Table des matières
Dispater, Seigneur du Deuxième
Symbole : Une tour de fer noire sur fond rouge.
Domaines : (Baator), Destruction, Guerre, Mal.¹
¹Les domaines octroyés par les Archidiables sont une variantes (voir Archifiélons et prêtres).
Arme de prédilection : Masse d'armes lourde.
Présentation
Dispater est le Duc de Fer, le seigneur de la Cité de Fer de Dis. Il habite la Tour de Fer, forteresse inexpugnable conçue pour protéger un archidiable paranoïaque, dont l'ombre se pose sur tout Dis.
Dispater est la représentation même de la prudence et de la pensée calculée. Il ne réagit jamais impulsivement, ne quitte jamais sa tour (à moins qu'Asmodée ne lui ordonne de le faire) et a toujours à sa disposition au moins neuf plans de secours et échappatoires, quel que soit le moment. Cependant, dans toutes les situations, Dispater affiche une contenance calme et des manières courtoises. Jamais il ne montre la moindre irritation ou un soupçon de mépris, ce qui le rend d'autant plus charmant, et dangereux.
Dispater mesure environ 2,10 mètres. Ses cheveux sont noirs et il est doté de petites cornes. Le contact de sa peau est froid et évoque le métal (il résiste d'ailleurs aux chocs comme ce même matériau). Dispater est toujours vêtu de parures royales et porte son sceptre tel un insigne, sans oublier qu'il peut également jouer le rôle d'une terrible masse d'armes. Il arbore aussi fréquemment un bouclier de fer magique.
Aspect de Dispater (FP 21)
- Dés de vie : 28d8+336 (462 pv)
- Initiative : +6 (+2 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases)
- Attaque de base/lutte : +28/+41
- Attaque : Sceptre de Dispater (+47 corps à corps, 1d8+18) ou attaque de contact (+41 contact au corps à corps, rouille)
- Attaque à outrance : Sceptre de Dispater (+47/+42/+37/+32 corps à corps, 1d8+18) ou attaque de contact (+41 contact au corps à corps, rouille)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : aura de terreur (6 m, DD 33), châtiment du Bien (3/jour, +20 dégâts, Sceptre de Dispater), convocation de baatezus, corrosion, pétrification métallique, pouvoirs magiques
- Particularités : Extérieur, Baatezu, Immunité au feu et au poison, réduction des dégâts (20/Bien et argent), Régénération (6), Résistance à l'acide 10 et au froid 10, RM 34, télépathie 30 mètres, vision dans les ténèbres, vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +20, Vig +28, Vol +22
- Compétences : Art de la magie +32, Artisanat (alchimie) +30, Artisanat (fabrication d'armes) +40, Artisanat (fabrication d'armure) +29, Bluff +40, Concentration +43, Connaissances (architecture et ingénierie) +40, Connaissances (mystères) +40, Crochetage +33, Déguisement +9 (+11 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +33, Désamorçage/Sabotage +40, Détection +37, Diplomatie +46, Escalade +34, Estimation +29 (+31 pour les biens alchimiques, armes et armures), Fouille +30 (+32 pour les portes et passages secrets), Intimidation +42, Langue (Céleste, Commun, Draconique, Infernal), Perception auditive +37, Psychologie +39, Survie +6 (+8 pour suivre des traces)
- Environnement : Les Neuf Enfers de Baator (Dis)
- Organisation sociale : solitaire
- Facteur de puissance : 21
- Trésor : normal (x4)
- Possessions : Sceptre de Dispater (cet aspect de Dispater manie une version inférieure de l'arme de Dispater lui-même, la différence consiste en son bonus d'altération limité à +5), écu en fer froid +5
- Alignement : loyal mauvais
- Évolution possible : -
- Ajustement de niveau : -
- Source : Les chapitres interdits (dernière version dans le Deuxième codex fiélonique - Les tyrans des Neufs Enfers)
Cette silhouette aux cheveux d'ébène mesure un peu plus de deux mètres dix. Il pourrait passer pour un humain, s'il n'avait pas de petites cornes saillantes de son front et des yeux rouges luisants. Vêtu avec le faste d'un roi, il arbore un long sceptre surmonté d’une tête qui n'est pas sans rappeler une masse d’armes.
Dispater est extrêmement réservé et prudent. Il aborde toujours les affrontements de manière défensive, gagnant du temps en érigeant des Murs de fer et en dispensant des Suggestions rapides pour maintenir la distance avec ses adversaires. Tandis que ses ennemis peinent à franchir ses défenses, il appelle des renforts, utilisant le pouvoir de convocation de baatezus pour faire venir un diantrefosse ou plusieurs diables inférieurs adaptés des talents et la nature de ses opposants.
S'il est acculé, il recourt à Expertise du combat et sa pétrification métallique. S'il sent à un quelconque moment que la bataille tourne en sa défaveur, il n'hésite pas à utiliser Téléportation suprême pour battre en retraite prestement.
Aura de terreur (Sur)
À la fin de chacun de ses tours, les créatures situées dans un rayon de 6 mètres autour de Dispater doivent réussir un jet de Volonté (DD 33) ou être paniquées pendant 10 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affectée par l'aura de Dispater pendant 24 heures.
Convocation de baatezus (Mag)
Deux fois par jour, Rd peut convoquer automatiquement 5 osyluths ou barbazus, ou 3 érinyes, cornugons ou gélugons, ou encore 1 diantrefosse. Cette capacité est l'équivalent d'un sort de 9e niveau (NLS 20).
Corrosion (Sur)
Si dispater réussit une attaque de contact avec sa main plutôt qu'avec sa masse d'armes, il peut faire rouiller et se désagréger tout métal qu'il touche, les faisant instantanément tomber en lambeaux et devenir inutilisables. Il peut ainsi détruire un cube de 3 mètres d'arrête par toucher. Les objets métalliques non magiques (y compris les créatures transformées en fer par son pouvoir de pétrification métallique) n'ont droit à aucun jet de sauvegarde contre ces effets. Armures, armes et autres objets magiques en métal bénéficient d'un jet de Réflexes poux résister à cette attaque (DD 36).
Toute arme métallique qui inflige des dégâts à Dispater rouille aussi instantanément, à moins que son porteur ne réussir un jet de Réflexes (DD 36). Les armes en bois, en pierre et non métalliques ne sont pas sujettes à ces effets.
Dispater peut réprimer ou réactiver son toucher de corrosion pour une action libre. Son DD est basé sur la Constitution.
Pétrification métallique (Mag)
Si Dispater réussit une attaque de contact avec sa main plutôt qu'avec sa masse d'armes, il peut transmuter la chair de sa cible en fer. Le sujet peut tenter un jet de Vigueur pour résister aux effets (DD 33). Ce pouvoir est en tous points semblable à un sort de Pétrification, utilisable à volonté, si ce n'est que la victime est transformée en fer et non en pierre.
Pouvoirs magiques
Charme-monstre (DD 23) Dissipation suprême, Image accomplie (DD 22), Mur de fer, Suggestion (DD 22), Téléportation suprême et Vision lucide, à volonté ; Aura maudite (DD 27), Blasphème (DD 26), Localisation de créature, Localisation d'objet et Métamorphose 3 fois par jour ; Corps de fer 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts 20, DD du jet de sauvegarde égal à 19 + niveau du sort.
Régénération (Ext)
Dispater subit normalement les dégâts infligés par les armes bonnes, et les sorts et effets disposant du registre du Bien. Si Dispater perd un membre ou une partie de son corps, celui-ci se reforme en 1d6 minutes. Dispater peut également rattacher le membre sectionné en le plaquant directement contre le moignon.
Les desseins de Dispater
Dispater est considéré comme ancien, même selon les critères des archidiables, et il a beaucoup appris de ses millénaires de souveraineté et de domination. Il est l'incarnation même de la prudence. D'une vigilance sans pareille, il tisse un réseau de défenses impénétrables autour de lui et de ses domaines. Ses plans sont d'une grande envergure, nécessitant des générations pour aboutir. Pourtant, ce n'est pas un fiélon lâche ou craintif qui s'accroche au pouvoir par peur de le perdre. Il est calme, posé et plein de charme. C'est le parfait gentilhomme, étranger aux emportements émotionnels ou aux actes passionnels. Il maîtrise les jeux politiques des Neuf Enfers et y compte parmi les meilleurs joueurs.
Dispater dispose d'un coup d'œil sur toutes choses. Il dispose d'agents disséminés à travers les strates, tous œuvrant pour quelque machination convolutée. La plupart des objectifs de Dispater se dissimulent derrière d'innombrables mensonges et tromperies, mais sa haine pour Belzébuth est le secret le moins bien gardé des Neuf Enfers. Les deux se livrent une guerre faite de trahisons secrètes et d'assassinats, chacun cherchant à éroder les défenses de l'autre. Le principal objectif de Dispater, à court et à moyen termes, se résume à provoquer la chute de son ennemi, Belzébuth. Toutes ces manigances et actions tournent autour de ce même but. De son côté, Belzébuth œuvre aussi contre Dispater, ce qui fait que le Duc de Fer passe beaucoup de temps à organiser sa protection contre les machinations de son adversaire.
Le Seigneur du Deuxième a noué une alliance avec Méphistophélès demeurée pendant presque toute la durée de son statut de Seigneur des Neuf Enfers, qui partage sa haine du Seigneur des Mensonges et cherche à le contrecarrer à la moindre occasion. Mais même avec ce soutien, les complots contre Belzébuth accaparent la quasi-totalité du temps de Dispater, le détournant de l'extension de son influence ailleurs - du moins, c'est ce que croient les baatezu.
Le culte de Dispater
Nombreux sont ceux qui vénèrent Dispater, en particulier chez les hobgobelins, les gobelins et d'autres races humanoïdes belliqueuses. Ils rendent hommage à sa nature invulnérable et imprenable.
Les temples de Dispater sont eux-mêmes de véritables forteresses. Ils sont bien défendus (et souvent cachés), de nombreux passages secrets offrant autant de solutions de secours aux prêtres. Les doctrines de Dispater consistent à évaluer toutes les situations et hypothèses. Ce qui fait que bien que ses fidèles soient méfiants au point de se cloîtrer, ils ne se laissent jamais prendre au pied du mur.
Les prêtres qui se reconnaissent dans les projets de Dispater portent des vêtements gris et des masques de fer. Ils portent des masses d'armes de fer et leurs armures sont souvent lourdes.
Sectaires
Le demi-elfe Thorolf se tient fier et droit, comme pour marquer ostensiblement sa position de grand prêtre de Dispater dans un temple situé à l'extérieur d'une petite ville. Jouxtant le temple se trouve un mausolée où les autochtones conservent leurs morts. Ce lieu de repos pour les défunts est sous le contrôle d'un culte en l'honneur de Dispater, mais personne ne semble s'en offusquer car les nécromanciens et autres marionnettistes de la mort ne s'y livrent pas à leurs activités préférées.
Personne n'est pourtant conscient que Thorolf est un nécrophile. À l'insu de tous, il fuit parfois ses responsabilités religieuses pour assouvir au mausolée ses pulsions sexuelles. Il n'est même pas un autre fidèle de Dispater qui soit au courant de ce fait, et si cela devait arriver, Thorolf aurait vite fait d'éliminer l'indiscret.
Thorolf
- Dés de vie : 6d8 plus 6d10 (74 pv)
- Initiative : +5 (+1 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases)
- Classe d'armure : 20 (+1 Dex, +5 cotte de mailles elfique, +4 écu en acier +2), contact 11, pris au dépourvu 19
- Attaque de base/lutte : +10/+12
- Attaque : masse d'armes lourde +2 (+15 corps à corps, 1d8+6/19-20)
- Attaque à outrance : masse d'armes lourde +2 (+15/+10 corps à corps, 1d8+6/19-20)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : Intimidation des morts-vivants (5/jour)
- Particularités : caractéristiques raciales des demi-elfes (immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil, bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école des enchantements, vision nocturne, bonus racial de +1 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive, bonus racial de +2 aux tests de Diplomatie et Renseignements, sang elfique), Domaines de la Destruction (châtiment 1 fois/jour, attaque +4, dégâts +6), et de la Guerre (octroie le don Arme de prédilection pour la masse d'armes lourde).
- Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +10, Vol +9
- Compétences : Art de la magie +6, Artisanat (ferronnerie) +9, Détection +3, Fouille +4, Perception auditive +3, Saut +6, Survie +3
- Sorts préparés : 5/5/5/3 , DD du jet de sauvegarde égal à 12 + niveau du sort). ¹Sort de domaine
- Environnement :
- Organisation sociale :
- Facteur de puissance : 12
- Possessions : cotte de mailles elfique, écu en acier +2 de défense légère, masse d'armes lourde +2, parchemins (Mur de vase, Pattes d'araignée), potion de Grâce féline
- Alignement : loyal mauvais
- Évolution possible : par une classe de personnage
- Ajustement de niveau : +0
- Source : Les chapitres interdits
Note de l'archiviste draconique : Nous avons remplacé la compétence supprimée Scrutation par Art de la magie.
Nous avons du remplacer le Destruction, ainsi le sort Queue du diable est devenu Blessure légère.
Les serviteurs de Dispater
Lorsqu'il se trouve dans l'enceinte de la Tour de Fer, Dispater bénéficie d'un bonus divin de +20 à la classe d'armure, à la résistance à la magie et aux jets de sauvegarde, ce qui le rend pratiquement invulnérable. C'est pourquoi il ne quitte que très rarement l'endroit, comptant sur ses serviteurs pour exécuter ses désirs et porter sa parole.
Dispater privilégie les érinyes, car outre leur immense beauté, elles se révèlent également compétentes et d'une loyauté indéfectible. À la tête de tous ses serviteurs érinyes, on trouve Ustyhrin-ja, une disciple horriblement balafrée. Elle voue une loyauté féroce à Dispater et a, ces dernières semaines, personnellement abattu trois érinyes, pourtant sous ses ordres, après avoir découvert qu'elles espionnaient pour le compte de Belzébuth. Cet événement l'a rendu encore plus paranoïaque et méfiante de tous, sauf de son maître.
Des hordes de golems de fer et autres créatures artificielles protègent sa forteresse, obéissant au moindre de ses ordres. La Tour de Fer jouit également d'un nouveau gardien : Talos. Contrairement à ce que certaines personnes racontent aujourd'hui, Dispater n'a pas créé Talos. Le légendaire golem de fer est très ancien, et les circonstances de sa venue auprès de Dispater restent mystérieuses.
Ustyhrin-ja
- Type et taille : Extérieur (baatezu, extraplanaire, Loi, Mal) de taille M; érinye femelle, Guerrière 1 / Disciple de Dispater 10
- Dés de vie : 9d8+45 plus 1d10+5 plus 10d10+50 (201 pv)
- Initiative : +5 (+5 Dex)
- Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 15 m (bonne)
- Classe d'armure : 27 (+5 Dex, +8 armure naturelle, +4 écu en acier +2), contact 15, pris au dépourvu 22
- Attaque de base/lutte : +20/+26
- Attaque : épée longue +4 de foudre intense (+33 corps à corps, 1d8+12 plus 1d6 d'électricité/15-20 plus 1d10 d'électricité); ou arc long composite [+5] +1 de feu (+26 distance, 1d8+6/x3 et 1d6 de feu); ou corde (+25 distance, enchevêtrement)
- Attaque à outrance : épée longue (+33/+28/+23/+18 corps à corps, 1d8+12 plus 1d6 d'électricité/15-20 plus 1d10 d'électricité); ou arc long composite [+5] +1 de feu (+26/+21/+16/+11 distance, 1d8+6/x3 et 1d6 de feu); ou corde (+25 distance, enchevêtrement)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : convocation de baatezus, enchevêtrement, pouvoirs magiques, Dégâts de fer, Rouille, Pouvoir de fer (+2), Convocation d'érinye, Dégâts de fer suprêmes
- Particularités : immunité contre le feu et le poison, réduction des dégâts (5/Bien), résistance à l'acide et au froid (10), résistance à la magie (20), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m), vision dans les ténèbres, vision lucide, connaissance des mécanismes métalliques, Peau de fer, Corps de fer
- Jets de sauvegarde : Réf +18, Vig +20, Vol +17
- Compétences : Concentration +17, Connaissances (plans) +14, Connaissances (religion) +14, Déguisement +21, Déplacement silencieux +18, Désamorçage/sabotage +17, Détection +17, Diplomatie +7, Discrétion +23, Équilibre +15, Évasion +21, Fouille +14, Intimidation +7, Maîtrise des cordes +5 (+7 pour ligoter), Natation +17, Perception auditive +22, Psychologie +16, Survie +4 (+6 pour suivre des traces)
- Facteur de puissance : 19
- Possessions : écu en acier +2, épée longue +4 de foudre intense, arc long composite [+5] +1 de feu, Anneau de protection +1, Orbe des tempêtes, corde
- Alignement : loyal mauvais
- Évolution possible : 10-18 DV (taille M) ou par une classe de personnage
- Ajustement de niveau : +7
- Source : Les chapitres interdits
Note de l'archiviste draconique : Le profil de Ustyhrin-ja a été largement adapté à la version 3.5 (du fait des changements subits par l'érinye, devenu bien plus puissante). En dehors des changements évidents, il a fallu ajuster les compétences. Nous avons repartis les points excédentaires entre Désamorçage/sabotage, Équilibre et Natation pour les niveaux de guerrier et Disciple de Dispater, et précisé les Connaissances.
Il manquait des dons à Ustyhrin-ja, nous avons repris les dons d'érinye, à l'exception de Tir en mouvement et Tir rapide.
Talos, le triple golem de fer
- Type et taille : Créature artificielle de taille TG
- Dés de vie : 58d10+40 (337 pv)
- Initiative : -2 (-2 Dex)
- Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
- Classe d'armure : 35 (-2 taille, -2 Dex, +39 armure naturelle), contact 6, pris au dépourvu 35
- Attaque de base/lutte : +40/+63
- Attaque : coup (+53 corps à corps, 4d8+15)
- Attaque à outrance : 2 coups (+53 corps à corps, 4d8+15)
- Espace occupé/allonge : 4,50 m / 4,50 m
- Attaques spéciales : souffle
- Particularités : créature artificielle, immunité contre la magie, réduction des dégâts (15/adamantium), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
- Jets de sauvegarde : Réf +16, Vig +18, Vol +18
- Compétences : -
- Dons : -
- Environnement : quelconque
- Organisation sociale : solitaire ou groupe (2-4)
- Facteur de puissance : 22
- Trésor : aucun
- Alignement : neutre
- Évolution possible : -
- Ajustement de niveau : -
- Source : Les chapitres interdits
Histoires à propos de Dispater
Les personnages possédant un degré de maîtrise en Connaissances (religion) ou Connaissances (plans) peuvent en apprendre beaucoup au sujet de Dispater. Lorsqu'un personnage réussit un test de compétence, les informations suivantes lui sont révélées, ainsi que celles des DD dépassés.
| DD | Résultat |
|---|---|
| Connaissances (religion) | |
| 20 | Dispater est le patron de la guerre et de l'intrigue. |
| 25 | Dispater est en réalité le Seigneur du Deuxième, le Duc de Fer de Dis. |
| 30 | Les cultes voués à Dispater sont discrets et belliqueux. Ils disposent de forteresses dissimulées dans des lieux reculés, truffées de pièges et de passages secrets. |
| Connaissances (plans) | |
| 31 | Cette créature est un aspect de Dispater. |
| 36 | Dispater ne quitte jamais la Tour de Fer, car celle-ci est en réalité un puissant objet magique qui le rend presque invulnérable. Il s'en remet à son aspect pour traiter avec les autres archidiables, même lorsqu'il est convoqué à Nessus pour négocier avec ses pairs. |
| 41 | Le toucher de Dispater corrode le métal. Évitez d'utiliser des armes métalliques contre lui, car il ne manquera pas de les détruire. L'une de ses tactiques consiste à transformer son adversaire en statue de fer avant de le réduire en poussière par la rouille. |
Source : Les chapitres interdits (dernière version dans le Deuxième codex fiélonique - Les tyrans des Neufs Enfers)
