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dieu:dispater

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Dispater, Seigneur du Deuxième

Symbole : Une tour de fer noire sur fond rouge
Domaines : (Baator), Destruction, Guerre, Mal.¹
¹Les domaines octroyés par les Archidiables sont une variantes (voir Archifiélons et prêtres).
Arme de prédilection : Masse d'armes lourde

Présentation

Dispater est le Duc de Fer, le seigneur de la Cité de Fer de Dis. Il habite la Tour de Fer, forteresse inexpugnable conçue pour protéger un archidiable paranoïaque.
Dispater est la représentation même de la prudence et de la pensée calculée. Il ne réagit jamais impulsivement, ne quitte jamais sa tour (à moins qu'Asmodée ne lui ordonne de le faire) et a toujours à sa disposition au moins neuf plans de secours et échappatoires, quel que soit le moment. Cependant, dans toutes les situations, Dispater affiche une contenance calme et des manières courtoises. Jamais il ne montre la moindre irritation ou un soupçon de mépris, ce qui le rend d'autant plus charmant, et dangereux.
Dispater mesure environ 2,10 mètres. Ses cheveux sont noirs et il est doté de petites cornes. Le contact de sa peau est froid et évoque le métal (il résiste d'ailleurs aux chocs comme ce même matériau). Dispater est toujours vêtu de parures royales et porte son sceptre tel un insigne, sans oublier qu'il peut également jouer le rôle d'une terrible masse d'armes. Il arbore aussi fréquemment un bouclier de fer magique.

Aspect de Dispater (FP 21)

Dispater est extrêmement réservé et prudent. Il aborde toujours les affrontements de manière défensive, en maintenant ses ennemis à l'écart par l'intermédiaire de sorts de Mur de fer, tout en convoquant de l'aide.

Aura de terreur (Sur)

À la fin de chacun de ses tours, les créatures situées dans un rayon de 6 mètres autour de Dispater doivent réussir un jet de Volonté (DD 33) ou être paniquées pendant 10 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affectée par l'aura de Dispater pendant 24 heures.

Corrosion (Sur)

Si dispater réussit une attaque de contact avec sa main plutôt qu'avec sa masse d'armes, il peut faire rouiller et se désagréger tout métal qu'il touche, les faisant instantanément tomber en lambeaux et devenir inutilisables. Il peut ainsi détruire un cube de 3 mètres d'arrête par toucher. Les objets métalliques non magiques (y compris les créatures transformées en fer par son pouvoir de pétrification métallique) n'ont droit à aucun jet de sauvegarde contre ces effets. Armures, armes et autres objets magiques en métal bénéficient d'un jet de Réflexes poux résister à cette attaque (DD 36).
Toute arme métallique qui inflige des dégâts à Dispater rouille aussi instantanément, à moins que son porteur ne réussir un jet de Réflexes (DD 36). Les armes en bois, en pierre et non métalliques ne sont pas sujettes à ces effets.
Dispater peut réprimer ou réactiver son toucher de corrosion pour une action libre. Son DD est basé sur la Constitution.

Pétrification métallique (Mag)

Si Dispater réussit une attaque de contact avec sa main plutôt qu'avec sa masse d'armes, il peut transmuter la chair de sa cible en fer. Le sujet peut tenter un jet de Vigueur pour résister aux effets (DD 33). Ce pouvoir est en tous points semblable à un sort de Pétrification, utilisable à volonté, si ce n'est que la victime est transformée en fer et non en pierre.

Pouvoirs magiques

Charme-monstre (DD 23) Dissipation suprême, Image accomplie (DD 22), Mur de fer, Suggestion (DD 22), Téléportation suprême et Vision lucide, à volonté ; Aura maudite (DD 27), Blasphème (DD 26), Localisation de créature, Localisation d'objet et Métamorphose 3 fois par jour ; Corps de fer 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts 20, DD du jet de sauvegarde égal à 19 + niveau du sort.

Régénération (Ext)

Dispater subit normalement les dégâts infligés par les armes bonnes, et les sorts et effets disposant du registre du Bien. Si Dispater perd un membre ou une partie de son corps, celui-ci se reforme en 1d6 minutes. Dispater peut également rattacher le membre sectionné en le plaquant directement contre le moignon.

Convocation de baatezus (Mag)

Deux fois par jour, Rd peut convoquer automatiquement 5 osyluths ou barbazus, ou 3 érinyes, cornugons ou gélugons, ou encore 1 diantrefosse. Cette capacité est l'équivalent d'un sort de 9e niveau (NLS 20).

Les desseins de Dispater

Dispater est considéré comme ancien, même selon les critères des archidiables, et il a beaucoup appris de ses millénaires de souveraineté et de domination. Il est prudent et plutôt lent à réagir. Il est resté allié avec Méphistophélès pendant presque toute la durée de son statut de Seigneur des Neuf Enfers, et, comme lui, méprise Belzébuth et cherche à le contrecarrer à la moindre occasion.
Le principal objectif de Dispater, à court et à moyen termes, se résume à provoquer la chute de son ennemi, Belzébuth. Toutes ces manigances et actions tournent autour de ce même but. De son côté, Belzébuth œuvre aussi contre Dispater, ce qui fait que le Duc de Fer passe beaucoup de temps à organiser sa protection contre les machinations de son adversaire.

Le culte de Dispater

Nombreux sont ceux qui vénèrent Dispater, en particulier chez les hobgobelins, les gobelins et d'autres races humanoïdes belliqueuses. Ils rendent hommage à sa nature invulnérable et imprenable.
Les temples de Dispater sont eux-mêmes de véritables forteresses. Ils sont bien défendus (et souvent cachés), de nombreux passages secrets offrant autant de solutions de secours aux prêtres. Les doctrines de Dispater consistent à évaluer toutes les situations et hypothèses. Ce qui fait que bien que ses fidèles soient méfiants au point de se cloîtrer, ils ne se laissent jamais prendre au pied du mur.
Les prêtres qui se reconnaissent dans les projets de Dispater portent des vêtements gris et des masques de fer. Ils portent des masses d'armes de fer et leurs armures sont souvent lourdes.

Sectaires

Le demi-elfe Thorolf se tient fier et droit, comme pour marquer ostensiblement sa position de grand prêtre de Dispater dans un temple situé à l'extérieur d'une petite ville. Jouxtant le temple se trouve un mausolée où les autochtones conservent leurs morts. Ce lieu de repos pour les défunts est sous le contrôle d'un culte en l'honneur de Dispater, mais personne ne semble s'en offusquer car les nécromanciens et autres marionnettistes de la mort ne s'y livrent pas à leurs activités préférées.
Personne n'est pourtant conscient que Thorolf est un nécrophile. À l'insu de tous, il fuit parfois ses responsabilités religieuses pour assouvir au mausolée ses pulsions sexuelles. Il n'est même pas un autre fidèle de Dispater qui soit au courant de ce fait, et si cela devait arriver, Thorolf aurait vite fait d'éliminer l'indiscret.

Thorolf

Note de l'archiviste draconique : Nous avons remplacé la compétence supprimée Scrutation par Art de la magie.
Nous avons du remplacer le Destruction, ainsi le sort Queue du diable est devenu Blessure légère.

Les serviteurs de Dispater

Lorsqu'il se trouve dans l'enceinte de la Tour de Fer, Dispater bénéficie d'un bonus divin de +20 à la classe d'armure, à la résistance à la magie et aux jets de sauvegarde, ce qui le rend pratiquement invulnérable. C'est pourquoi il ne quitte que très rarement l'endroit, comptant sur ses serviteurs, érinyes pour la plupart, pour exécuter ses désirs et porter sa parole. À la tête de tous ses serviteurs érinyes, on trouve Ustyhrin-ja, une disciple horriblement balafrée. Elle voue une loyauté féroce à Dispater et a, ces dernières semaines, personnellement abattu trois érinyes, pourtant sous ses ordres, après avoir découvert qu'elles espionnaient pour le compte de Belzébuth. Cet événement l'a rendu encore plus paranoïaque et méfiante de tous, sauf de son maître.
La Tour de Fer jouit également d'un nouveau gardien : Talos. Contrairement à ce que certaines personnes racontent aujourd'hui, Dispater n'a pas créé Talos. Le légendaire golem de fer est très ancien, et les circonstances de sa venue auprès de Dispater restent mystérieuses.

Ustyhrin-ja. Érinyes, femelle, Guel/Disciple de Dispater 10 ; FP 18 ; Extérieur (Loi, Mal) de taille M ; DV 6d8+6 plus 1d10+1 plus 10d10+10 ; pv 119 ; Init +1 ; VD 9 m, vol 15 m (moyenne) ; CA 25 (contact 12, pris au dépourvu 24) ; Att épée longue +4 de foudre intense (+27/+22/+17/+12 corps à corps, 1d8-F9 plus 1d6 d'électri-cité/15-20) ou corde (+18 distance, enchevêtrement) ; AS charme-personne, enchevêtrement, rouille, pouvoirs magiques ; Part baa-tezu, connaissances des mécanismes en métal, RD (107+1), dégâts de fer suprêmes, corps de fer, dégâts de fer, pouvoir de fer (+2), peau de fer, Extérieur, convocation de baatezus, convocation d'érinyes, don des langues ; RM 12 ; AL LM ; JS Réf +13, Vig +15, Vol +14 ; For 16, Dex 13, Con 13, Int 15, Sag 14, Cha 20. Compétences et dons. Concentration +12, Déguisement +21, Déplacement silencieux +14, Détection +15, Discrétion +19, Éva-sion +17, Fouille +13, Intimidation +7, Perception auditive -F20 ; Arme de prédilection (épée longue), Attaque en puissance, Difformité provoquée, Disciple des ténèbres, Enchaînement, Expertise du combat. Charme-personne (Sur). Ustyhrin-ja est capable de charmer un humanoïde rien qu'en le fixant du regard. Il ne s'agit pas d'une attaque de type regard, et la cible n'a pas besoin de regarder Périnye pour qu'elle fonctionne. Ce pouvoir a une portée de 18 mètres. L'adversaire choisi doit réussir un jet de Volonté (DD 18), sous peine de montrer par la suite une loyauté absolue envers Ustyhrin-ja.Toute créature charmée de la sorte est prête à tout pour défendre Ustyhrin-ja, même si cela signifie affronter ses propres compa-gnons ou prendre part à un combat manifestement suicidaire. À cette exception près, le pouvoir est identique au sort charme-per-sonne, lancé comme par un ensorceleur de niveau 8. Enchevêtrement (Ext). Ustyhrin-ja possède une solide corde de 15 mètres de long dont elle se sert pour immobiliser ses adver-saires (de n'importe quelle taille), comme si elle lançait corde animée au niveau 16. Ustyhrin-ja peut lancer sa corde à 9 mètres de dis-tance, sans malus de portée. Rouille (Mag). Une fois par jour, Ustyhrin-ja peut créer les mêmes effets que ceux produits par le sort rouille lancé comme par un ensorceleur de niveau 15. Pouvoirs magiques. Animation des morts, cercle magique contre le Bien (uniquement soi-même), charme-monstre, détection de l'invisibi-lité, flammes, image accomplie, invisibilité (uniquement soi-même), métamorphose, profanation, suggestion et ténèbres maudites, à volonté. Niveau de lanceur de sorts : 8. DD du jet de sauvegarde égal à 15 + niveau du sort. Ustyhrin-ja peut également recourir à téléportation sans erreur (uniquement soi-même et 25 kg d'objets) à volonté. Niveau de lan-ceur de sorts : 12. Baatezu. Ustyhrin-ja peut communiquer par télépathie avec toute créature située dans un rayon de 30 mètres parlant quelque langue que ce soit. De plus, elle voit parfaitement dans toutes les sortes d'obscurités, même celles qui résultent de sorts de ténèbres profondes. Ustyhrin-ja est immunisée contre le feu et le poison, et bénéficie d'une résistance à l'acide et au froid de (20). Connaissance des mécanismes en métal (Ext). Ustyhrin-ja peut détecter les pièges faits principalement de métal comme le ferait un roublard. De plus, elle bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2 aux jets de Désamorçage/sabotage effectués sur des méca-nismes essentiellement métalliques. Dégâts de fer suprêmes (En). Une fois par jour, Ustyhrin-ja peut ajouter un bonus divin de +6 aux jets de dégâts de toutes ses attaques réussies du round correspondant. Ce bonus n'est pas cumulable avec celui que confère le pouvoir dégâts de fer. Les deux pouvoirs sont distincts. Corps de fer (Mag). Une fois par jour, Ustyhrin-ja peut bénéficier des avantages correspondant au sort corps de fer, lancé comme par un ensorceleur de niveau 18. Dégâts de fer (En). Une fois par jour, Ustyhrin-ja peut ajouter un bonus divin de +3 aux jets de dégâts de toutes ses attaques réus-sies du round correspondant. Pouvoir de fer (Sur). Lorsqu'elle utilise une arme en fer ou en acier, Ustyhrin-ja bénéficie d'un bonus d'intuition de +2 aux jets d'attaque et de dégâts. De plus, sa zone de critique possible est tri-plée, comme si elle maniait un arme acérée. Ces ajustements sont pris en compte dans les caractéristiques ci-dessus. Peau de fer (Mag). Une fois par jour, Ustyhrin-ja peut produire les effets du sort peau de pierre sur elle-même (niveau de lanceur de sorts :15). Extérieur. Ustyhrin-ja ne peut être ni ramenée à la vie ni res-suscitée. Convocation de baatezus (Mag). Une fois par jour, Ustyhrin-ja peut tenter de convoquer 2d10 lémures avec 50 % de chances de succès ou 1d4 barbazus (35 % de chances de succès). Convocation d'érinyes (Mag). Une fois par jour, Ustyhrin-ja peut convoquer automatiquement 1d4 érinyes. Ce pouvoir est par ailleurs identique au sort convocation de monstres. Don des langues (Sur). Ustyhrin-ja bénéficie d'un pouvoir per-manent reproduisant les effets du sort don des langues, lancé comme par un ensorceleur de niveau 12. Possessions. Épée longue +4 de foudre intense, écu en acier +2, anneau de protection +1, orbe des tempêtes, corde. Talos, le triple golem de fer. FP 22 ; créature artificielle de taille TG ; DV54d10 ; pv 297 ; Init -2 ; VO 6 m ; CA 35 (contact 6, pris au dépourvu 35) ; Att 2 coups (+53 corps à corps, 4d6+15) ; Esp/all 3 m x 3 m/4, 50 m ; AS souffle ; Part créature artificielle, RD (50/+3), immunité contre la magie, vulnérabilité à la corrosion ; AL N ; JS Réf +16, Vig +18, Vol +18 ; For 41, Dex 7, Con -, Int -, Sag 11, Cha 1. Souffle (Sur). Au prix d'une action libre, Talos peut expirer devant lui un nuage de gaz empoisonné, cube de 3 mètres d'arête se dissipant au bout de 1 round (Vigueur, DD 37 ; effet initial : affai-blissement temporaire de 2d4 points de Constitution, effet secon-daire : mort). Une fois qu'il a eu recours à son souffle, il ne peut s'en servir de nouveau avant 1d4-+1 rounds. Créature artificiellesTalcs est immunisé contre les effets men-taux, le poison, le sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les mala-dies, les effets de mort, la nécromancie, et d'une manière générale tous les effets qui s'accompagnent d'un jet de Vigueur (sauf si l'at-taque en question affecte explicitement les objets). Il n'est pas sujet aux coups critiques, aux dégâts temporaires, à l'absorption d'énergie, à l'affaiblissement temporaire et à la diminution permanente de caractéristique, et à la mort par dégâts excessifs. Il ne peut récupérer naturellement les points de vie qu'il a perdus, mais on peut le soi-gner (en fait le réparer). Talos ne peut être ni ramené à la vie ni res-suscité. Il bénéficie de la vision dans le noir (portée 18 mètres). Immunité contre la magie (En). Talos est immunisé contre tous les sorts, pouvoirs magiques et effets surnaturels, sauf dans les cas qui suivent. Les attaques électriques le ralentissent (comme s'il subissait les effets du sort lenteur) pendant 3 rounds, sans jet de sau-vegarde. Les attaques de feu neutralisent cette lenteur passagère et lui rendent 1 point de vie tous les 3 points de dégâts qu'elles devraient normalement infliger. Talos n'effectue jamais de jet de sauvegarde contre les attaques de feu. Vulnérabilité à la corrosion (En). Talos est affecté normale-ment par toutes les attaques provoquant la corrosion, comme celle de Dispater ou le sort rouille.

Source : Les chapitres interdits (dernière version dans le Deuxième codex fiélonique - Les tyrans des Neufs Enfers)

dieu/dispater.1783864031.txt.gz · Dernière modification : 2026/07/12 06:47 de natakusq