Table des matières
Fharlanghn (Dieu intermédiaire)
Celui Qui Campe à l'Horizon
Symbole : disque arborant une courbe surmontée d'un croissant de lune renversé
Plan d'origine : plan Matériel
Alignement : neutre
Attributions : horizons, distances, voyages, routes
Adorateurs : bardes, voyageurs, marchands
Alignements des prêtres : CN, LN, N, NM, NB
Domaines : Célérité¹, Chance, Protection, Voyage
Arme de prédilection : bâton
¹Note de l'archiviste draconique : Le domaine de la Célérité a été rajouté à Fharlanghn dans des suppléments, il ne dispose pas des pouvoirs divins associés à ce domaine.
Présentation
Fharlanghn, le dieu des routes, est un vieil homme à la peau hâlé et parcheminée et au regard pétillant. Il porte des vêtements quelconques, généralement constitués de cuir et de toile bise, et toujours crottés en raison de ses voyages. Il parcourt les routes et sentiers du plan Matériel, saluant poliment les voyageurs dont il croise le chemin. Fharlanghn est toujours heureux de converser avec quelqu'un, mais jamais trop longtemps.
Dogme
Fharlanghn est le protecteur des voyageurs, quelle que soit leur route.
Il insiste sur le fait que les individus doivent voyager et découvrir de nouvelles choses. Le monde n'est pas immuable et l'on a parfois besoin de nouvelles perspectives ou d'une nouvelle demeure. Pour plus d'inspiration, autant se tourner vers l'horizon.
Clergé et temples
Les prêtres de Fharlanghn parcourent le monde à la recherche de nouvelles choses. Ils apprécient les vêtements marron et verts. Ils bénissent et guident parfois les caravanes, explorent des contrées inconnues, réalisent des missions de reconnaissance pour le compte d'armées et de colons, et couchent sur le papier des récits de voyage. Ils font également office de traducteurs et de diplomates. Nombre jouent aussi le rôle de géomètre et d'ingénieur, aidant ainsi à bâtir des routes, des ponts et des ports. D'autres se chargent de produire des articles se rapportant aux voyages, qu'il s'agisse de chaussures ou de navires. Quel que soit leur champ de compétence, les prêtres de Fharlanghn sont constamment en mouvement, et un personnage se rendant plusieurs fois dans un même temple y rencontrera certainement des officiants différents.
Les chapelles consacrées à Fharlanghn sont courantes au bord des grands axes. Ces temples abritent généralement les voyageurs en quête d'un abri ou de protection.
Caractéristiques
- Rang divin : 14
- Dés de vie : 20d8+180, plus 20d6+180, plus 20d8+180 (980 pv)
- Vitesse de déplacement : 18 mètres (12 cases)
- Classe d'armure : 79 (+17 Dex, +14 divin, +27 armure naturelle, +11 parade), contact 52, pris au dépourvu 62
- Attaque de base/lutte : +54/+61
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : musique de barde (20/jour : contre-chant, fascination, inspiration vaillante +4, inspiration talentueuse, suggestion, inspiration héroïque, chant de liberté, inspiration intération intrépide, sugestion de groupe), renvoi des morts-vivants 14/jour, pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : savoir bardique, résultat maximal à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), pas d'échec sur un 1 naturel, immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (25/épique), résistance au feu 19, résistance à la magie 46, immortalité, perception (21 km), perception distante (10 endroits), entrave de la perception (rang divin 14 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (10/round, DD 25), création d'objets magiques (puissants), aura divine (420 m, DD 35), incantation divine spontanée, communication (21 km), communication distante (21 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +63, Vig +55, Vol +53
- Compétences : Acrobaties +46, Art de la magie +59, Artisanat (travail de la pierre) +49, Artisanat (travail du bois) +49, Artisanat (travail du cuir) +49, Bluff +55, Concentration +71, Connaissances (architecture et ingénierie) +49, Connaissances (géographie) +49, Connaissances (histoire) +49, Connaissances (nature) +49, Connaissances (religion) +49, Décryptage +58, Déplacement silencieux +56, Diplomatie +86, Discrétion +56, Dressage +50, Équilibre +58, Détection +25, Équitation +58, Estimation +37, Intimidation +31, Natation +28, Perception auditive +48, Premiers secours +36, Profession (cartographe) +69, Profession (géomètre) +69, Profession (herboriste) +46, Profession (ingénieur) +69, Profession (marin) +69, Profession (scribe) +69, Psychologie +59, Représentation (poésie) +40, Saut +25, Survie +46, Utilisation d'objets magiques +50.
- Dons : Attaque éclair, Attaques réflexes, Augmentation d'intensité, Combat à deux armes, Course, Création d'objets merveilleux, Défense à deux armes, Dispense de composantes matérielles, Endurance, Esquive, Expertise du combat, Extension d'effet, Extension de durée, Extension de portée, Pistage, Quintessence des sorts, Science de l'initiative, Science du combat à deux armes, Science du désarmement, Souplesse du serpent, Vigilance.
- Sorts de barde : 4/7/7/7/6/6/6, DD de base égal à 21 + niveau du sort.
- Sorts de prêtre : 6/8/8/8/7/7/6/6/5/5, DD de base égal à 17 + niveau du sort.
Notes de l'archiviste draconique : La suppression de la compétence Scrutation, et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter les compétences de Connaissances (histoire) et Décryptage que Fharlanghn ne possédait pas et d'augmenter de +2 toutes ses autres compétences.
Représentation n'était pas une compétence spécialsisée dans la version 3.0, nous avons choisi de la préciser en Représentation (poésie).
Il était nécessaire également de rajouter deux dons (dont un du fait de la suppression d'Ambidextrie dans la version 3.5), nous avons choisi Défense à deux armes et Dispense de composantes matérielles.
Il a fallu remplacer les sorts Contrôle de l'eau et Contrôle du climat qui ne sont plus des sorts de barde. Nous avons choisi respectivement Improvisation et Festin des héros.
Pouvoirs divins saillants
Altération de la réalité, Avatar, Célérité divine, Déplacement instantané, Don de la vie, Éreintement, Formation de sentier (pouvoir unique, voir ci-dessous), Genèse d'objet, Genèse d'objet complexe, Grand pas, Initiative suprême, Modification de forme, Modification de taille, Protection divine, Protection divine de zone, Trait divin, Trait divin de zone.
Formation de sentier (pouvoir divin saillant unique) : Après s'être concentré pendant 10 minutes, Fharlanghn peut façonner une zone ayant jusqu'à 42 mètres de côté et 3 mètres de profondeur pour créer un sentier, une route, un tunnel ou un pont. Il peut également employer ce pouvoir pour dégager un obstacle, comme un tas de neige ou les débris d'une tempête. Il lui est également possible d'augmenter la longueur de la zone en réduisant tout simplement sa largeur (par exemple 21 mètres sur 84 mètres, ou 3 mètres sur 588 mètres). Ce pouvoir est semblable au sort de Glissement de terrain en ce sens qu'il ne déchire pas violemment la croûte terrestre. En fait, il crée des vagues de crêtes et de creux qui agitent la terre jusqu'à atteindre le résultat escompté. Les arbres, bâtiments et formations rocheuses ne sont guère affectés, sauf si la topographie même du terrain est modifiée.
La zone ainsi façonnée peut parfaitement inclure des ponts et digues constitués de matériaux du cru (comme un pont de bois ou un mur de soutènement en pierre).
Contrairement à Glissement de terrain, ce pouvoir affecte la roche et permet de creuser. Par contre, il est trop lent pour piéger ou ensevelir une créature.
Pouvoirs de domaines
Peut relancer un jet de dés qu'il vient d'effectuer, 14 fois par jour; Protection divine, 14 fois par jour (la créature touchée bénéficie d'un bonus de résistance de +20 au prochain jet de sauvegarde, durée maximale d'une heure); Liberté de mouvement, 20 rounds par jour.
Pouvoirs magiques
Fharlanghn use de ces pouvoirs au niveau 24. Le DD des jets de sauvegarde est égal à 35 + niveau du sort.
Aide, Annulation d’enchantement, Bouclier entropique, Champ de force, Double illusoire, Esprit impénétrable, Grand pas, Immunité contre les sorts, Liberté de mouvement, Localisation d’objet, Miracle, Moment de prescience, Orientation, Porte de phase, Porte dimensionnelle, Projection astrale, Protection d’autrui, Protection contre les énergies destructives, Renvoi des sorts, Résistance à la magie, Sanctuaire, Sphère prismatique, Téléportation suprême, Vol, Zone d’antimagie.
Autres pouvoirs divins
Perception des attributions
Fharlanghn ressent le début et la fin de tout voyage d'au moins une lieue au moment où se déroule l'événement, puis quatorze semaines après qu'il ait eu lieu. Il est également conscient de la construction et de la destruction de tout pont, route, tunnel ou véhicule.
Actions automatiques
En entreprenant une action libre, Fharlanghn peut user des compétences Artisanat (travail de la pierre), Artisanat (travail du bois), Artisanat (travail du cuir), Profession (cartographe), Profession (géomètre), Profession (herboriste), Profession (ingénieur), Profession (marin) ou Profession (scribe), mais seulement si le DD du jet est inférieur ou égal à 25. Il peut ainsi réaliser jusqu'à 10 actions libres telles que celles-ci par round.
Création d'objets magiques
Fharlanghn est à même de créer tout objet en rapport avec le voyage ou le mouvement au sein d'un même plan, comme des Bottes de sept lieues ou un Tapis volant. Toutefois, le prix de vente d'un tel article ne saurait dépasser 200 000 po.
Avatars
Fharlanghn a rarement recours à ses avatars, car il préfère parcourir lui-même le monde. Quand il charge l'un d'eux d'une mission, c'est généralement pour aider un voyageur dans le besoin ou accompagner un grand explorateur au départ d'un périple.
Avatar de Fharlanghn:
Semblable à Fharlanghn, sauf :
- Rang divin : 7
- Classe d'armure : 65 (contact 45, pris au dépourvu 48)
- Particularités (changements) : musique de barde, savoir bardique, pas de résultat maximal sur les dés, peut "faire 10" à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), réduction des dégâts (20/épique), résistance au feu 12, résistance à la magie 39, immortalité, perception (10,5 km), perception distante (5 endroits), entrave de la perception (rang divin 7 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (5/round, DD 20), création d'objets magiques (intermédiaires), aura divine (210 m, DD 28), communication (10,5 km), communication distante (10,5 km)
- Jets de sauvegarde : Réf +56, Vig +48, Vol +46
- Compétences : tous les modificateurs de compétence sont réduits de 7.
- Pouvoirs divins saillants : Célérité divine, Déplacement instantané, Éreintement, Formation de sentier (pouvoir unique, voir ci-dessous), Genèse d'objet, Genèse d'objet complexe, Grand pas, Initiative suprême, Protection divine
- Pouvoirs magiques : Niveau de lanceur de sorts 17; DD des jets de sauvegarde égal à 28 + niveau du sort.
Source : Manuel des Joueurs