet de Démogorgon. Lorsqu'un personnage réussit un test de compétence, les informations suivantes lui sont révélées, ainsi que celles des DD dépassés.
| DD | Résultat |
|---|---|
| 20 | Démogorgon est le Prince des Démons autoproclamé. D'autres seigneurs démons peuvent contester ce titre, mais aucun n'est suffisamment puissant pour le lui arracher. |
| 25 | Le contact de Démogorgon peut putréfier la chair jusqu'aux os ou absorber la vitalité d'une l'âme. |
| 30 | Ceux qui croisent le regard dual de Démogorgon peuvent s'attendre à sombrer dans une vie de folie, de servitude, ou les deux. |
| 45 | Les deux têtes de Démogorgon possèdent chacune une personnalité distincte et, bien qu'elles ne s'accordent pas toujours, elles confèrent au Prince des Démons tous les avantages tactiques d'être deux créatures dans un corps unique. |
Source : Les chapitres interdits (dernière version dans le Premier codex fiélonique - Les hordes des Abysses)

