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dieu:erbin

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Erbïn (rang divin variable)

Symbole : Une main dépliée, paume creusée, telle un mendiant
Plan d'origine : plan Matériel
Alignement : Neutre mauvais
Attributions : Vengeance (à partir du rang 1)
Adorateurs : Assassins, guerriers, roublards, mendiants
Alignements des prêtres : CM, LM, N, NM
Domaines : Destruction, Duperie, Mal
Arme de prédilection : Dague

Présentation

En tant que Dieu, Erbïn a le plus souvent l'apparence de sa vie passée. Il s'agit d'un humain mesurant 1m57 et portant des haillons en lambeaux sous un manteau élimé. Ses pieds sont nus et répugnants, et son visage parcouru de plaies ouvertes. Une main enserre son manteau autour de son corps, et l'autre est constamment tendue, suppliant pour de l'argent. Une frange de cheveux gris ternes entoure de haut de son crâne, tandis qu'une barbe grisonnante et négligée pend à son menton.

Dogme, clergé et temples

Erbïn n'a pas de “temple” dédié, et ne se préoccupe par d'avoir des suivants, des adorateurs, ou un clergé. Il préfère concentrer son attention sur ceux qui l'ont malmené alors qu'il était mortel, ainsi que sur ceux qui continuent à agir de même maintenant qu'il est un dieu. Nombreux sont les mendiants qui ont menacés les passants de la colère d'Erbïn s'ils n'offraient pas l'aumône, et une aumône généreuse.

Caractéristiques

Quasi-dieu

Pouvoirs magiques

Demi-dieu

Pouvoirs divins saillants

Pouvoirs de domaines

Chatîment 1 fois/jour (+4 à l'attaque, +1 aux dégâts); lance les sorts du Mal avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.

Pouvoirs magiques

Autres pouvoirs divins

Perception des attributions

Erbïn ressent tout acte de cruauté non nécessaire contre des êtres intelligents qui affecte au moins 1 000 personnes.

Actions automatiques

Erbïn peut utiliser les compétences Déguisement, Déplacement silencieux, Escamotage et Représentation (scène) pour une action libre, si le DD est inférieur ou égal à 15. Il peut ainsi faire jusqu'à deux actions libres par tour.

Création d'objets magiques

Erbïn peut créer n'importe quel objet magique qui offre un bonus en Déguisement, Déplacement silencieux, Escamotage ou Représentation (scène), tout comme des dagues magiques faibles, dès lors que le prix de cet objet ne dépasse pas 4 500 po.

Dieu mineur

Pouvoirs divins saillants

Pouvoirs de domaines

Chatîment 1 fois/jour (+4 à l'attaque, +6 aux dégâts); lance les sorts du Mal avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.

Pouvoirs magiques

Autres pouvoirs divins

Perception des attributions

Erbïn ressent tout acte de cruauté non nécessaire contre des êtres intelligents qui affecte au moins 500 personnes.

Actions automatiques

Erbïn peut utiliser les compétences Déguisement, Déplacement silencieux, Escamotage et Représentation (scène) pour une action libre, si le DD est inférieur ou égal à 20. Il peut ainsi faire jusqu'à cinq actions libres par tour.

Création d'objets magiques

Erbïn peut créer n'importe quel objet magique qui offre un bonus en Déguisement, Déplacement silencieux, Escamotage ou Représentation (scène), tout comme des dagues magiques intermédiaires, dès lors que le prix de cet objet ne dépasse pas 30 000 po.

Dieu intermédiaire

Pouvoirs divins saillants

Pouvoirs de domaines

Chatîment 1 fois/jour (+4 à l'attaque, +11 aux dégâts); lance les sorts du Mal avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.

Pouvoirs magiques

Autres pouvoirs divins

Perception des attributions

Erbïn ressent tout acte de cruauté non nécessaire contre des êtres intelligents peu importe le nombre de personnes affectées au moment où se déroule l'événement, puis onze semaines par la suite.

Actions automatiques

Erbïn peut utiliser les compétences Déguisement, Déplacement silencieux, Escamotage et Représentation (scène) pour une action libre, si le DD est inférieur ou égal à 25. Il peut ainsi faire jusqu'à dix actions libres par tour.

Création d'objets magiques

Erbïn peut créer n'importe quel objet magique qui offre un bonus en Déguisement, Déplacement silencieux, Escamotage ou Représentation (scène), tout comme des dagues magiques, dès lors que le prix de cet objet ne dépasse pas 200 000 po.

Dieu supérieur

Note de l'archiviste draconique : Le don Arme de prédilection a dû être rajouté, étant un prérequis pour Spécialisation martiale. Nous avons pour cela retiré le don Endurance.

Pouvoirs divins saillants

Pouvoirs de domaines

Chatîment 1 fois/jour (+4 à l'attaque, +16 aux dégâts); lance les sorts du Mal avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.

Pouvoirs magiques

Autres pouvoirs divins

Perception des attributions

Erbïn ressent tout acte de cruauté non nécessaire contre des êtres intelligents seize semaines avant que l'événement n'ait lieu, et en conserve la sensation seize semaines par la suite.

Actions automatiques

Erbïn peut utiliser les compétences Déguisement, Déplacement silencieux, Escamotage et Représentation (scène) pour une action libre, si le DD est inférieur ou égal à 30. Il peut ainsi faire jusqu'à vingt actions libres par tour.

Création d'objets magiques

Erbïn peut créer n'importe quel objet magique qui offre un bonus en Déguisement, Déplacement silencieux, Escamotage ou Représentation (scène), ainsi que toutes dague magique, y compris des artefacts, sans remplir les prérequis de dons de création.

Combat

Une fois qu'Erbïn a fait le choix d'intervenir et la nature de la vengeance à appliquer à quelqu'un, il poursuit cette personne jusqu'à ce que le mortel ne meure ou ne change ses habitudes et se rachète pour ses actions passées. Une vengeance réussie au sens d'Erbïn signie que le mortel en tort a appris une lessor, regrette ses actes malvenus, et change son comportement; elle ne signifie pas la mort. Parfois, cela peut donc impliquer qu'Erbïn agit pour préserver la vie de ceux qui ont déclenché son courroux, puisque les garder en vie signifie qu'il peut les tourmenter plus longtemps.
Erbïn n’est pas fait pour l'affrontement direct, et il en est conscient. Il préfère user de ses talents pour faire naître du ressentiment envers sa cible. Par exemple, il peut utiliser sa compétence Déguisement pour se faire passer pour un mortel spécifique et insulter les amis de ce mortel, rompre des contrats, et d'autres méthodes pour lui rendre la vie insupportable. Cependant, si Erbïn décide que le combat est le meilleur moyen pour donner une leçon, il lève une petite armée de mendiants et de morts-vivants, les arme de dagues magiques et lui fait attaque le mortel. Pendant que les mendiants et les morts-vivants mènent l'assaut de front, Erbïn se déplace sur les flancs et à l'arrière, effectuant des attaques sournoises et utilisant ses pouvoirs divins saillants.

Idées d'aventures autour de l'ascension divine

L'écriture de la page Ascension divine a fait naître chez les auteurs d'innombrables idées d'aventures, et même de campagnes. Ils souhaiteront partager quelque unes d'entre elles, et montrer comment Erbïn peut y jouer un rôle. Certaines offrent l'opportunité aux PJ d'accéder à la divinité, d'autres partent du postulat qu'ils ont déjà acquis un statut divin.

Le niveau de puissance d'Erbïn

En qualité de quasi-dieu, Erbïn offre un défi pour un groupe d'aventuriers de niveau moyen. Une fois devenu demi-dieu, il acquiert un nombre colossal de pouvoirs, et même des personnages de niveau épiques ou divins peuvent y rencontrer un certain défi (surtout s'il a le temps de s'y préparer). Vous connaissez vos personnages mieux que personne à l'exception de leur joueurs, veillez donc à ajuster le rang divin d'Erbïn en conséquence pour votre groupe.

Les idées

Ce qui rôde alentours

Un mendiant disposant de pouvoirs surhumains attaquent les personnages des joueurs un jour sur la place du marché. Après les avoir humiliés, le mendiant leur révèle que son nom est Erbïn et qu'il a autrefois frôlé la mort lors d'une nuit glaciale après que les dernières personnes qu'il a croisé (les personnages joueurs) aient dénié lui donner de l'argent pour se payer une chambre. Après ces évènements, il a voyagé jusqu'au pays des dieux, où il est s'est transcendé pour devenir le nouveau dieu des mendiants. Il projette de les humilier régulièrement jusqu'à la fin de leurs jours.
Les PJ vont devoir trouver un moyen de stopper cette menace, soit en accomplissant de bonnes œuvres auprès de mendiants, soit en tuant ce dieu vindicatif, soit en devenant eux-mêmes des dieux.

La mission divine

Les PJ d'une campagne disposant d'un panthéon similaire à celui de Greyhawk ne manifeste guère plus d'intérêt pour leurs divinités patronnes qu'un service minimal pour la forme. Pour autant qu'ils ont toujours su, soit on naît mortel soit on naît dieu. Après avoir atteint des niveaux élevés, ils meurent au cours d'une aventure. Quand ils réouvrent les yeux, ils sont dans un vaste hall. Des rangées de sièges sont alignées le long des murs, accueillant les esprits des grands héros et champions des légendes, et dont les récits sont bien connus des PJ. Les dieux sont assis sur leurs trônes, regardant dédaigneusement les personnages récemment décédés. Un serviteur d'Héronéus (ou de la divinité de prêtre, si elle est différente) leur explique que, même si les personnages sont de grands héros, leur foi elle est faible et superficielle. L'accession à leur statut divin (rang divin 0) est donc probatoire, et est soumise à leur retour sur le plan Matériel et qu'ils trouvent le dieu-voleur Erbïn. Ils doivent le ramener à Sigil dans le Domaine concordant des Terres Extérieures (où à la demeur des dieux, si vous n'utilisez pas la cosmologie classique de D&D). S'ils y parviennent, leur statut divin deviendra permanent. En cas d'échec, leurs âmes rejoindront les rangs des athées.

Le chemin de la divinité

Après avoir atteint les hauts niveaux, les PJ qui ont démontré foi et dévotion à leurs dieux reçoivent une convocation du grand prêtre de Zeus (ou de la divinité régissant le panthéon, ou du dieu du prêtre). Le prêtre leur révèle l'existence d'une branche occulte du temple. Ce culte pratique sa foi dans une vallée isolée d'une montagne non loin, et a récemment cessé de communiquer avec le temple.
Lorsque les personnages arrivent sur place, ils y trouvent les décombres d'un petit village et d'un temple et du bétail mort dans des champs dont les récoltes ont été saccagées. L'une des paroi rocheuses de la vallée est une falaise abrute, qui laisse apparaître sans ambiguïté des traces de destruction récente. Alors qu'ils fouillent la vallée, les personnages trouvent un prêtre survivant, qui prend soin de quelques autres rescapés blessés dans une grotte. Celui-ci explique que tous les fidèles ayant atteint une certaine puissance sont convoqués dans la vallée. La falaise contenait une liste de travaux, une pour honorer chaque dieu du panthéon. Ceux qui sont appelés dans la vallée peut entreprendre d'accomplir ces tâches afin de devenir des dieux. Une fois la dernier terminée, les candidats reviennent sur place, dans les vallée, où les dieux jugent de leur succès. Récemment, un mendiant est venu en ce lieux, et a insisté pour essayer d'accomplir les travaux listés. Par la rusé et la tromperie il y est finalement parvenu, et les dieux ont fait du mendiant, Erbïn, l'un des leurs. Quelques jours après, il attaquait la vallée épaulée d'une armée de mort-vivants et de mendiants qu'il contrôlait, provoquant la dévastation et détruisant la liste !
Depuis l'attaque, le prêtre a eu une vision de Zeus. Si les personnages trouvent Erbïn et l'amènent devant les dieux pour qu'il soit jugé, ils seront alors portés eux-mêmes au statut divin, et Zeus reconstruira la liste.

L'étincelle divine

Les PJ ont grandis en entendant les légendes d'Erbïn, un dieu filou qui volait l'étincelle divine des divinités qui devenaient trop arrogants ou qui délaissaient leurs devoirs auprès des mortels. Ces larcins avaient souvent des conséquences dommageables, puisque qu'Erbïn gagnaient et perdaient des attributions auxquelles il ne connaissait rien. Durant leur carrières, les PJ ont même expérimenté des phénomènes insolites consécutifs à l'ignorance de cet arnaqueur.
Après avoir atteint les hauts niveaux, les PJ sont parvenus à accéder à la divinité, tout ça pour qu'Erbïn la leur dérobe immédiatement ! Leur divinité tutélaire, Odin, ou la divinité de prêtre, leur octroie un an et un jour pour recouvrer leur étincelle divine volée, ou ils redeviendront de simples mortels à ce terme.
Alternativement, Odin pourraient offrir à des personnages de haut niveau une chance d'ascension divine, s'ils traquent Erbïn et restituent une étincelle divine volée à Asgard.

Tentation planaire

Sans aide extérieure, les personnages joueurs s'infiltrent dans un pays ennemi contrôlé par les prêtres d'une divinité mauvaise qu'Erbïn sert. Au bout d'une longue période, et au prix de grands risques, ils finissent par se trouver en position de contrer les plans des prêtres, de détruire leur temple principal et d'éliminer les chefs de ce clergé.
À ce moment-là, Erbïn apparaît aux personnages joueurs et leur propose de leur transmettre du pouvoir divin, à condition qu'ils quittent le plan Matériel pour un an et un jour. Bien qu'il ne profère clairement aucune menace, il semble évident qu'il pourrait tuer les personnages et le ferait probablement s'ils refusaient. S'ils acceptent, leurs dieux tutélaires se montreront déçus que les personnages n'aient pas terminé leur travail dans le plan Matériel, et que le dieu maléfique dispose d'un an et un jour pour faire progresser sa cause avant que les personnages ne puissent l'entraver. Sauf si, bien sûr, les personnages peuvent agir depuis les plans extérieurs pour influer sur certaines actions se produisant dans ce plan Matériel

Un panthéon pris de folie

Pour la première fois depuis dix mille ans, des mortels accèdent au statut de divinité et ces mortels sont les personnages joueurs. Ils découvrent qu'en tant que dieux, ils dépendent de leurs fidèles pour conserver leurs attributions et pouvoirs divins saillants. Ils découvrent également que depuis cent siècles, les dieux ne se sont pas disputés les fidèles parce qu'ils occupaient tous les rangs divins de l'univers. Même les dieux ne savent pas vraiment comment les personnages sont parvenus à les rejoindre.
Une course commence alors pour tenter de découvrir quelle est la quantité exacte de pouvoir divin et quelles divinités peuvent en acquérir le plus. Rê-Horakhty confie aux PJ déifiés la tâche de ralentir l'ambitieux Erbïn, lui permettant de gagner le moins de rangs divins possibles. En récompense, Rê-Horakhty redistribuera un rang de chaque dieu du panthéon aux PJ.

De l'autre côté du rideau

Erbïn franchit les dernières marches de son ascension divine vers les dieux bienveillants du panthéon de la campagne. Sa divinité patronne, le dieu de la chance, apparaît et explique que pour permettre son ascension, un autre dieu va devoir abandonner une portion de son pouvoir. Des milliers, voire des millions de fidèles vont souffrir si ce dieu perd du pouvoir. Avec regret, le dieu tutélaire ne peut permettre à Erbïn de finir son ascension. Ce premier regard jeté “derrière le rideau” de la mécanique des dieux sonne faux aux oreilles d'Erbïn; mais si ce n'est pas vrai, pourquoi ce bienveillant divin seigneur mentirait-il ? Erbïn décide de tirer les choses au clair.
Les PJ vont être impliqués différemment selon les actions d'Erbïn. Il peut se contenter d'enquêter, auquel cas il peut tenter de les “embaucher” (rappelez vous, Erbïn est un mendiant), ou il peut chercher un moyen de tuer un dieu, auquel cas les propres dieus tutélaires des PJ peuvent lui demander de le traquer.

Source : Les nouveaux dieux dans les parages

dieu/erbin.1705949401.txt.gz · Dernière modification : 2024/01/22 10:50 de natakusq