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Freyr (Dieu supérieur)
Le Dieu de Lumière du Soleil et des Elfes

Symbole : une épée à deux mains d'un bleu glacial
Plan d'origine : Asgard
Alignement : neutre bon
Attributions : agriculture, fertilité, récoltes, soleil
Adorateurs : druides, rôdeurs, fermiers, maris et femmes, elfes, gnomes, demi-elfes
Alignements des prêtres : CB, LB, NB
Domaines : Air, Bien, Flore, Soleil
Arme de prédilection : épée à deux mains

Présentation

Fils de Njörd et époux de la géante Gerd, Freyr est le dieu principal de l'agriculture. Les armes sont catégoriquement interdites dans ses temples et les effusions de sang sont tabous dans ses lieux saints. Malgré ses attributions pacifiques, Freyr est condamné à combattre Surt à mains nues au Ragnarük, après avoir donné son épée magique forgée par les nains à son garde du corps Skirnir (si le MD débute sa campagne plus tôt dans le cycle asgardien, Freyr possède toujours son épée).

Dogme

Les adorateurs de Freyr se préoccupent des affaires quotidiennes de ceux qui vivent de la terre. Les prêtres travaillent aux champs et dans les forêts aux côtés des fidèles, montrant le bon exemple et les encadrant si besoin est. Ils ne sont pas avares de bons conseils, mais voient d'un œil plus favorables ceux qui suivent leur exemple plus que leurs paroles. Freyr attend de ses adorateurs qu'ils apprennent des prêtres et qu'ils utilisent au mieux les terres disponibles. Il méprise le gaspillage et apprend à ses disciples à respecter et à chérir la terre si généreuse.

Clergé et temples

Les prêtres de Freyr portent rarement une armure ou des armes quand ils ne partent pas à l'aventure. Toutefois, ils sont prompts à prendre les armes contre tous ceux qui menacent de piller la terre. Dans les champs, seul leur symbole sacré les distingue des autres fermiers. Les communautés très liées à Freyr comprennent souvent une large proportion d'elfes ou élisent domicile près des forêts où l'on trouve des villages elfes.
Les temples de Freyr sont rares en zone urbaine. Pour les trouver, mieux vaut chercher à la campagne, parmi les fermiers et les agriculteurs qui vouent un culte particulier pour lui. Les grands édifices de bois comprennent généralement une tour de garde qui permet à la fois de protéger les champs et d'observer le climat. Autour du temple, on trouve des écuries, des armureries (puisque les armes sont interdites à l'intérieur), des greniers, des réserves de semence et de nombreux jardins potagers florissants. Ces temples élèvent bien souvent les meilleurs chevaux de la région.
Dans les temples de Freyr, les visiteurs sont accueillis amicalement, plus encore quand il s'agit d'adorateurs sylvestres, de fées ou d'elfes. Les prêtres accordent toute leur attention à ceux qui viennent les avertir d'une menace contre la terre ou les elfes locaux. Les rôdeurs et les druides bons y ont un lit et des repas assurés.

Caractéristiques

Notes de l'archiviste draconique : La suppression des compétences Empathie avec les animaux, Scrutation et Sens de l'orientation et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter les compétences Equilibre, Profession (fermier) et Profession (herboriste) que Freyr ne maîtrisait pas, et augmenter de +4 la maîtrise de toutes ses compétences.
Il était nécessaire également de rajouter un don, nous avons choisi Dispense de composantes matérielles.

Pouvoirs divins saillants

Pouvoirs de domaines

Renvoi ou destruction des créatures de la terre ou intimidation ou contrôle des créatures de l'air 18 fois/jour, lance les sorts du Bien avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts, intimidation ou contrôle des créatures végétales 18 fois/jour; Renvoi suprême 18 fois/jour.

Pouvoirs magiques

Autres pouvoirs divins

Perception des attributions

Freyr ressent tout ce qui a trait à la vie végétale (terrestre, marine ou aérienne), au bien-être, aux arts, à l'artisanat, à la magie et aux guerres des elfes à l'instant où l'événement se produit, mais également dix-huit semaines avant et après qu'il ait eu lieu.

Actions automatiques

En entreprenant une action libre, Freyr peut utiliser Artisanat (maçonnerie), Artisanat (travail du métal), Connaissances (mystères), Connaissances (nature), Connaissances (plans) et Connaissances (religion), mais seulement si le DD du jet est égal ou inférieur à 30. Il peut ainsi réaliser jusqu'à 20 actions libres telles que celles-ci par round.

Création d'objets magiques

Freyr est à même de créer n'importe quel type d'objet magique ayant trait au contrôle des plantes.

Compagnons

Blodug-Hofi, cheval légendaire de Freyr

  • Type et taille : Animal de taille G
  • Dés de vie : 18d8+153 (pv 234)
  • Initiative : +2 (+2 Dex)
  • Vitesse de déplacement : 24 mètres (16 cases), vol 30 m (bonne)
  • Classe d'armure : 19 (-1 taille, +2 Dex, +8 armure naturelle), contact 11, pris au dépourvu 17
  • Attaque de base/lutte : +13/+26
  • Attaque : sabot (+21 corps à corps, (2d6+9)
  • Attaque à outrance : 4 sabots (+21 corps à corps, (2d6+9) et morsure (+16 corps à corps, 1d6+4)
  • Espace occupé/allonge : 3 m / 1,50 m
  • Attaques spéciales : -
  • Particularités : odorat, vision nocturne
  • Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +19, Vol +13
  • Caractéristiques : For 29, Dex 14, Con 27, Int 2, Sag 15, Cha 10
  • Compétences : Détection +11, Perception auditive +14
  • Facteur de puissance : 8
  • Alignement : Neutre
  • Ajustement de niveau : -

Gullin-Bursti (Soies dorées), sanglier de Freyr

  • Type et taille : Animal de taille TG
  • Dés de vie : 21d8+114 (pv 282)
  • Initiative : -1 (-1 Dex)
  • Vitesse de déplacement : 24 mètres (16 cases), vol 30 m (bonne)
  • Classe d'armure : 17 (-1 Dex, -2 taille, +10 armure naturelle), contact 7, pris au dépourvu 17
  • Attaque de base/lutte : +15/+35
  • Attaque : +26 corps à corps (1d8+12, morsure)
  • Attaque à outrance : -
  • Espace occupé/allonge : 4,50 m / 6 m
  • Attaques spéciales : férocité
  • Particularités : lumière, odorat, vision nocturne
  • Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +17, Vol +8
  • Caractéristiques : For 35, Dex 8, Con 21, Int 2, Sag 13, Cha 8
  • Compétences : Détection +15, Perception auditive +15
  • Alignement : neutre
  • Facteur de puissance : 8
  • Ajustement de niveau : -

Férocité (Ext)

Gullin-Bursti continue de se battre sans le moindre malus quand il est hors de combat ou mourant.

Lumière (Sur)

Les soies du sanglier émettent une lumière équivalente à celle d'une torche.

Skirnir, garde du corps de Freyr (Quasi-dieu)

Notes de l'archiviste draconique : Le détail de la CA de Skirnir n'était pas fourni, le moment de l'armure naturelle a été déduit.
La race de Skirnir n'est pas défini, mais s'il est humain alors il convient de lui rajouter un don.

Source : Dieux et demi-dieux

dieu/freyr.txt · Dernière modification : 2024/03/25 11:12 de 127.0.0.1