Table des matières
Érythnul (Dieu intermédiaire)
La Horde
Symbole : un masque de sanglier et de démon
Plan d'origine : Pandémonium
Alignement : chaotique mauvais
Attributions : haine, jalousie, malice, terreur, laideur, carnages
Adorateurs : barbares, guerriers, roublards, pillards, criminels
Alignements des prêtres : CM, CN, NM
Domaines : Chaos, Duperie, Folie¹, Guerre, Mal
Arme de prédilection : morgenstern
¹Note de l'archiviste draconique : Le domaine de la Folie a été rajouté à Érythnul dans des suppléments, il ne dispose pas des pouvoirs divins associés à ce domaine.
Présentation
Dieu des carnages, Érythnul offre une vision de lui-même quasi insoutenable. Il prend habituellement l'apparence d'un humain musclé et carré. Son corps est tacheté et rougeâtre, comme si du sang suintait des pores de sa peau. Au combat, il adopte à tour de rôle l'apparence d'un humain, d'un gnoll, d'un gobelours, d'un ogre et d'un troll. Cette caractéristique lui a d'ailleurs valu son surnom, la Horde. Il se bat toujours avec une morgenstern à deux mains, une arme à la tête perforée qui produit un son terrifiant lorsqu'il la fait tournoyer.
Dogme
Érythnul est un dieu brutal qui prend un malin plaisir à semer la terreur et à se livrer au massacre. Dans les contrées civilisées, ses disciples (parmi lesquels des guerriers, barbares et roublards mauvais) constituent de petites sectes aux activités criminelles. Dans les régions sauvages, les gnolls, gobelours, ogres, trolls et barbares mauvais le vénèrent souvent.
Érythnul exhorte ses disciples à faire couler le sang en son nom, à s'emparer de ce qui n'est pas leur et à terrasser tous ceux qui se dressent en travers de leur chemin. Il les encourage également à semer discorde et laideur au sein des communautés vivant en harmonie.
Aux yeux d'Érythnul, le vol - tout particulièrement quand il vise un rival - est un acte de valeur. Les adversaires invincibles doivent être mutilés et tout ce qui ne peut être dérobé doit être détruit.
Clergé et temples
Les prêtres d'Érythnul apprécient les tenues rouges ou carrément tachées de sang. Ce sont des individus cruels, sadiques et détestables. Cependant, ils évitent de se faire remarquer dans les régions civilisées. Dans les contrées sauvages, les membres du clergé ont la réputation de despotes violents et meurtriers. Ils adorent se livrer à la mutilation et à la défiguration.
Les lieux sacrés voués à Érythnul s'élèvent généralement sur le site d'un carnage ou d'un acte de cruauté suprême. Dans les régions sauvages, les disciples d'Érythnul bâtissent leurs hideuses forteresses sur d'anciens champs de bataille. En ville, les temples d'Érythnul sont généralement tapis dans les quartiers miteux, de préférence sur les lieux d'un crime atroce.
Caractéristiques
- Rang divin : 15
- Dés de vie : 20d8+220, plus 10d12+110, plus 10d4+110, plus 10d10+110, plus 10d6+110; 1 250 pv
- Vitesse de déplacement : 21 mètres (14 cases)
- Classe d'armure : 73 (+11 Dex, +15 divin, +28 armure naturelle, +9 parade), contact 45, pris au dépourvu 73
- Attaque de base/lutte : +55/+71
- Attaque : morgenstern de taille G +5 anarchique, effroyable et impie (+82 corps à corps, 2d6+46/19-20); ou sort (+71 contact au corps à corps ou +66 contact à distance)
- Attaque à outrance : morgenstern de taille G +5 anarchique, effroyable et impie (+82/+77/+72/+67 corps à corps, 2d6+46/19-20)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : attaque sournoise (+5d6), attaque handicapante, pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : déplacement accéléré, rage démultipliée, sens des pièges (+6), esquive instinctive supérieure, appel de familier (sangliers), recherche de pièges, esquive totale, résultat maximal à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (25/épique et 2/-), résistance au feu 20, résistance à la magie 47, immortalité, perception (22,5 km), perception distante (10 endroits), entrave de la perception (rang divin 15 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (10/round, DD 25), création d'objets magiques (puissants), aura divine (450 m, DD 33), communication (22,5 km), communication distante (22,5 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +58, Vig +58, Vol +54
- Compétences : Acrobaties +53, Art de la magie +64, Bluff +49, Concentration +81, Connaissances (mystères) +54, Crochetage +66, Déguisement +64, Déplacement silencieux +66, Désamorçage/sabotage +39, Détection +77, Diplomatie +30, Discrétion +66, Équilibre +30, Escamotage +68, Escalade +49, Fouille +62, Intimidation +83, Natation +49, Perception auditive +83, Psychologie +40, Renseignements +41, Saut +51, Survie +34, Utilisation d'objets magiques +49.
- Dons : Arme de prédilection (morgenstern), Arme de prédilection supérieure (morgenstern), Arme en main, Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque en rotation, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Coup étourdissant, Création d'armes et armures magiques, Création de baguettes magiques, Écriture de parchemins, Enchaînement, Esquive, Expertise du combat, Extension d'effet, Extension de portée, Quintessence des sorts, Science de la destruction, Science de l'initiative, Science du combat à mains nues, Science du critique (morgenstern), Science du croc-en-jambe, Science du désarmement, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (morgenstern), Succession d'enchaînements
- Sorts d'ensorceleur : 6/9/8/8/7/5, DD de base égal à 19 + niveau du sort)
- Niveau 4 : Assassin imaginaire, Désespoir foudroyant;
- Niveau 5 : Télékinésie.
- Possessions : Érythnul manie Agonie, une morgenstern +5 dont la tête ressemble au symbole sacré du dieu. L'arme affiche une tête de démon d'un côté et une tête de sanglier de l'autre. Elle possède les propriétés spéciales suivantes : anarchique, effroyable et impie (NLS 20, poids 4 kg)
Notes de l'archiviste draconique : La suppression de la compétence Scrutation, et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter la compétence de Survie qu'Érythnul ne possédait pas et d'augmenter de +2 toutes ses autres compétences.
Il était nécessaire également de rajouter un don, nous avons choisi Arme de prédilection supérieure.
La suppression du sort Émotion nous l'a fait remplacer au niveau 4 d'ensorceleur par Désespoir foudroyant.
Pouvoirs divins saillants
Altération de la réalité, Arme de prédilection divine (morgenstern), Avatar, Blessure sanglante, Célérité divine, Domaine supplémentaire (Duperie), Initiative suprême, Inspiration divine (rage), Messager de la mort, Modification de taille, Onde de Chaos, Présence terrifiante, Protection divine, Rage démultipliée (pouvoir unique, voir ci-dessous), Sens des batailles, Spécialisation martiale divine (morgenstern), Trait divin, Trait divin de zone.
Rage démultipliée (pouvoir divin saillant unique) : Jusqu'à 15 fois par jour, Érythnul peut céder à une rage sanguinaire semblable au pouvoir divin de Rage divine (ce pouvoir remplace la capacité de barbare d'Érythnul). Chaque fois qu'il y a recours, ce pouvoir dure 1 heure. Quand il est enragé, Érythnul bénéficie d'un bonus de +5 aux jets d'attaque et de dégâts et de Volonté, et d'un bonus de +10 en Force et en Constitution. Il gagne également 100 points de vie temporaires. Par contre, il est victime d'un malus de -5 à la classe d'armure et ne saurait user de compétences ou pouvoirs exigeant quelque patience ou concentration (Déplacement silencieux, incantation de sorts, utilisation de pouvoirs divins saillants, …). Il peut mettre un terme à cette forme de rage quand il le souhaite.
Quand il est enragé, Érythnul change d'apparence aléatoirement durant chaque round. Reportez-vous à la table ci-dessous. Le changement d'apparence intervient en qualité d'action libre au début du tour d'Érythnul et dure jusqu'à son tour suivant. Cette nouvelle forme n'affecte pas ses caractéristiques, mais lorsqu'une arme lui inflige des dégâts, le sang qui coule de la plaie prend la forme d'une créature du type qu'il a adopté. Celle-ci attaque sur-le-champ les ennemis de son maître et combat jusqu'à la mort.
Voici les changements occasionnés tout au long de la rage meurtrière :
- Classe d'armure : 68
- Dés de vie : 1 550 pv + 100 pv temporaires
- Attaque à outrance : morgenstern de taille G +5 anarchique, effroyable et impie (+92/+87/+82/+77 au corps à corps, 2d6+58/19-20)
- Jets de sauvgarde : Vig +63, Vol +59
Note de l'archiviste draconique : Certaines données affichées (pv, bonus aux toucher, dégâts) ne tenaient pas compte des mutificateurs de Force et de Constitution. Nous avons donc corrigé cela pour les inclure.
Pouvoirs de domaines
Lance les sorts du Chaos avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; lance les sorts du Mal avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.
Pouvoirs magiques
Érythnul use de ces pouvoirs au niveau 25, à l'exception des sorts du Chaos et du Mal, qu'il lance au niveau 26. Le DD des jets de sauvegarde est égal à 34 + niveau du sort.
Animation d’objets, Antidétection, Arme magique, Arme spirituelle, Arrêt du temps, Aura maudite, Barrière de lames, Blasphème, Cercle magique contre la Loi, Cercle magique contre le Bien, Colonne de feu, Confusion, Convocation de monstres IX (en qualité de sort du Chaos et du Mal uniquement), Création de mort-vivant, Déguisement, Double illusoire, Écran, Fracassement, Invisibilité, Leurre, Manteau du Chaos, Marteau du Chaos, Métamorphose universelle, Mot de pouvoir aveuglant, Mot de pouvoir étourdissant, Mot de pouvoir mortel, Panoplie magique, Parole du Chaos, Profanation, Protection contre la Loi, Protection contre le Bien, Puissance divine, Rejet de la Loi, Rejet du Bien, Ténèbres maudites.
Autres pouvoirs divins
Perception des attributions
Érythnul ressent tout acte de haine, de jalousie, de malice, de brutalité ou de destruction au moment où se déroule l'événement puis quinze semaines après qu'il ait eu lieu.
Actions automatiques
En entreprenant une action libre, Érythnul peut briser tout objet de son choix si le DD du jet est inférieur ou égal à 25. De même, il peut utiliser les compétences Crochetage et Désamorçage/sabotage, mais seulement si le DD est de 25 ou moins. Il peut ainsi réaliser jusqu'à 10 actions libres telles que celles-ci par round.
Création d'objets magiques
Érythnul est à même de créer des armures, des armes courantes et de guerre, et tout objet suscitant la terreur, comme une baguette de Terreur ou des Timbales de panique. Toutefois, le prix de vente d'un tel article ne saurait dépasser 200 000 po.
Avatars
Les avatars d'Érythnul ressemblent à ce dernier. Il les charge de semer peur et mort, le plus souvent pour son bon plaisir.
Avatar d'Érythnul :
Semblable à Érythnul, sauf :
- Rang divin : 7
- Initiative : +15 (+11 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Classe d'armure : 57, contact 37, pris au dépourvu 57
- Attaque : morgenstern de taille G +5 anarchique, effroyable et impie (+74 corps à corps, 2d6+46/19-20); ou sort (+63 contact au corps à corps ou +58 contact à distance)
- Attaque à outrance : morgenstern de taille G +5 anarchique, effroyable et impie (+74/+69/+64/+59 corps à corps, 2d6+38/19-20)
- Particularités : pas de résultat maximal aux jets, pas d'échec sur un 1 naturel, peut "faire 10" à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), réduction des dégâts (20/épique et 2/-), résistance au feu 12, résistance à la magie 29, immortalité, perception (10,5 km), perception distante (5 endroits), entrave de la perception (rang divin 7 ou moins)actions automatiques (5/round, DD 20), création d'objets magiques (intermédiaires), aura divine (210 m, DD 25), communication (10,5 km), communication distante (10,5 km)
- Jets de sauvegarde : Réf +50, Vig +50, Vol +46
- Compétences : Tous les modificateurs de compétence sont réduits de 8.
- Pouvoirs divins saillants : Arme de prédilection divine (morgenstern), Inspiration divine (rage), Modification de taille, Onde de Chaos, Présence terrifiante, Protection divine, Rage démultipliée (pouvoir unique), Spécialisation martiale divine (morgenstern).
- Rage démultipliée : Lorsque l'avatar d'Érythnul est enragé, voici les changements qui s'appliquent : CA 52; morgenstern de taille G +5 anarchique, effroyable et impie (+84/+79/+74/+69 au corps à corps, 2d6+50/19-20); Vig +55, Vol +51; Concentration +78, Escalade +46, Natation +46, Saut +48.
- Pouvoirs magiques : Niveau de lanceur de sorts 17; DD des jets de sauvegarde égal à 27 + niveau du sort. Privé du pouvoir divin de Domaine supplémentaire, l'avatar d'Érythnul n'a pas accès au domaine de la Duperie et aux pouvoirs magiques suivants : Antidétection, Arrêt du temps, Confusion, Déguisement, Double illusoire, Écran, Invisibilité, Leurre, Métamorphose universelle.
Source : Manuel des Joueurs