Outils pour utilisateurs

Outils du site


dieu:fharlanghn

Fharlanghn (Dieu intermédiaire)
Celui Qui Campe à l'Horizon

Symbole : disque arborant une courbe surmontée d'un croissant de lune renversé
Plan d'origine : plan Matériel
Alignement : neutre
Attributions : horizons, distances, voyages, routes
Adorateurs : bardes, voyageurs, marchands
Alignements des prêtres : CN, LN, N, NM, NB
Domaines : Célérité¹, Chance, Protection, Voyage
Arme de prédilection : bâton

¹Note de l'archiviste draconique : Le domaine de la Célérité a été rajouté à Fharlanghn dans des suppléments, il ne dispose pas des pouvoirs divins associés à ce domaine.

Présentation

Fharlanghn, le dieu des routes, est un vieil homme à la peau hâlé et parcheminée et au regard pétillant. Il porte des vêtements quelconques, généralement constitués de cuir et de toile bise, et toujours crottés en raison de ses voyages. Il parcourt les routes et sentiers du plan Matériel, saluant poliment les voyageurs dont il croise le chemin. Fharlanghn est toujours heureux de converser avec quelqu'un, mais jamais trop longtemps.

Dogme

Fharlanghn est le protecteur des voyageurs, quelle que soit leur route.
Il insiste sur le fait que les individus doivent voyager et découvrir de nouvelles choses. Le monde n'est pas immuable et l'on a parfois besoin de nouvelles perspectives ou d'une nouvelle demeure. Pour plus d'inspiration, autant se tourner vers l'horizon.

Clergé et temples

Les prêtres de Fharlanghn parcourent le monde à la recherche de nouvelles choses. Ils apprécient les vêtements marron et verts. Ils bénissent et guident parfois les caravanes, explorent des contrées inconnues, réalisent des missions de reconnaissance pour le compte d'armées et de colons, et couchent sur le papier des récits de voyage. Ils font également office de traducteurs et de diplomates. Nombre jouent aussi le rôle de géomètre et d'ingénieur, aidant ainsi à bâtir des routes, des ponts et des ports. D'autres se chargent de produire des articles se rapportant aux voyages, qu'il s'agisse de chaussures ou de navires. Quel que soit leur champ de compétence, les prêtres de Fharlanghn sont constamment en mouvement, et un personnage se rendant plusieurs fois dans un même temple y rencontrera certainement des officiants différents.
Les chapelles consacrées à Fharlanghn sont courantes au bord des grands axes. Ces temples abritent généralement les voyageurs en quête d'un abri ou de protection.

Caractéristiques

Notes de l'archiviste draconique : La suppression de la compétence Scrutation, et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter les compétences de Connaissances (histoire) et Décryptage que Fharlanghn ne possédait pas et d'augmenter de +2 toutes ses autres compétences.
Représentation n'était pas une compétence spécialsisée dans la version 3.0, nous avons choisi de la préciser en Représentation (poésie).
Il était nécessaire également de rajouter deux dons (dont un du fait de la suppression d'Ambidextrie dans la version 3.5), nous avons choisi Défense à deux armes et Dispense de composantes matérielles.
Il a fallu remplacer les sorts Contrôle de l'eau et Contrôle du climat qui ne sont plus des sorts de barde. Nous avons choisi respectivement Improvisation et Festin des héros.

Pouvoirs divins saillants

Altération de la réalité, Avatar, Célérité divine, Déplacement instantané, Don de la vie, Éreintement, Formation de sentier (pouvoir unique, voir ci-dessous), Genèse d'objet, Genèse d'objet complexe, Grand pas, Initiative suprême, Modification de forme, Modification de taille, Protection divine, Protection divine de zone, Trait divin, Trait divin de zone.

Formation de sentier (pouvoir divin saillant unique) : Après s'être concentré pendant 10 minutes, Fharlanghn peut façonner une zone ayant jusqu'à 42 mètres de côté et 3 mètres de profondeur pour créer un sentier, une route, un tunnel ou un pont. Il peut également employer ce pouvoir pour dégager un obstacle, comme un tas de neige ou les débris d'une tempête. Il lui est également possible d'augmenter la longueur de la zone en réduisant tout simplement sa largeur (par exemple 21 mètres sur 84 mètres, ou 3 mètres sur 588 mètres). Ce pouvoir est semblable au sort de Glissement de terrain en ce sens qu'il ne déchire pas violemment la croûte terrestre. En fait, il crée des vagues de crêtes et de creux qui agitent la terre jusqu'à atteindre le résultat escompté. Les arbres, bâtiments et formations rocheuses ne sont guère affectés, sauf si la topographie même du terrain est modifiée.
La zone ainsi façonnée peut parfaitement inclure des ponts et digues constitués de matériaux du cru (comme un pont de bois ou un mur de soutènement en pierre).
Contrairement à Glissement de terrain, ce pouvoir affecte la roche et permet de creuser. Par contre, il est trop lent pour piéger ou ensevelir une créature.

Pouvoirs de domaines

Peut relancer un jet de dés qu'il vient d'effectuer, 14 fois par jour; Protection divine, 14 fois par jour (la créature touchée bénéficie d'un bonus de résistance de +20 au prochain jet de sauvegarde, durée maximale d'une heure); Liberté de mouvement, 20 rounds par jour.

Pouvoirs magiques

Autres pouvoirs divins

Perception des attributions

Fharlanghn ressent le début et la fin de tout voyage d'au moins une lieue au moment où se déroule l'événement, puis quatorze semaines après qu'il ait eu lieu. Il est également conscient de la construction et de la destruction de tout pont, route, tunnel ou véhicule.

Actions automatiques

En entreprenant une action libre, Fharlanghn peut user des compétences Artisanat (travail de la pierre), Artisanat (travail du bois), Artisanat (travail du cuir), Profession (cartographe), Profession (géomètre), Profession (herboriste), Profession (ingénieur), Profession (marin) ou Profession (scribe), mais seulement si le DD du jet est inférieur ou égal à 25. Il peut ainsi réaliser jusqu'à 10 actions libres telles que celles-ci par round.

Création d'objets magiques

Fharlanghn est à même de créer tout objet en rapport avec le voyage ou le mouvement au sein d'un même plan, comme des Bottes de sept lieues ou un Tapis volant. Toutefois, le prix de vente d'un tel article ne saurait dépasser 200 000 po.

Avatars

Fharlanghn a rarement recours à ses avatars, car il préfère parcourir lui-même le monde. Quand il charge l'un d'eux d'une mission, c'est généralement pour aider un voyageur dans le besoin ou accompagner un grand explorateur au départ d'un périple.

Avatar de Fharlanghn:
Semblable à Fharlanghn, sauf :

Source : Manuel des Joueurs

dieu/fharlanghn.txt · Dernière modification : 2024/05/19 14:23 de 127.0.0.1