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Forsete (Dieu intermédiaire)
Le Dieu de la Justice, le Conciliateur
Symbole : tête d'homme barbu
Plan d'origine : Asgard
Alignement : neutre
Attributions : justice, loi
Adorateurs : paladins, juges, avocats, halfelins
Alignements des prêtres : CN, LN, N, NM, NB
Domaines : Connaissance, Force, Protection
Arme de prédilection : épée longue
Présentation
Fils de Balder et Nana, Forsete n'a jamais menti. Les dieux font appel à lui lorsqu'ils ont besoin de quelqu'un d'impartial.
Dogme
Les adorateurs de Forsete pensent que l'éthique et la moralité viennent des lois et des souverains. Seule l'impartialité est garante de la justice. Ses disciples enseignent l'importance des juges et des arbitres dans la société, et cherchent à développer le même sens d'une justice impartiale à travers les préceptes de Forsete.
Clergé et temples
Les prêtres de Forsete croient en la justice, même s'ils respectent la tradition asgardienne de la vengeance. Ils font souvent office de juges, d'intermédiaires et d'arbitres au sein de leur communauté. On les respecte généralement pour leurs talents en la matière. Ces prêtres prennent promptement la défense de ceux qui sont impliqués dans des querelles, soulignant que nul ne peut être reconnu coupable sans un jugement équitable.
Les temples de Forsete ressemblent à des tribunaux et remplissent souvent cette fonction. À l'instar des autres temples asgardiens, ils servent également de forteresses. Certains temples font aussi office de prison locale. Ils comprennent de petites pièces pour les discussions et les accords juridiques, des bibliothèques renfermant les lois locales et des armureries. Bien que les halfelins préfèrent la neutralité pour d'autres raisons, ils trouvent les temples de Forsete agréables et accueillants pour leur absence de discrimination.
Les visiteurs trouvent les temples de Forsete plus calmes et sobres que les autres sanctuaires asgardiens, en particulier quand un jugement a lieu. Ceux qui cherchent de l'aide pour résoudre une querelle peuvent demander un entretien privé avec au moins l'un des prêtres.
Caractéristiques
Rang divin : 13
-
Dés de vie : 20d8+160, plus 20d8+160, plus 20d8+160 (960 pv)
-
Vitesse de déplacement : 18 mètres (12 cases)
Classe d'armure : 65 (+8
Dextérité, +13 divin, +26 armure naturelle, +8 parade), contact 39, pris au dépourvu 57
Attaque de base/lutte : +53/+62
Attaque : épée longue +5
vorpale (+72 corps à corps, 1d8+31/17-20); ou sort (+62 contact au corps à corps ou +61 contact à distance)
-
Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
-
Particularités : ,
vision dans le noir (22,5 km),
résultat maximal à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants),
immunités divines (transmutation,
Absorption d'énergie,
affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison,
étourdissement, sommeil,
paralysie, effets de mort,
Désintégration, emprisonnement ou bannissement),
réduction des dégâts (25/épique),
résistance au feu 20,
résistance à la magie 47,
immortalité,
perception (22,5 km),
perception distante (10 endroits),
entrave de la perception (rang divin 15 ou moins),
perception des attributions,
actions automatiques (10/round, DD 25),
création d'objets magiques (puissants),
aura divine (450 m, DD 33),
incantation divine spontanée,
communication (22,5 km),
communication distante (22,5 km),
fief divin
Jets de sauvegarde : Réf +, Vig +, Vol +
-
Compétences :
* **Dons :** [[don:|
* **Possessions :**
renvoi des morts-vivants 11 fois/jour
Particularités : immunités divines, RD (481+4), résistance au feu (33), incantation de sorts divins spontanée, comprendre, parler et lire toutes les langues et parler directement à tous les êtres situés dans un rayon de 19,5 km, communication distante, fief divin, téléportation sans erreur à volonté, changement de plan à volonté, ennemis jurés (géants +5, gobelinoïdes +4, dragons +3, aberrations +2, morts-vivants +1), RM 45, aura divine (390 m, DD 31). Jets de sauvegarde : Réf +55, Vig +53, Vol +61. Caractéristiques : For 28, Dex 27, Con 27, Int 31, Sag 43, Cha 27. Compétences° : Artisanat (maçonnerie) +58, Artisanat (travail du métal) +58, Concentration +64, Connaissance des sorts +60, Connais-sances (histoire) +39, Connaissances (plans) +44, Connaissances (mys-tères) +52, Connaissances (nature) +50, Connaissances (religion) +52, Déplacement silencieux +46, Détection +61, Diplomatie +55, Discré-tion +37, Dressage +51, Empathie avec les animaux +46, Équitation (cheval) +55, Escalade +52, Fouille +55, Intimidation +46, Natation +52, Perception auditive +56, Premiers secours +64, Psychologie +54, Renseignements +24, Saut +52, Scrutation +55, Sens de l'orientation +45, Sens de la nature +61. °Fait toujours 20 aux jets de compétence. Dons : Anne de prédilection (épée longue), Arme en main, Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque en rotation, Attaques réflexe, Combat en aveugle, Destruction d'arme, Enchaînement, Esquive, Expertise du combat, Magie de guerre, Pistage, Prestige, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Science du critique (épée longue), Science du désarme-ment, Souplesse du serpent, Succession d'enchaînements, Vigilance.
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Immunités divines. Affaiblissement temporaire de caractéristique, diminution permanente de caractéristique, acide, froid, effets de mort, maladies, désintégration, électricité, absorption d'énergie, effets mentaux, paralysie, poison, sommeil, étourdissement, transmutation, emprisonnement, bannissement. Pouvoirs divins saillants. Arme de prédilection divine (épée longue), Arme tueuse (géants), Bénédiction divine (Sagesse), Change-ment de forme, Frappe dévastatrice, Genèse d'objet, Genèse d'objet complexe, Imposition de quête, Inspiration divine (courage), Mémoire divine (différends légaux), Modification de forme, Modification de taille, Pouvoir de la vérité, Sens des batailles, Spécialisation martiale divine (épée longue), Vision divine. Pouvoirs de domaines. Lance les sorts de divination avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts ; exploit physique, 13 fois/jour (bonus d'altération de +20 en For pendant 1 round) ; protection divine, 13 fois/jour (bonus de résistance de +20 au prochain jet de sauvegarde effectué dans l'heure). Pouvoirs magiques. Forsete use de ces pouvoirs au niveau 23, à l'ex-ception des sorts de divination, qu'il lance au niveau 24. Le DD des jets de sauvegarde est égal à 31 + niveau du sort. Champ de force, clairau-dience/clairvoyance, détection de pensées, détection des passages secrets, divina-tion, endurance aux énergies destructives, esprit impénétrable, force de taureau, force du colosse, immunité contre les sorts, localisation suprême, main broyeuse de Bigby, mythes et légendes, orientation, panoplie magique, peau de pierre, poigne de Bigby, poing de Bigby, prémonition, protection contre les énergies destructives, protection d'autrui, résistance à la magie, sanctuaire, sphère prismatique, vision lucide, zone d'antimagie.
Sorts de prêtre (6/10/10/10/10/9/8/8/8/7 ; DD de base égal à 26 + niveau du sort). Sorts de rôdeur (7/7/7/7 ; DD de base égal à 26 + niveau du sort). Autres pouvoirs divins En qualité de dieu intermédiaire, Forsete fait automatiquement 20 aux jets de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants. En ce qui concerne ses jets d'attaque et de sauvegarde, tout résultat de 1 est traité normalement et n'est pas un échec automatique. Enfin, il est immortel. Perceptions. Forsete voit, entend, touche et sent dans un rayon de 19,5 kilomètres. En entreprenant une action simple, il est capable de percevoir tout ce qui se trouve dans un rayon de 19,5 kilomètres de ses adorateurs, sites ou objets sacrés et lieux où l'on a prononcé son nom (voire l'un de ses titres) dans l'heure passée. Ses sens peuvent s'appliquer jusqu'à dix endroits à la fois. Il est capable d'enrayer le pouvoir de perception des dieux dont le rang n'est pas supé-rieur au sien, en deux lieux éloignés pendant 13 heures au maximum. Perception des attributions. Forsete ressent tout événement lié à une querelle légale treize semaines avant qu'il ne se produise. Actions automatiques. En entre-prenant une action libre, Forsete peut utiliser Fouille ou Sens de l'orientation, mais seulement si le DD du jet est inférieur ou égal à 25. Il peut ainsi réaliser jusqu'à 10 actions libres telles que celles-ci par round. Création d'objets magiques. Forsete est à même de créer des armes et armures magiques et des instruments de divi-nation liés aux émotions et aux pensées des êtres vivants, tant que le prix de vente de ceux-ci ne dépasse pas 200 000 po.
__Source :__ [[livre:Dieux et demi-dieux|Dieux et demi-dieux