Table des matières
Forsete (Dieu intermédiaire)
Le Dieu de la Justice, le Conciliateur
Symbole : tête d'homme barbu
Plan d'origine : Asgard
Alignement : neutre
Attributions : justice, loi
Adorateurs : paladins, juges, avocats, halfelins
Alignements des prêtres : CN, LN, N, NM, NB
Domaines : Connaissance, Force, Protection
Arme de prédilection : épée longue
Présentation
Fils de Balder et Nana, Forsete n'a jamais menti. Les dieux font appel à lui lorsqu'ils ont besoin de quelqu'un d'impartial.
Dogme
Les adorateurs de Forsete pensent que l'éthique et la moralité viennent des lois et des souverains. Seule l'impartialité est garante de la justice. Ses disciples enseignent l'importance des juges et des arbitres dans la société, et cherchent à développer le même sens d'une justice impartiale à travers les préceptes de Forsete.
Clergé et temples
Les prêtres de Forsete croient en la justice, même s'ils respectent la tradition asgardienne de la vengeance. Ils font souvent office de juges, d'intermédiaires et d'arbitres au sein de leur communauté. On les respecte généralement pour leurs talents en la matière. Ces prêtres prennent promptement la défense de ceux qui sont impliqués dans des querelles, soulignant que nul ne peut être reconnu coupable sans un jugement équitable.
Les temples de Forsete ressemblent à des tribunaux et remplissent souvent cette fonction. À l'instar des autres temples asgardiens, ils servent également de forteresses. Certains temples font aussi office de prison locale. Ils comprennent de petites pièces pour les discussions et les accords juridiques, des bibliothèques renfermant les lois locales et des armureries. Bien que les halfelins préfèrent la neutralité pour d'autres raisons, ils trouvent les temples de Forsete agréables et accueillants pour leur absence de discrimination.
Les visiteurs trouvent les temples de Forsete plus calmes et sobres que les autres sanctuaires asgardiens, en particulier quand un jugement a lieu. Ceux qui cherchent de l'aide pour résoudre une querelle peuvent demander un entretien privé avec au moins l'un des prêtres.
Caractéristiques
- Rang divin : 13
- Dés de vie : 20d8+160, plus 20d8+160, plus 20d8+160 (960 pv)
- Initiative : +12 (+8 Dextérité, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 18 mètres (12 cases)
- Classe d'armure : 65 (+8 Dextérité, +13 divin, +26 armure naturelle, +8 parade), contact 39, pris au dépourvu 57
- Attaque de base/lutte : +53/+62
- Attaque : épée longue +5 vorpale (+72 corps à corps, 1d8+31/17-20); ou sort (+62 contact au corps à corps ou +61 contact à distance)
- Attaque à outrance : épée longue +5 vorpale (+72/+67/+62/+57 corps à corps, 1d8+31/17-20)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : renvoi des morts-vivants 11 fois/jour, pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : empathie sauvage, ennemis jurés (géants +6, gobelinoïdes +4, dragons +4, aberrations +2, morts-vivants +2), maîtrise du style de combat (combat à deux armes : Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, Maîtrise du combat à deux armes), compagnon animal, déplacement facilité, pistage accéléré, esquive totale, camouflage, discrétion totale, résultat maximal à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (25/épique), résistance au feu 18, résistance à la magie 45, immortalité, perception (19,5 km), perception distante (10 endroits), entrave de la perception (rang divin 13 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (10/round, DD 25), création d'objets magiques (puissants), aura divine (390 m, DD 31), incantation divine spontanée, communication (19,5 km), communication distante (19,5 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +55, Vig +53, Vol +61
- Compétences : Art de la magie +60, Artisanat (maçonnerie) +58, Artisanat (travail du métal) +58, Concentration +64, Connaissances (folklore local) +51, Connaissances (histoire) +39, Connaissances (mystères) +52, Connaissances (nature) +50, Connaissances (plans) +44, Connaissances (religion) +52, Décryptage +51, Déplacement silencieux +46, Détection +61, Diplomatie +55, Discrétion +37, Dressage +51, Équitation +55, Escalade +52, Estimation +51, Fouille +55, Intimidation +46, Natation +52, Perception auditive +56, Premiers secours +64, Profession (magistrat) +58, Psychologie +54, Renseignements +24, Saut +52, Survie +61
- Dons : Arme de prédilection (épée longue), Arme en main, Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque en rotation, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Enchaînement, Endurance, Esquive, Expertise du combat, Magie de guerre, Pistage, Prestige, Réflexes surhumains, Science de la destruction, Science de l'initiative, Science du critique (épée longue), Science du désarmement, Souplesse du serpent, Succession d'enchaînements, Vigilance
- Sorts de prêtre : 6/10/10/10/10/9/8/8/8/7, DD de base égal à 26 + niveau du sort
- Sorts de rôdeur : 7/7/7/7, DD de base égal à 26 + niveau du sort
Notes de l'archiviste draconique : La suppression des compétences Empathie avec les animaux, Scrutation et Sens de l'orientation et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter les compétences Connaissances (folklore local), Décryptage, Estimation et Profession (magistrat) que Forsete ne maîtrisait pas.
Il était nécessaire également de rajouter un don, nous avons choisi Dispense de composantes matérielles.
Pouvoirs divins saillants
Arme de prédilection divine (épée longue), Arme tueuse (géants), Bénédiction divine (Sagesse), Changement de forme, Frappe dévastatrice, Genèse d'objet, Genèse d'objet complexe, Imposition de quête, Inspiration divine (courage), Mémoire divine (différends légaux), Modification de forme, Modification de taille, Pouvoir de la vérité, Sens des batailles, Spécialisation martiale divine (épée longue), Vision divine.
Pouvoirs de domaines
Lance les sorts de Divination avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; Exploit physique, 13 fois/jour (bonus d'altération de +20 en Force pendant 1 round); Protection divine 13 fois/jour (bonus de résistance de +20 au prochain jet de sauvegarde effectué dans l'heure).
Pouvoirs magiques
Forsete use de ces pouvoirs au niveau 23, à l'exception des sorts de Divination, qu'il lance au niveau 24. Le DD des jets de sauvegarde est égal à 31 + niveau du sort.
Agrandissement, Champ de force, Clairaudience/clairvoyance, Détection de pensées, Détection des passages secrets, Divination, Esprit impénétrable, Force de taureau, Force du colosse, Immunité contre les sorts, Localisation suprême, Main broyeuse de Bigby, Mythes et légendes, Orientation, Panoplie magique, Peau de pierre, Poigne de Bigby, Poing de Bigby, Prémonition, Protection contre les énergies destructives, Protection d’autrui, Résistance à la magie, Sanctuaire, Sphère prismatique, Vision lucide, Zone d’antimagie.
Autres pouvoirs divins
Perception des attributions
Forsete ressent tout événement lié à une querelle légale au moment où se déroule l'événement, puis treize semaines par la suite.
Actions automatiques
En entreprenant une action libre, Forsete peut utiliser Fouille ou Survie, mais seulement si le DD du jet est inférieur ou égal à 25. Il peut ainsi réaliser jusqu'à 10 actions libres telles que celles-ci par round.
Création d'objets magiques
Forsete est à même de créer des armes et armures magiques et des instruments de divination liés aux émotions et aux pensées des êtres vivants, tant que le prix de vente de ceux-ci ne dépasse pas 200 000 po.
Source : Dieux et demi-dieux