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dieu:elishar

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Élishar (Divinité intermédiaire)

Symbole : étoile à cinq branches au sein de laquelle se trouve une autre étoile à cinq branches
Plan d'origine : plan de l'énergie positive
Alignement : neutre bon
Attributions : énergie positive, lumière, prophétie
Adorateurs : mortels bons et mortels neutres
Alignements des prêtres : CB, LB, NB
Domaines : Bien, Chance, Connaissance, Guérison, Protection, Soleil
Arme de prédilection : cimeterre

Présentation

Élishar est un être irradiant l'énergie positive. peut prendre de nombreuses formes : un globe de lumière pulsant, un humanoïde (de n'importe quel sexe ou androgyne) doté de cheveux argentés ou dorés et étincelants, ou un ravid. D'ailleurs, à l'instar du ravid, Élishar suinte littéralement l'énergie vitale et sa seule présence est dévastatrice pour les morts-vivants.

Dogme

Les disciples d'Élishar pensent que la vie est la plus grande puissance de l'univers. L'énergie qui anime les êtres vivants est bonne en soi. De leur côté, le Mal et toutes les choses qui gâchent la vie viennent de Toldoth. Élishar est la source de la vie et de toutes les choses qui y contribuent : les bénédictions, naturelles et surnaturelles, de santé, de complétude et d'énergie.
Un hymne à Élishar proclame gaiement :
Semence et source de vie et de lumière,
But de notre existence :
Tu nous défends de la nuit,
Guérissant et pardonnant.
Comme notre vie vient de Toi seul,
Qu'elle soit à la fois pure et sainte.

Les disciples de la Lumière croient qu'ils sont appelés à répandre la vie d'Élishar à travers le monde, combattant la maladie et la mort où qu'elles soient. Ils exhortent les fidèles des autres religions (persuadés que Toldoth les induit en erreur) à servir la Lumière. Il existe un point de la doctrine des disciples de la Lumière qui précise qu'Élishar et Toldoth se rencontreront lors d'une bataille cosmique, dans un avenir somme toute assez proche, et qu'Élishar en sortira vainqueur. Le fait de douter de sa victoire est une hérésie de taille. Les disciples d'Élishar portent la responsabilité de livrer les premières batailles de cette guerre.

Clergé et temples

Les prêtres d'Élishar portent des vêtements d'argent ou d'or pendant leurs célébrations religieuses. Les prêtres de haut rang ont souvent un symbole sacré ou une couronne soulignés par un sort de lumière pour leur donner une aura de radiance. Les religieux sont chargés de promouvoir la vie et la lumière en guérissant les malades et les blessés. Ils s'occupent aussi des pauvres, car la pauvreté est considérée comme l'œuvre de Toldoth, et doivent défendre les gens des serviteurs mortels, immortels et morts-vivants de Toldoth. Ils enseignent que chaque acte de bien et de compassion accroît la puissance d'Élishar et affaiblit les forces de son ennemi.
Les temples d'Élishar peuvent s'élever n'importe où à travers les terres civilisées. Ils vont du petit sanctuaire situé en bord de route aux grandes cathédrales urbaines. La majorité des temples sont construits comme des œuvres d'art, resplendissant de beauté et soulignés par des sorts de Flamme éternelle, Lumière et Lumière du jour. Les disciples se rassemblent dans les temples au moins une fois par semaine, bien que le clergé organise des services religieux une fois par jour ou plus, en général le matin.

Caractéristiques

Attaques spéciales : pouvoirs de domaines, pouvoirs divins sail-lants, pouvoirs magiques, renvoi des morts-vivants 20 fois/jour. Particularités : immunités divines, RD (50/+4), résistance au feu (35), guérison accélérée (35), incan-tation de sorts divins spontanée, comprendre, parler et lire toutes les langues et parler directement à tous les êtres situés dans un rayon de 22,5 kilo-mètres, communication distante, fief divin, téléportation sans erreur à volonté, changement de plan à volonté, RM 47, aura divine (450 mètres, DD 34). Jets de sauvegarde : Réf +53, Vig +54, Vol +60. Caractéristiques : For 25, Dex 25, Con 30, Int 33, Sag 43, Cha 29. Compétence? : Acrobaties +49, Concentration +72, Connais-sances (folklore locale) +46, Connaissances (histoire) +66, Connaissances (mystères) +66, Connaissances (noblesse et royauté) +46, Connaissances (plans) +66, Connaissances (religion) +66, Connaissance des sorts +66, Diplomatie +75, Détec-tion +70, Équilibre +51, Équitation (cheval) +37, Escalade +55, Fouille +63, Nata-tion +57, Perception auditive +70, Premiers secours +78, Psychologie +68, Saut +39, Scrutation +66. *Fait toujours 20 aux jets de compétence. Dons : Arme de prédilection (cimeterre), Attaque au galop, Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque en rotation, Attaques réflexe, Charge dévastatrice, Combat en aveugle, Combat monté, Emprise sur les morts-vivants (x2), Enchaînement, Esquive, Expertise du combat, Piétinement, Réflexes surhumains, Science de la charge à mains nues, Science de l'initiative, Science du combat à mains nues, Science du critique (cimeterre), Science du croc-en-jambe, Science du désarmement, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (cimeterre), Succession d'enchaînements, Vigilance. Immunités divines. Affaiblissement temporaire de caractéris-tique, diminution permanente de caractéristique, acide, froid, effets de mort, maladies, désintégration, électricité, absorption d'énergie, effets mentaux, paralysie, poison, sommeil, étourdissement, transmutation, emprisonnement, bannissement. Pouvoirs divins saillants. Animation d'objets (pouvoir divin saillant unique, cf. ci-dessous), Arme de prédilection divine (cime-terre), Arme tueuse (morts-vivants), Décharge d'énergie positive (pouvoir divin saillant unique, cf. ci-dessous), Domaine supplémen-taire (Chance), Domaine supplémentaire (Connaissance), Domaine supplémentaire (Guérison), Don de la vie, Genèse d'objet, Genèse d'objet complexe, Genèse divine, Guérison accélérée divine, Illumination divine, Modification de forme, Modification de taille, Reconstitution, Spécialisation martiale divine (cimeterre), Tempête d'énergie (énergie positive). Pouvoirs de domaines. Lance les sorts du Bien avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sort ; peut rejouer un jet de dés, 15 fois/jour ; lance les sorts de divination avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts ; lance les sorts de guérison avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts ; protection divine, 15 fois/jour (confère au prochain jet de sauvegarde du sujet un bonus de résis-tance de +20, durée maximale d'une heure) ; renvoi suprême, 15 fois/jour. Pouvoirs magiques. Élishar use de ces pouvoirs au niveau 25, à l'exception des sorts du Bien, de divination et de guérison, qu'il lance au niveau 26. Le DO des jets de sauvegarde est égal à 34 + niveau du sort. Aide, annulation d'enchantement, aura sacrée, barrière de lames, bouclier de feu, bouclier entropique, cercle de guérison, cercle magique contre le Mal, champ de force, châtiment sacré, clairaudience/clairvoyance, colonne de feu, convocation de monstres IX (en qualité de sort du Bien unique-ment), détection des passages secrets, détection de pensées, divination, double illusoire, endurance aux énergies destructives, esprit impénétrable, explosion de lumière, germes de feu, guérison suprême, guérison suprême de groupe, immunité contre les sorts, liberté de mouvement, localisation suprême, lumière brûlante, métal brûlant, miracle, mythes et légendes, orientation, parole sacrée, prémonition, protection contre les énergies destructives, protec-tion contre le Mal, protection d'autrui, régénération, rejet du Mal, sanctuaire, sphère prismatique, soins importants, soins intensifs, soins légers, soins modé-rés, rayon de soleil, renvoi des sorts, résistance à la magie, résurrection suprême, vision lucide, zone d'antimagie. Sorts de prêtre (6/10/10/10/10/9/8/8/8/7 ; DD de base égal à 26 + niveau du sort). Animation d'objets (pouvoir divin saillant unique). Élishar peut, une fois par round et au prix d'une action libre, animer un objet situé dans un rayon de 6 mètres de sa personne ou du centre de sa perception distante, comme s'il utilisait le sort animation d'objets lancé comme par un prêtre de niveau 20. Élishar peut donner des ordres à ces objets au prix d'une action libre. Décharge d'énergie positive (pouvoir divin saillant unique). Élishar peut effectuer une attaque de contact au corps à corps ou imprégner une arme à l'aide crénergie positive. Cette énergie produit un picotement déplaisant chez les créatures vivantes, tandis qu'elle inflige 2d10+15 points de dégâts aux morts-vivants (intangibles ou non). Autres pouvoirs divins En qualité de divinité intermédiaire, Élishar fait automatiquement 20 aux jets de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants. En ce qui concerne ses jets d'at-taque et de sauvegarde, tout résultat de 1 est traité normalement et n'est pas un échec automatique. Enfin, il est immortel. Perceptions. Élishar voit, entend, touche et sent dans un rayon de 22,5 kilomètres. En entreprenant une action simple, il est capable de percevoir tout ce qui se trouve dans un rayon de 22,5 kilomètres de ses adorateurs, sites ou objets sacrés et lieux où l'on a prononcé son nom (voire l'un de ses titres) dans l'heure passée. Ses sens peuvent s'appliquer jusqu'à dix endroits à la fois. Il est capable d'enrayer le pouvoir de perception des dieux dont le rang n'est pas supérieur au sien, en deux lieux éloignés pendant 15 heures au maximum. Perception des attributions. Élishar ressent tout acte de soin ou de compassion à l'instant où l'événement se produit, puis quinze semaines par la suite. Actions automatiques. En entreprenant une action libre, Élishar peut utiliser Connaissances (religion), Diplomatie, Premiers secours ou Psychologie, mais seulement si le DD est inférieur ou égale à 25. Il peut ainsi réaliser jusqu'à 10 actions libres telles que celles-ci par round. Création d'objets magiques. Élishar est à même de créer des armes saintes et de transformer n'importe quelle arme de maître ou arme magique en arme sainte (sauf les armes maudites). Il peut créer n'importe quel type d'objet magique (mais pas d'artefact) ayant des fonctions de guérison ou exploitant l'énergie positive, comme un bâton de guérison, un bâton de vie, une amulette d'ascendant sur les morts-vivants, une baguette de soins légers, une baguette de soins modérés, une baguette de soins importants, une baguette de soins intensifs ou une baguette de châtiment sacré, tant que le prix de vente de l'objet ne dépasse pas 200 000 po.

Source : Dieux et demi-dieux

dieu/elishar.1705590618.txt.gz · Dernière modification : 2024/01/18 07:10 de natakusq