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dieu:erythnul

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Érythnul (dieu intermédiaire)
La Horde

Symbole : un masque de sanglier et de démon
Plan d'origine : Pandémonium
Alignement : chaotique mauvais
Attributions : haine, jalousie, malice, terreur, laideur, carnages
Adorateurs : barbares, guerriers, roublards, pillards, criminels
Alignements des prêtres : CM, CN, NM
Domaines : Chaos, Duperie, Folie¹, Guerre, Mal
Arme de prédilection : morgenstern

¹Note de l'archiviste draconique : Le domaine de la Folie a été rajouté à Érythnul dans des suppléments, il ne dispose pas des pouvoirs divins associés à ce domaine.

Présentation

Dieu des carnages, Érythnul offre une vision de lui-même quasi insoutenable. Il prend habituellement l'apparence d'un humain musclé et carré. Son corps est tacheté et rougeâtre, comme si du sang suintait des pores de sa peau. Au combat, il adopte à tour de rôle l'apparence d'un humain, d'un gnoll, d'un gobelours, d'un ogre et d'un troll. Cette caractéristique lui a d'ailleurs valu son surnom, la Horde. Il se bat toujours avec une morgenstern à deux mains, une arme à la tête perforée qui produit un son terrifiant lorsqu'il la fait tournoyer.

Dogme

Érythnul est un dieu brutal qui prend un malin plaisir à semer la terreur et à se livrer au massacre. Dans les contrées civilisées, ses disciples (parmi lesquels des guerriers, barbares et roublards mauvais) constituent de petites sectes aux activités criminelles. Dans les régions sauvages, les gnolls, gobelours, ogres, trolls et barbares mauvais le vénèrent souvent.
Érythnul exhorte ses disciples à faire couler le sang en son nom, à s'emparer de ce qui n'est pas leur et à terrasser tous ceux qui se dressent en travers de leur chemin. Il les encourage également à semer discorde et laideur au sein des communautés vivant en harmonie.
Aux yeux d'Érythnul, le vol - tout particulièrement quand il vise un rival - est un acte de valeur. Les adversaires invincibles doivent être mutilés et tout ce qui ne peut être dérobé doit être détruit.

Clergé et temples

Les prêtres d'Érythnul apprécient les tenues rouges ou carrément tachées de sang. Ce sont des individus cruels, sadiques et détestables. Cependant, ils évitent de se faire remarquer dans les régions civilisées. Dans les contrées sauvages, les membres du clergé ont la réputation de despotes violents et meurtriers. Ils adorent se livrer à la mutilation et à la défiguration.
Les lieux sacrés voués à Érythnul s'élèvent généralement sur le site d'un carnage ou d'un acte de cruauté suprême. Dans les régions sauvages, les disciples d'Érythnul bâtissent leurs hideuses forteresses sur d'anciens champs de bataille. En ville, les temples d'Érythnul sont généralement tapis dans les quartiers miteux, de préférence sur les lieux d'un crime atroce.

Caractéristiques

Notes de l'archiviste draconique : La suppression de la compétence Scrutation, et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter la compétence de Survie qu'Érythnul ne possédait pas et d'augmenter de +2 toutes ses autres compétences.
Il était nécessaire également de rajouter un don, nous avons choisi Arme de prédilection supérieure.

Pouvoirs divins saillants

Altération de la réalité, Arme de prédilection divine (morgenstern), Avatar, Blessure sanglante, Célérité divine, Domaine supplémentaire (Duperie), Initiative suprême, Inspiration divine (rage), Messager de la mort, Modification de taille, Onde de Chaos, Présence terrifiante, Protection divine, Rage démultipliée (pouvoir unique, voir ci-dessous), Sens des batailles, Spécialisation martiale divine (morgenstern), Trait divin, Trait divin de zone.

Rage démultipliée (pouvoir divin saillant unique) : Jusqu'à 15 fois par jour, Érythnul peut céder à une rage sanguinaire semblable au pouvoir divin de Rage divine (ce pouvoir remplace la capacité de barbare d'Érythnul). Chaque fois qu'il y a recours, ce pouvoir dure 1 heure. Quand il est enragé, Érythnul bénéficie d'un bonus de +5 aux jets d'attaque et de dégâts et de Volonté, et d'un bonus de +10 en Force et en Constitution. Il gagne également 100 points de vie temporaires. Par contre, il est victime d'un malus de -5 à la classe d'armure et ne saurait user de compétences ou pouvoirs exigeant quelque patience ou concentration (Déplacement silencieux, incantation de sorts, utilisation de pouvoirs divins saillants, …). Il peut mettre un terme à cette forme de rage quand il le souhaite.
Quand il est enragé, Érythnul change d'apparence aléatoirement durant chaque round. Reportez-vous à la table ci-dessous. Le changement d'apparence intervient en qualité d'action libre au début du tour d'Érythnul et dure jusqu'à son tour suivant. Cette nouvelle forme n'affecte pas ses caractéristiques, mais lorsqu'une arme lui inflige des dégâts, le sang qui coule de la plaie prend la forme d'une créature du type qu'il a adopté. Celle-ci attaque sur-le-champ les ennemis de son maître et combat jusqu'à la mort.

1d100 Forme adoptée 01-20 Gobelours 21-40 Gnoll 41-60 Humain 61-80 Ogre 81-100 Troll

Voici les changements occasionnés tout au long de la rage meurtrière :

Note de l'archiviste draconique : Certaines données affichées (pv, bonus aux toucher, dégâts) ne tenaient pas compte des mutificateurs de Force et de Constitution. Nous avons donc corrigé cela pour les inclure.

Pouvoirs de domaines

Lance les sorts du Chaos avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts ; lance les sorts du Mal avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts. Pouvoirs magiques. Érythnul use de ces pouvoirs au niveau 25, à l'exception des sorts du Chaos et du Mal, qu'il lance au niveau 26. Le DD des jets de sauvegarde est égal à 34 -F niveau du sort. Animation d'objets, antidétection, arme magique, arme spirituelle, arrêt du temps, aura maudite, barrière de rames, blasphème, cercle magique contre la Loi, cercle magique contre le Bien, changement d'apparence, colonne de feu, confusion, convocation de monstres IX (en qualité de sort du Chaos et du Mal uniquement), création de mort-vivant, double illusoire, écmn, fracassement, invisibilité, feutre, manteau du Chaos, marteau du Chaos, métamorphose universelle, mot de pouvoir aveu-glant, mot de pouvoir étourdissant, mot de pouvoir mortel, panoplie magique, parole du Chaos, profanation, protection contre la Loi, protection contre le Bien, puissance divine, rejet de la Loi, rejet du Bien, ténèbres maudites. Sorts d'ensorceleur (6/9/8/8/7/5 ; DD de base égal à 19 + niveau du sort). 0 - détection de la magie, lecture de la magie, lumière, lumières dansantes, manipulation à distance, ouverture/fermeture, prestidigitation, signature magique, son imaginaire ; ler - contact glacial, coup au but, repli expéditif, servi-teur invisible, ventriloquie ; 2e - cécité/surdité, détection de l'invisibilité, image imparfaite, image miroir ; 3e - dissipation de la magie, rapidité, vol ; e- assas-sin imaginaire, émotion ; Sc - télékinésie.

Possessions. Érythnul manie Agonie, une morgenstern +5 dont la tête ressemble au symbole sacré du dieu. Larme affiche une tête de démon d'un côté et une tête de sanglier de l'autre. Elle possède les proprié-tés spéciales suivantes : chaotique, effroyable (cf. ci-dessous) et maudite. Niveau de lanceur de sorts: 20. Poids: 4 kg.

Propriété spéciale d'arme : effro-yable. Cette arme produit un gémisse-ment surnaturel quand son porteur passe à l'attaque. Cet effet de teneur mentale et sonique affiche tin rayonnement de 18 mètres de diamètre. Les alliés du person-nage ne sont pas affectés, mais tout ennemi qui n'est pas la cible directe de l'attaque doit effectuer un jet de Volonté (DD 16). En cas d'échec, il est secoué pendant 3d6 rounds. La cible directe de l'attaque est paniquée pendant 3d6 rounds si elle rate son jet de sauvegarde. En cas de réussite, l'ennemi ne peut plus être affecté par la propriété de l'arme durant une journée entière. Niveau de lanceur de sorts : 7. Conditions : Création d'armes et d'armures magiques, terreur. Prix de vente : bonus de +3. Autres pouvoirs divins En qualité de dieu intermédiaire, Érythnul fait automatiquement 20 aux jets de caractéristique, de compétence et de niveau de lanceur de sorts. En ce qui concerne ses jets d'attaque et de sauvegarde, tout résul-tat de 1 est traité normalement et n'est pas un échec automatique. Enfin, il est immortel. Perceptions. Érythnul voit, entend, touche et sent dans un rayon de 22,5 kilomètres. En entreprenant une action simple, il est capable de percevoir tout ce qui se trouve dans un rayon de 22,5 kilomètres de ses adorateurs, sites ou objets sacrés et lieux où l'on a prononcé son nom (voire son titre) dans l'heure passée. Ses sens peuvent s'appliquer jusqu'à dix endroits à la fois. Il est capable d'enrayer le pouvoir de perception des dieux dont le rang n'est pas supérieur au sien, en deux lieux éloignés pendant 15 heures au maximum. Perception des attributions. Érythnul ressent tout acte de haine, de jalousie, de malice, de brutalité ou de destruction au moment où se déroule l'événement puis quinze semaines après qu'il ait eu lieu. Actions automatiques. En entreprenant une action libre, Érythnul peut briser tout objet de son choix si le DD du jet est inférieur ou égal à 25. De même, il peut utiliser les compétences Crochetage et Désamorçage/sabotage, mais seulement si le DD est de 25 ou moins. Il peut ainsi réaliser jusqu'à 1.0 actions libres telles que celles-ci par round. Création d'objets magiques. Érythnul est à même de créer des armures, des armes courantes et de guerre, et tout objet suscitant la terreur, comme une baguette de terreur ou des timbales de panique. Toutefois, le prix de vente d'un tel article ne saurait dépasser 200 000 po. Avatars Les avatars d'Érythnul ressemblent à ce dernier. Il les charge de semer peur et mort, le plus souvent pour son bon plaisir. eAvatar d'Érythnul. Semblable à Éryth-nul, sauf : rang divin 7 ; Inn +15 ; CA 57 (contact 37, pris au dépourvu 57) ; An +73/+68/+63/+58 corps à corps (2d6+38/ 19-20, grande morgenstern +5 chaotique, effroyable et maudite), ou sort (+63 contact au corps à corps ou +58 contact à distance) ; Part RD (427+4), résistance au feu (27), RM 39, aura divine (210 ni, DD 25) OS Réf +50, Vig +50, Vol +46 ; tous les autres modifica-teurs de compétence sont réduits de 8. Pouvoirs divins saillants. Arme de prédi-lection divine (morgenstern), Inspi-ration divine (rage), Modification de taille, Onde de Chaos, Présence terri-fiante, Protection divine, Rage démultipliée (pouvoir unique, cf. ci-dessus), Spécialisation martiale divine (morgenstern). Pouvoirs magiques. Niveau de lanceur de sorts 17 ; DD des jets de sauvegarde égal à 27 + niveau du sort. Privé du pouvoir divin de Domaine supplémen-taire, l'avatar d'Érythnul n'a pas accès au domaine de la Duperie et aux pouvoirs magiques suivants : antidétec-tion, arrêt du temps, changement d'apparence, confusion, double illusoire, écran, invisibilité, leurre, métamorphose universelle. Rage démultipliée. Lorsque l'avatar d'Érythnul est enragé, voici les changements qui s'appliquent : CA 52 ; Att +78/+72/+68/+63 corps à corps (2d6+43/19-20, grande morgenstern +5 chaotique, effroyable et maudite) ; Vig +55, Vol +51 ; Concentration +76, Escalade +41, Natation +44, Saut +46.

Source : Manuel des Joueurs

dieu/erythnul.1680081614.txt.gz · Dernière modification : 2023/03/29 02:20 de natakusq