Table des matières
Symbole : marteau de guerre avec des feuilles jaillissant de son manche
Plan d'origine : plan Matériel
Alignement : chaotique bon
Attributions : terre, libération, souffrance
Adorateurs : nains, opprimés et pauvres, fermiers et paysans
Alignements des prêtres : CB, CN, NB
Domaines : Bien, Chaos, Flore, Libération, Terre
Arme de prédilection : Marteau de guerre
Présentation
Dennari est une divinité tellurienne d'origine naine, mais elle connaît une popularité surprenante parmi les gens du peuple et les opprimés de nombreuses races. À l'instar des autres déesses associées à la terre, Dennari incarne l'agriculture et la fertilité, mais ces aspects ne sont pas aussi importants que son association à la terre elle-même et à ses fruits. Sa foi n'est pas en relation avec le cycle de l'agriculture, elle est devenue le symbole de la force auprès des peuples opprimés.
Dennari ressemble à une naine musculeuse et aux formes généreuses. Les nains la dépeignent parfois avec une longue barbe, dans laquelle poussent des plantes comme s'il s'agissait de terre. Ses adeptes non-nains la représentent sans barbe.
Dogme
Les mythes de Dennari font d'elle une mère éternellement souffrante et généreuse, torturée par ses nombreux enfants, mais également toute-puissante et finalement victorieuse de ses tourments. Elle est perçue comme un appui pour les gens qui sont dans le besoin et comme une puissante force de libération.
Clergé et temples
La religion de Dennari s'intéresse de près aux souffrances des opprimés. Ses prêtres croient que leur foi peut donner un sens aux épreuves de ces gens et de tous ceux qui gémissent sous le poids de lourds fardeaux.
Les gouvernements répressifs n'apprécient généralement pas le culte de Dennari. Ils persécutent souvent ses prêtres et ses adeptes, qui tiennent des rencontres secrètes dans des cavernes et des demeures privées.
Caractéristiques
- Rang divin : 10
- Dés de vie : 20d8+400, plus 20d8+400 (1 120 pv)
- Initiative : +7 (+7 Dex)
- Vitesse de déplacement : 18 mètres (12 cases), creusement 18 m
- Classe d'armure : 56 (+7 Dex, +10 divin, +23 armure naturelle, +6 parade), contact 33, pris au dépourvu 49
- Attaque de base/lutte : +40/+51
- Attaque : attaque à mains nues (+51 corps à corps, 1d3+11); ou sort (+51 contact au corps à corps ou +47 contact à distance)
- Attaque à outrance : attaque à mains nues (+51/+46/+41/+36 corps à corps, 1d3+11)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : renvoi des morts-vivants 9 fois/jour, pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : caractéristiques raciales des nains, pas d'échec sur un 1 naturel, peut "faire 10" à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (20/épique), résistance au feu 15, résistance à la magie 42, immortalité, perception (15 km), perception distante (5 endroits), entrave de la perception (rang divin 10 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (5/round, DD 20), création d'objets magiques (intermédiaires), aura divine (300 m, DD 26), incantation divine spontanée, communication (15 km), communication distante (15 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +39, Vig +54, Vol +41
- Compétences : Art de la magie +37, Artisanat (maçonnerie) +59, Artisanat (travail du métal) +59, Concentration +70, Connaissances (nature) +37, Connaissances (religion) +57, Détection +39, Diplomatie +60, Escalade +41, Evasion +38, Fouille +37, Natation +42, Perception auditive +49, Premiers secours +59, Profession (fermier) +41, Psychologie +49, Renseignements +36, Survie +39
- Dons : Attaque en puissance, Contact magique à distance, Coup étourdissant, Dispense de composantes matérielles, Enchaînement, Endurance, Extension d'effet, Incantation rapide, Incantation statique, Quintessence des sorts, Science du combat à mains nues, Science de la lutte, Sort consacré, Vigueur surhumaine
- Sorts de prêtre : 6/9/8/8/8/8/6/6/6/6, DD de base égal à 19 + niveau du sort
Notes de l'archiviste draconique : La suppression de la compétences Empathie avec les animaux, et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter les compétences Evasion, Natation et Profession (fermier) que Dennari ne maîtrisait pas.
Il était nécessaire également de rajouter un don, nous avons choisi Dispense de composantes matérielles.
Pouvoirs divins saillants
Altération de la réalité, Bénédiction divine (Constitution), Domaine supplémentaire (Chaos), Domaine supplémentaire (Libération), Don de la vie, Empire végétal, Guérison accélérée divine, Inspiration divine (espoir), Maîtrise divine de la Terre, Protection divine, Protection divine de zone, Vision divine.
Pouvoirs de domaine
Lance les sorts du Bien avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; lance les sorts du Chaos avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; intimidation ou contrôle des créatures végétales 10 fois/jour; bénéficie d'un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets d'enchantement; renvoi ou destruction des créatures de l'air ou intimidation ou contrôle des créatures de la terre 10 fois/jour.
Pouvoirs magiques
Dennari use de ces pouvoirs au niveau 20, à l'exception des sorts du Bien et du Chaos, qu'elle lance au niveau 21. Le BD des jets de sauvegarde est égale à 26 + niveau du sort.
Aide, Animation d’objets, Animation des plantes, Annulation d’enchantement, Aura sacrée, Barrière de lames, Cercle magique contre la Loi, Cercle magique contre le Mal, Châtiment sacré, Convocation de monstres IX (en qualité de sort du Bien ou du Chaos uniquement), Contrôle des plantes, Corps de fer, Croissance végétale, Délivrance de la paralysie, Délivrance des malédictions, Dissipation suprême, Éloignement du bois, Empire végétal, Enchevêtrement, Esprit impénétrable, Façonnage de la pierre, Fracassement, Grand tertre, Liberté de mouvement, Manteau du Chaos, Marteau du Chaos, Mur de pierre, Mur d’épines, Nuée d’élémentaires (en qualité de sort de terre uniquement), Parole du Chaos, Parole sacrée, Peau d’écorce, Peau de pierre, Pierres acérées, Pierre magique, Protection contre la Loi, Protection contre le Mal, Ramollissement de la terre et de la pierre, Refuge, Regain d’assurance, Rejet de la Loi, Rejet du Mal, Rupture d'entraves, Tremblement de terre.
Autres pouvoirs divins
Perception des attributions
Dennari ressent les souffrances de tout groupe de plus de cinq cents personnes.
Actions automatiques
En entreprenant une action libre, Dennari peut utiliser Artisanat (maçonnerie), Artisanat (travail du métal), Diplomatie, Psychologie ou Renseignements, mais seulement si le DD est inférieur ou égal à 20. Elle peut ainsi réaliser jusqu'à 5 actions libres telles que celles-ci par round.
Création d'objets magiques
Dennari est à même de créer n'importe quel type d'objet magique ayant un rapport avec la terre, les nains, la protection ou l'endurance, comme une Amulette de Constitution, une Ceinture des nains, des Bracelets d'armure, une armure magique ou un Sceptre de détection des métaux et des minéraux, tant que le prix de vente de l'objet ne dépasse pas 30 000 po.
Source : Dieux et demi-dieux