Table des matières
Ehlonna (Déesse intermédiaire)
Ehlonna des Forêts, la Déesse des Bois
Symbole : licorne cabrée
Plan d'origine : Terres des bêtes
Alignement : neutre bon
Attributions : forêts, bois, flore et faune, abondance
Adorateurs : elfes, gnomes, demi-elfes, halfelins, rôdeurs, druides, chasseurs, fermiers, bûcherons
Alignements des prêtres : CB, LB, NB
Domaines : Bien, Célérité¹, Faune, Flore, Maîtrise animale¹, Soleil
Arme de prédilection : épée longue
¹Note de l'archiviste draconique : Célérité et Maîtrise animale sont des domaines rajoutés à Ehlonna dans des suppléments, elle ne dispose pas des pouvoirs divins associés à ces domaines.
Présentation
Ehlonna adopte parfois l'apparence d'une humaine aux cheveux noirs et parfois celle d'une elfe aux tresses dorées. Sa tenue est fonction de son humeur, mais toujours de couleur vert clair. Il peut ainsi s'agir des vêtements forts commodes d'une rôdeuse ou de l'élégante robe d'une princesse elfe.
Dogme
Ehlonna veille sur toutes les bonnes gens qui vivent dans la forêt, aiment les bois où y exercent leur profession. Elle protège néanmoins ces lieux de la destruction et de l'exploitation intensive.
Ehlonna exhorte ses disciples à vivre en parfaite harmonie avec la forêt et à n'y prélever que ce dont ils ont besoin. Selon Ehlonna, la générosité de la forêt est un don que l'on doit apprécier à sa juste valeur, pas un simple butin.
Clergé et temples
Les prêtres d'Ehlonna revêtent généralement des habits verts et pratiques. Ils vivent dans la forêt et entretiennent des relations amicales avec les rôdeurs, druides, elfes et fées locaux. Ils surveillent toute intrusion du Mal, de bûcherons et autres créatures souhaitant piller les ressources forestières. Quand ils se trouvent face à des individus susceptibles de piller la forêt, ils commencent par se montrer courtois mais fermes. Si les intrus persistent, les prêtres d'Ehlonna peuvent faire preuve de violence pour les repousser. De nombreux prêtres d'Ehlonna enseignent le travail du bois et la culture des arbres.
Les temples forestiers consacrés à la déesse sont souvent des clairières ayant les arbres pour seul toit. De petites chapelles apparaissent ici et là dans des villages de la forêt.
Caractéristiques
- Rang divin : 15
- Dés de vie : 20d8+160, plus 20d8+160, plus 10d8+80, plus 10d8+80 (960 pv)
- Initiative : +16 (+16 Dex)
- Vitesse de déplacement : 18 mètres (12 cases)
- Classe d'armure : 78 (+16 Dex, +15 divin, +28 armure naturelle, +9 parade), contact 50, pris au dépourvu 62
- Attaque de base/lutte : +55/+65
- Attaque : épée longue +5 dansante et gardienne (+71 corps à corps, 1d8+15/17-20); ou dague +5 dansante et sainte (+70 corps à corps); ou arc long composite [+9] +5 saint accompagné de flèches +5 (+81, 1d8+14/19-20 x3); ou sort (+59 contact au corps à corps ou +65 contact à distance)
- Attaque à outrance : épée longue +5 dansante et gardienne (+69/+64/+59/+54 corps à corps, 1d8+15/17-20) et dague +5 dansante et sainte (+68/+63 corps à corps); ou arc long composite [+9] +5 saint accompagné de flèches +5 (+81/+76/+71/+66 distance, 1d8+14/19-20 x3)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : renvoi des morts-vivants (12/jour), pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : empathie sauvage, ennemis jurés (gobelinoïdes +6, dragons +4, géants +4, aberrations +2, créatures magiques +2), style de combat (Tir rapide, Feu nourri et Science du tir de précision), compagnon animal, déplacement facilité, pistage accéléré, esquive totale, camouflage, discrétion totale, instinct naturel, déplacement facilité, absence de traces, résistance à l'appel de la nature, forme animale (4/jour, taille P à G), immunité contre le venin, vision nocturne, résultat maximal à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), pas d'échec sur un 1 naturel, immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (25/épique), résistance au feu 20, résistance à la magie 47, immortalité, perception (22,5 km), perception distante (10 endroits), entrave de la perception (rang divin 15 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (10/round, DD 25), création d'objets magiques (puissants), aura divine (450 m, DD 33), incantation divine spontanée, communication (22,5 km), communication distante (22,5 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +63, Vig +55, Vol +56
- Compétences : Art de la magie +59, Artisanat (fabrication d'arcs) +51, Artisanat (travail du bois) +51, Bluff +45, Concentration +58, Connaissances (exploration souterraine) +35, Connaissances (mystères) +35, Connaissances (nature) +76, Connaissances (religion) +35, Déplacement silencieux +72, Détection +67, Diplomatie +59, Discrétion +72, Dressage +65, Equilibre +68, Équitation +58, Fouille +64, Intimidation +47, Natation +38, Perception auditive +67, Premiers secours +67, Profession (guide) +64, Profession (herboriste) +82, Psychologie +45, Saut +69, Survie +76
- Dons : Arme de prédilection (arc long), Arme de prédilection (épée longue), Arme en main, Attaque éclair, Attaques réflexes, Dispense de composantes matérielles, Endurance, Esquive, Feu nourri, Incantation rapide, Incantation silencieuse, Incantation statique, Magie de guerre, Pistage, Science de l'initiative, Science du combat à deux armes, Science du critique (arc long), Science du critique (épée longue), Tir de loin, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir de précision, Vigilance
- Sorts de prêtre : 6/8/7/6/6/5; DD de base égal à 19 + niveau du sort
- Sorts de druide : 6/7/6/5/5/4; DD de base égal à 19 + niveau du sort
- Sorts de rôdeur : 6/5/5/5; DD de base égal à 19 + niveau du sort
- Possessions : L'arme préférée d'Ehlonna est Jenevière, un arc long composite [+9] +5 saint fait d'un bois blanc (NLS 20, poids 1,5 kg)
Notes de l'archiviste draconique : Le type monstre primitif a été supprimé dans la version 3.5. Ehlonna avait ce type d'ennemis jurés. La logique aurait voulu le remplacer par créatures magiques (qu'elle a déjà) ou animaux (ce qui aurait été peu cohérent) car ce sont les deux types qui ont absorbés les anciens monstres primitifs. Nous avons choisi de rajouter aberrations. Enfin, la répartition des ennemis jurés a changé entre la version 3.0 et la version 3.5, nous avons adapté au mieux les bonus octroyés contre chacun.
La suppression des compétence Empathie avec les animaux, Scrutation et Sens de l'orientation, et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter les compétence de Connaissances (Exploration souterraine), Equilibre, Profession (guide) et Saut qu'Ehlonna ne possédait pas et d'augmenter de +3 toutes ses autres compétences qui n'étaient pas maximisées.
Il était nécessaire également de rajouter deux dons, nous avons choisi Dispense de composantes matérielles et Feu nourri.
Pouvoirs divins saillants
Altération de la réalité, Appel de créatures (animaux), Appel de créatures (licornes), Archer divin, Arme de prédilection divine (arc long), Avatar, Contrôle de créatures (fées), Croissance de créature (animaux), Domaine supplémentaire (Soleil), Don de la vie, Esprit de la bête, Genèse d'objet, Genèse d'objet complexe, Protection divine, Protection divine de zone, Rôdeur divin, Trait divin, Trait divin de zone.
Pouvoirs de domaines
Lance les sorts du Bien avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; Communication avec les animaux 15 fois par jour; intimidation ou contrôle des créatures végétales 15 fois par jour; destruction de morts-vivants 15 fois par jour.
Pouvoirs magiques
Ehlonna use de ces pouvoirs au niveau 25, à l'exception des sorts du Bien, qu'elle lance au niveau 26. Le DD des jets de sauvegarde est égal à 34 + niveau du sort.
Aide, Animation des plantes, Apaisement des animaux, Aura sacrée, Barrière de lames, Bouclier de feu, Cercle magique contre le Mal, Changement de forme, Châtiment sacré, Colonne de feu, Communion avec la nature, Contrôle des plantes, Convocation d’alliés naturels VIII (animaux uniquement), Convocation de monstres IX (en qualité de sort du Bien uniquement), Coquille antivie, Croissance végétale, Domination d’animal, Éloignement du bois, Empire végétal, Enchevêtrement, Endurance aux énergies destructives, Explosion de lumière, Germes de feu, Immobilisation d’animal, Grand tertre, Lumière brûlante, Métal brûlant, Métamorphose animale, Mur d’épines, Parole sacrée, Peau d’écorce, Protection contre le Mal, Rayon de soleil, Rejet du Mal, Sphère prismatique.
Autres pouvoirs divins
Perception des attributions
Ehlonna ressent tout ce qui affecte le bien-être d'une forêt au moment où se déroule l'événement, puis quinze semaines après que l'évènement ait eu lieu. Elle est capable d'user de perception et de communication distantes par le biais de tout arbre vivant.
Actions automatiques
En entreprenant une action libre, Ehlonna peut utiliser Artisanat (travail du bois), Connaissances (nature), Profession (herboriste) ou Survie, mais seulement si le DD du jet est inférieur ou égal à 25. Elle petit ainsi réaliser jusqu'à 10 actions libres telles que celles-ci par round.
Création d'objets magiques
Ehlonna est à même de créer des armures (légères et intermédiaires), des armes courantes, des arcs et des objets relevant du travail du bois ou de la discrétion, comme la Cape d'elfe. Toutefois, le prix de vente d'un tel article ne saurait dépasser 200 000 po.
Avatars
Les avatars d'Ehlonna ont une apparence variable. La déesse les charge de veiller sur les forêts et d'admonester les créatures exploitant celles-ci ou nuisant à leurs habitants.
Avatar d'Ehlonna :
Semblable à Ehlonna, sauf :
- Rang divin : 7
- Classe d'armure : 62 (contact 42, prise au dépourvu 46)
- Attaques : épée longue +5 dansante et gardienne (+61/+56/+51/+46 corps à corps, 1d8+15/19-20) et dague +5 dansante et sainte (+60/+55 corps à corps); ou arc long composite [+9] +5 saint accompagné de flèches +5 (+73/+68/+63/+58 distance, 1d8+14/x3); ou sort (+51 contact au corps à corps ou +57 contact à distance)
- Particularités : pas de résultat maximal sur les dés, peut "faire 10" à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), réduction des dégâts (20/épique), résistance au feu (12), résistance à la magie 38, aura divine (210 m, DD 27)
- Jets de sauvegarde : Réf +55, Vig +47, Vol +48
- Compétences : Tous les modificateurs de compétence sont réduits de 8.
- Pouvoirs divins saillants : Appel de créatures (animaux), Appel de créatures (licornes), Archer divin, Arme de prédilection divine (arc long), Croissance de créature (animaux), Domaine supplémentaire (Soleil), Esprit de la bête, Protection divine, Rôdeur divin
- Pouvoirs magiques : Niveau de lanceur de sorts 17; DD des jets de sauvegarde égal à 26 + niveau du sort.
Source : Manuel des Joueurs