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Table des matières
Erbïn (rang divin variable)
Symbole : Une main dépliée, paume creusée, telle un mendiant
Plan d'origine : plan Matériel
Alignement : Neutre mauvais
Attributions : Vengeance (à partir du rang 1)
Adorateurs : Assassins, guerriers, roublards, mendiants
Alignements des prêtres : CM, LM, N, NM
Domaines : Destruction, Duperie, Mal
Arme de prédilection : Dague
Présentation
En tant que Dieu, Erbïn a le plus souvent l'apparence de sa vie passée. Il s'agit d'un humain mesurant 1m57 et portant des haillons en lambeaux sous un manteau élimé. Ses pieds sont nus et répugnants, et son visage parcouru de plaies ouvertes. Une main enserre son manteau autour de son corps, et l'autre est constamment tendue, suppliant pour de l'argent. Une frange de cheveux gris ternes entoure de haut de son crâne, tandis qu'une barbe grisonnante et négligée pend à son menton.
Dogme, clergé et temples
Erbïn n'a pas de “temple” dédié, et ne se préoccupe par d'avoir des suivants, des adorateurs, ou un clergé. Il préfère concentrer son attention sur ceux qui l'ont malmené alors qu'il était mortel, ainsi que sur ceux qui continuent à agir de même maintenant qu'il est un dieu. Nombreux sont les mendiants qui ont menacés les passants de la colère d'Erbïn s'ils n'offraient pas l'aumône, et une aumône généreuse.
Caractéristiques
Quasi-dieu
- Rang divin : 0
- Dés de vie : 1d6+7 (13 pv)
- Initiative : +15 (+15 Dextérité)
- Vitesse de déplacement : 18 mètres
- Classe d'armure : 45, contact 32, pris au dépourvu 30
- Attaque de base/lutte : +0/+9
- Attaque : dague +5 boomerang, de longue portée et sanglante (+14 corps à corps, 1d4+14/19–20 x2; ou +20 à distance, 1d4+5/19–20 x2)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : attaque sournoise (+1d6), pouvoirs magiques
- Particularités : recherche des pièges, immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux), réduction des dégâts (10/épique), résistance au feu 5, résistance à la magie 32, immortalité
- Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +7, Vol +7
- Compétences : Acrobaties +18, Bluff +10, Déguisement +10, Déplacement silencieux +18, Détection +12, Diplomatie +8, Discrétion +18, Équilibre +18, Escamotage +18, Intimidation +10, Perception auditive +12, Renseignements +10, Représentation (scène) +10, Saut +12
- Possessions : Erbïn porte toujours une dague +5 boomerang, de longue portée et sanglante qu'il appelle Morsure de la pauvreté. Il porte en général également six autres dagues +2 qu'il utilise comme armes de lancer
Pouvoirs magiques
Erbïn utilisations ces pouvoirs comme un lanceur de sorts de niveau 10. Le DD est de 17 + niveau du sort :
Antidétection, Arrêt du temps, Aura maudite, Blasphème, Blessure critique, Blessure légère, Blessure légère de groupe, Cercle magique contre le Bien, Confusion, Contagion, Convocation de monstres IX (comme un sort du Mal uniquement), Création de mort-vivant, Déguisement, Désintégration, Double illusoire, Écran, Fracassement, Implosion, Invisibilité, Leurre, Métamorphose universelle, Mise à mal, Profanation, Protection contre le Bien, Rejet du Bien, Ténèbres maudites, Tremblement de terre.
Demi-dieu
- Rang divin : 1
- Dés de vie : 1d6+7 plus 1d10+7 (30 pv)
- Initiative : +15 (+15 Dextérité)
- Vitesse de déplacement : 18 mètres
- Classe d'armure : 47, contact 33, pris au dépourvu 32
- Attaque de base/lutte : +2/+11
- Attaque : dague +5 boomerang, de longue portée et sanglante (+16 corps à corps, 1d4+14/19–20 x2; ou +22 à distance, 1d4+5/19–20 x2)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : attaque sournoise (+1d6), pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême (NLS 20, à volonté)
- Particularités : recherche des pièges, pas d'échec sur un 1 naturel, immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration), réduction des dégâts (15/épique), résistance au feu 10, résistance à la magie 33, immortalité, perception (1,5 km), perception distante (2 endroits), entrave de la perception (rang divin 1 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (2/round, DD 15), création d'objets magiques (faibles), aura divine (3 m, DD 18), incantation divine spontanée, communication (1,5 km), communication distante (1,5 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +18, Vig +10, Vol +8
- Compétences : Acrobaties +19, Bluff +11, Déguisement +11, Déplacement silencieux +19, Détection +13, Diplomatie +9, Discrétion +19, Équilibre +19, Escalade +14, Escamotage +19, Intimidation +11, Perception auditive +13, Renseignements +11, Représentation (scène) +11, Saut +13
- Possessions : Erbïn porte toujours une dague +5 boomerang, de longue portée et sanglante qu'il appelle Morsure de la pauvreté. Il porte en général également six autres dagues +2 qu'il utilise comme armes de lancer
Pouvoirs divins saillants
Pouvoirs de domaines
Chatîment 1 fois/jour (+4 à l'attaque, +1 aux dégâts); lance les sorts du Mal avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.
Pouvoirs magiques
Erbïn utilisations ces pouvoirs comme un lanceur de sorts de niveau 11. Le DD est de 18 + niveau du sort :
Antidétection, Arrêt du temps, Aura maudite, Blasphème, Blessure critique, Blessure légère, Blessure légère de groupe, Cercle magique contre le Bien, Confusion, Contagion, Convocation de monstres IX (comme un sort du Mal uniquement), Création de mort-vivant, Déguisement, Désintégration, Double illusoire, Écran, Fracassement, Implosion, Invisibilité, Leurre, Métamorphose universelle, Mise à mal, Profanation, Protection contre le Bien, Rejet du Bien, Ténèbres maudites, Tremblement de terre.
Autres pouvoirs divins
Perception des attributions
Erbïn ressent tout acte de cruauté non nécessaire contre des êtres intelligents qui affecte au moins 1 000 personnes.
Actions automatiques
Erbïn peut utiliser les compétences Déguisement, Déplacement silencieux, Escamotage et Représentation (scène) pour une action libre, si le DD est inférieur ou égal à 15. Il peut ainsi faire jusqu'à deux actions libres par tour.
Création d'objets magiques
Erbïn peut créer n'importe quel objet magique qui offre un bonus en Déguisement, Déplacement silencieux, Escamotage ou Représentation (scène), tout comme des dagues magiques faibles, dès lors que le prix de cet objet ne dépasse pas 4 500 po.
Dieu mineur
- Rang divin : 6
- Dés de vie : 5d6+35 plus 5d10+35 (150 pv)
- Initiative : +16 (+16 Dex)
- Vitesse de déplacement : 18 mètres
- Classe d'armure : 58, contact 39, pris au dépourvu 58
- Attaque de base/lutte : +14/+25
- Attaque : dague +5 boomerang, de longue portée et sanglante (+34 corps à corps, 1d4+16/19–20 x2; ou +39 à distance, 1d4+5/19–20 x2)
- Attaque à outrance : dague +5 boomerang, de longue portée et sanglante (+34/+29 corps à corps, 1d4+16/19–20 x2)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : attaque sournoise (+3d6), pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : recherche des pièges, esquive total, sens des pièges (+1), esquive instinctive, pas d'échec sur un 1 naturel, peut "faire 10" à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (20/épique), résistance au feu 11, résistance à la magie 38, immortalité, perception (9 km), perception distante (5 endroits), entrave de la perception (rang divin 6 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (5/round, DD 20), création d'objets magiques (intermédiaires), aura divine (180 m, DD 23), incantation divine spontanée, communication (9 km), communication distante (9 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +27, Vig +18, Vol +15
- Compétences : Acrobaties +40, Bluff +20, Déguisement +20, Déplacement silencieux +29, Détection +22, Diplomatie +15, Discrétion +29, Équilibre +30, Escalade +27, Escamotage +31, Intimidation +22, Perception auditive +22, Renseignements +20, Représentation (scène) +16, Saut +30
- Possessions : Erbïn porte toujours une dague +5 boomerang, de longue portée et sanglante qu'il appelle Morsure de la pauvreté. Il porte en général également six autres dagues +2 qu'il utilise comme armes de lancer
Pouvoirs divins saillants
Arme de prédilection divine (dague),Célérité divine, Déplacement libre, Don de la vie, Esquive divine, Messager de la mort, Modification de forme, Modification de taille.
Pouvoirs de domaines
Chatîment 1 fois/jour (+4 à l'attaque, +6 aux dégâts); lance les sorts du Mal avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.
Pouvoirs magiques
Erbïn utilisations ces pouvoirs comme un lanceur de sorts de niveau 16. Le DD est de 23 + niveau du sort :
Antidétection, Arrêt du temps, Aura maudite, Blasphème, Blessure critique, Blessure légère, Blessure légère de groupe, Cercle magique contre le Bien, Confusion, Contagion, Convocation de monstres IX (comme un sort du Mal uniquement), Création de mort-vivant, Déguisement, Désintégration, Double illusoire, Écran, Fracassement, Implosion, Invisibilité, Leurre, Métamorphose universelle, Mise à mal, Profanation, Protection contre le Bien, Rejet du Bien, Ténèbres maudites, Tremblement de terre.
Autres pouvoirs divins
Perception des attributions
Erbïn ressent tout acte de cruauté non nécessaire contre des êtres intelligents qui affecte au moins 500 personnes.
Actions automatiques
Erbïn peut utiliser les compétences Déguisement, Déplacement silencieux, Escamotage et Représentation (scène) pour une action libre, si le DD est inférieur ou égal à 20. Il peut ainsi faire jusqu'à cinq actions libres par tour.
Création d'objets magiques
Erbïn peut créer n'importe quel objet magique qui offre un bonus en Déguisement, Déplacement silencieux, Escamotage ou Représentation (scène), tout comme des dagues magiques intermédiaires, dès lors que le prix de cet objet ne dépasse pas 30 000 po.
Dieu intermédiaire
- Rang divin : 11
- Dés de vie : 10d6+70 plus 10d10+70 (300 pv)
- Vitesse de déplacement : 18 mètres
- Classe d'armure : 70, contact 46, pris au dépourvu 70
- Attaque de base/lutte : +28/+39
- Attaque : dague +5 boomerang, de longue portée et sanglante (+53 corps à corps, 1d4+16/17–20 x2; ou +53 à distance, 1d4+5/17–20 x2)
- Attaque à outrance : dague +5 boomerang, de longue portée et sanglante (+53/+48/+43 corps à corps, 1d4+16/17–20 x2)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : attaque sournoise (+5d6), Attaque handicapante, pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : recherche des pièges, esquive total, sens des pièges (+3), esquive instinctive supérieure, résultat maximal à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (25/épique), résistance au feu 16, résistance à la magie 63, immortalité, perception (16,5 km), perception distante (10 endroits), entrave de la perception (rang divin 11 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (10/round, DD 25), création d'objets magiques (puissants), aura divine (330 m, DD 30), incantation divine spontanée, communication (16,5 km), communication distante (16,5 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +37, Vig +28, Vol +24
- Compétences : Acrobaties +40, Bluff +31, Déguisement +31, Déplacement silencieux +38, Détection +31, Diplomatie +23, Discrétion +38, Équilibre +40, Escalade +42, Escamotage +40, Intimidation +31, Perception auditive +31, Renseignements +31, Représentation (scène) +27, Saut +47
- Possessions : Erbïn porte toujours une dague +5 boomerang, de longue portée et sanglante qu'il appelle Morsure de la pauvreté. Il porte en général également six autres dagues +2 qu'il utilise comme armes de lancer
Pouvoirs divins saillants
Arme de prédilection divine (dague),Célérité divine, Déplacement libre, Don de la vie, Esquive divine, Initiative suprême, Messager de la mort, Modification de forme, Modification de taille, Pouvoir de vie et de mort, Protection divine, Résistance à la magie augmentée, Sens des batailles, Trait divin.
Pouvoirs de domaines
Chatîment 1 fois/jour (+4 à l'attaque, +11 aux dégâts); lance les sorts du Mal avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.
Pouvoirs magiques
Erbïn utilisations ces pouvoirs comme un lanceur de sorts de niveau 21. Le DD est de 30 + niveau du sort :
Antidétection, Arrêt du temps, Aura maudite, Blasphème, Blessure critique, Blessure légère, Blessure légère de groupe, Cercle magique contre le Bien, Confusion, Contagion, Convocation de monstres IX (comme un sort du Mal uniquement), Création de mort-vivant, Déguisement, Désintégration, Double illusoire, Écran, Fracassement, Implosion, Invisibilité, Leurre, Métamorphose universelle, Mise à mal, Profanation, Protection contre le Bien, Rejet du Bien, Ténèbres maudites, Tremblement de terre.
Autres pouvoirs divins
Perception des attributions
Erbïn ressent tout acte de cruauté non nécessaire contre des êtres intelligents peu importe le nombre de personnes affectées au moment où se déroule l'événement, puis onze semaines par la suite.
Actions automatiques
Erbïn peut utiliser les compétences Déguisement, Déplacement silencieux, Escamotage et Représentation (scène) pour une action libre, si le DD est inférieur ou égal à 25. Il peut ainsi faire jusqu'à dix actions libres par tour.
Création d'objets magiques
Erbïn peut créer n'importe quel objet magique qui offre un bonus en Déguisement, Déplacement silencieux, Escamotage ou Représentation (scène), tout comme des dagues magiques, dès lors que le prix de cet objet ne dépasse pas 200 000 po.
Dieu supérieur
- Rang divin : 16
- Dés de vie : 20d6+140 plus 20d10+140 (600 pv)
- Vitesse de déplacement : 18 mètres
- Classe d'armure : 82, contact 53, pris au dépourvu 82
- Attaque de base/lutte : +43/+54
- Attaque : dague +5 boomerang, de longue portée et sanglante (+71 corps à corps, 1d4+18/17–20 x2; ou +69 à distance, 1d4+5/17–20 x2)
- Attaque à outrance : dague +5 boomerang, de longue portée et sanglante (+71/+66/+61/+56 corps à corps, 1d4+18/17–20 x2)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : attaque sournoise (+13d6), attaque handicapante, pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : recherche des pièges, esquive extraordinaire, sens des pièges (+6), esquive instinctive supérieure, opportunisme, roulé-boulé, résultat maximal aux jets de dés (entre autres, jets d'attaque, de dégâts, de caractéristique, de compétence et de sauvegarde, niveau de lanceur de sorts, renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (30/épique), résistance au feu 21, résistance à la magie 68, immortalité, perception (24 km), perception distante (20 endroits), entrave de la perception (rang divin 16 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (20/round, DD 30), création d'objets magiques (tous), aura divine (24 km, DD 30), incantation divine spontanée, communication (24 km), communication distante (24 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +54, Vig +43, Vol +39
- Compétences : Acrobaties +58, Bluff +47, Déguisement +47, Déplacement silencieux +54, Détection +45, Diplomatie +28, Discrétion +54, Équilibre +47, Escalade +67, Escamotage +56, Intimidation +42, Perception auditive +45, Renseignements +45, Représentation (scène) +45, Saut +72
- Dons : Arme de prédilection (dague), Arme en main, Attaque éclair, Attaque en finesse, Attaque en puissance, Attaque en rotation, Attaques réflexes, Combat à deux armes, Combat en aveugle, Enchaînement, Esquive, Expertise du combat, Science de la bousculade, Science de la destruction, Science de l'initiative, Science du critique (dague), Science du croc-en-jambe, Science du désarmement, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (dague), Succession d'enchaînements, Talent (Bluff), Talent (Déguisement), Tir à bout portant, Tir de loin, Tir de précision, Vigilance
- Possessions : Erbïn porte toujours une dague +5 boomerang, de longue portée et sanglante qu'il appelle Morsure de la pauvreté. Il porte en général également six autres dagues +2 qu'il utilise comme armes de lancer
Note de l'archiviste draconique : Le don Arme de prédilection a dû être rajouté, étant un prérequis pour Spécialisation martiale. Nous avons pour cela retiré le don Endurance.
Pouvoirs divins saillants
Arme de prédilection divine (dague), Attaque sournoise divine, Célérité divine, Changement de forme, Changement de forme supérieur, Connaître les secrets, Déplacement instantané, Déplacement libre, Don de la vie, Esquive divine, Initiative suprême, Messager de la mort, Modification de forme, Modification de taille, Pouvoir de vie et de mort, Protection divine, Résistance à la magie augmentée, Roublard divin, Sens des batailles, Trait divin, Transformation (rat).
Pouvoirs de domaines
Chatîment 1 fois/jour (+4 à l'attaque, +16 aux dégâts); lance les sorts du Mal avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.
Pouvoirs magiques
Erbïn utilisations ces pouvoirs comme un lanceur de sorts de niveau 26. Le DD est de 35 + niveau du sort :
Antidétection, Arrêt du temps, Aura maudite, Blasphème, Blessure critique, Blessure légère, Blessure légère de groupe, Cercle magique contre le Bien, Confusion, Contagion, Convocation de monstres IX (comme un sort du Mal uniquement), Création de mort-vivant, Déguisement, Désintégration, Double illusoire, Écran, Fracassement, Implosion, Invisibilité, Leurre, Métamorphose universelle, Mise à mal, Profanation, Protection contre le Bien, Rejet du Bien, Ténèbres maudites, Tremblement de terre.
Autres pouvoirs divins
Perception des attributions
Erbïn ressent tout acte de cruauté non nécessaire contre des êtres intelligents seize semaines avant que l'événement n'ait lieu, et en conserve la sensation seize semaines par la suite.
Actions automatiques
Erbïn peut utiliser les compétences Déguisement, Déplacement silencieux, Escamotage et Représentation (scène) pour une action libre, si le DD est inférieur ou égal à 30. Il peut ainsi faire jusqu'à vingt actions libres par tour.
Création d'objets magiques
Erbïn peut créer n'importe quel objet magique qui offre un bonus en Déguisement, Déplacement silencieux, Escamotage ou Représentation (scène), ainsi que toutes dague magique, y compris des artefacts, sans remplir les prérequis de dons de création.
Combat
Une fois qu'Erbïn a fait le choix d'intervenir et la nature de la vengeance à appliquer à quelqu'un, il poursuit cette personne jusqu'à ce que le mortel ne meure ou ne change ses habitudes et se rachète pour ses actions passées. Une vengeance réussie au sens d'Erbïn signie que le mortel en tort a appris une lessor, regrette ses actes malvenus, et change son comportement; elle ne signifie pas la mort. Parfois, cela peut donc impliquer qu'Erbïn agit pour préserver la vie de ceux qui ont déclenché son courroux, puisque les garder en vie signifie qu'il peut les tourmenter plus longtemps.
Erbïn n’est pas fait pour l'affrontement direct, et il en est conscient. Il préfère user de ses talents pour faire naître du ressentiment envers sa cible. Par exemple, il peut utiliser sa compétence Déguisement pour se faire passer pour un mortel spécifique et insulter les amis de ce mortel, rompre des contrats, et d'autres méthodes pour lui rendre la vie insupportable. Cependant, si Erbïn décide que le combat est le meilleur moyen pour donner une leçon, il lève une petite armée de mendiants et de morts-vivants, les arme de dagues magiques et lui fait attaque le mortel. Pendant que les mendiants et les morts-vivants mènent l'assaut de front, Erbïn se déplace sur les flancs et à l'arrière, effectuant des attaques sournoises et utilisant ses pouvoirs divins saillants.
Idées d'aventures autour de l'ascension divine
L'écriture de la page Ascension divine a fait naître chez les auteurs d'innombrables idées d'aventures, et même de campagnes. Ils souhaiteront partager quelque unes d'entre elles, et montrer comment Erbïn peut y jouer un rôle. Certaines offrent l'opportunité aux PJ d'accéder à la divinité, d'autres partent du postulat qu'ils ont déjà acquis un statut divin.
Le niveau de puissance d'Erbïn
En qualité de quasi-dieu, Erbïn offre un défi pour un groupe d'aventuriers de niveau moyen. Une fois devenu demi-dieu, il acquiert un nombre colossal de pouvoirs, et même des personnages de niveau épiques ou divins peuvent y rencontrer un certain défi (surtout s'il a le temps de s'y préparer). Vous connaissez vos personnages mieux que personne à l'exception de leur joueurs, veillez donc à ajuster le rang divin d'Erbïn en conséquence pour votre groupe.
Les idées
Ce qui rôde alentours
Un mendiant disposant de pouvoirs surhumains attaquent les personnages des joueurs un jour sur la place du marché. Après les avoir humiliés, le mendiant leur révèle que son nom est Erbïn et qu'il a autrefois frôlé la mort lors d'une nuit glaciale après que les dernières personnes qu'il a croisé (les personnages joueurs) aient dénié lui donner de l'argent pour se payer une chambre. Après ces évènements, il a voyagé jusqu'au pays des dieux, où il est s'est transcendé pour devenir le nouveau dieu des mendiants. Il projette de les humilier régulièrement jusqu'à la fin de leurs jours. Les PJ vont devoir trouver un moyen de stopper cette menace, soit en accomplissant de bonnes œuvres auprès de mendiants, soit en tuant ce dieu vindicatif, soit en devenant eux-mêmes des dieux.
La mission divine
Les PJ d'une campagne disposant d'un panthéon similaire à celui de Greyhawk ne manifeste guère plus d'intérêt pour leurs divinités patronnes qu'un service minimal pour la forme. Pour autant qu'ils ont toujours su, soit on naît mortel soit on naît dieu. Après avoir atteint des niveaux élevés, ils meurent au cours d'une aventure. Quand ils réouvrent les yeux, ils sont dans un vaste hall. Des rangées de sièges sont alignées le long des murs, accueillant les esprits des grands héros et champions des légendes, et dont les récits sont bien connus des PJ. Les dieux sont assis sur leurs trônes, regardant dédaigneusement les personnages récemment décédés. Un serviteur d'Héronéus (ou de la divinité de prêtre, si elle est différente) leur explique que, même si les personnages sont de grands héros, leur foi elle est faible et superficielle. L'accession à leur statut divin (rang divin 0) est donc probatoire, et est soumise à leur retour sur le plan Matériel et qu'ils trouvent le dieu-voleur Erbïn. Ils doivent le ramener à Sigil dans le Domaine concordant des Terres Extérieures (où à la demeur des dieux, si vous n'utilisez pas la cosmologie classique de D&D). S'ils y parviennent, leur statut divin deviendra permanent. En cas d'échec, leurs âmes rejoindront les rangs des athées.
Source : Les nouveaux dieux dans les parages