Table des matières
Freyr (Dieu supérieur)
Le Dieu de Lumière du Soleil et des Elfes
Symbole : une épée à deux mains d'un bleu glacial
Plan d'origine : Asgard
Alignement : neutre bon
Attributions : agriculture, fertilité, récoltes, soleil
Adorateurs : druides, rôdeurs, fermiers, maris et femmes, elfes, gnomes, demi-elfes
Alignements des prêtres : CB, LB, NB
Domaines : Air, Bien, Flore, Soleil
Arme de prédilection : épée à deux mains
Présentation
Fils de Njörd et époux de la géante Gerd, Freyr est le dieu principal de l'agriculture. Les armes sont catégoriquement interdites dans ses temples et les effusions de sang sont tabous dans ses lieux saints. Malgré ses attributions pacifiques, Freyr est condamné à combattre Surt à mains nues au Ragnarük, après avoir donné son épée magique forgée par les nains à son garde du corps Skirnir (si le MD débute sa campagne plus tôt dans le cycle asgardien, Freyr possède toujours son épée).
Dogme
Les adorateurs de Freyr se préoccupent des affaires quotidiennes de ceux qui vivent de la terre. Les prêtres travaillent aux champs et dans les forêts aux côtés des fidèles, montrant le bon exemple et les encadrant si besoin est. Ils ne sont pas avares de bons conseils, mais voient d'un œil plus favorables ceux qui suivent leur exemple plus que leurs paroles. Freyr attend de ses adorateurs qu'ils apprennent des prêtres et qu'ils utilisent au mieux les terres disponibles. Il méprise le gaspillage et apprend à ses disciples à respecter et à chérir la terre si généreuse.
Clergé et temples
Les prêtres de Freyr portent rarement une armure ou des armes quand ils ne partent pas à l'aventure. Toutefois, ils sont prompts à prendre les armes contre tous ceux qui menacent de piller la terre. Dans les champs, seul leur symbole sacré les distingue des autres fermiers. Les communautés très liées à Freyr comprennent souvent une large proportion d'elfes ou élisent domicile près des forêts où l'on trouve des villages elfes.
Les temples de Freyr sont rares en zone urbaine. Pour les trouver, mieux vaut chercher à la campagne, parmi les fermiers et les agriculteurs qui vouent un culte particulier pour lui. Les grands édifices de bois comprennent généralement une tour de garde qui permet à la fois de protéger les champs et d'observer le climat. Autour du temple, on trouve des écuries, des armureries (puisque les armes sont interdites à l'intérieur), des greniers, des réserves de semence et de nombreux jardins potagers florissants. Ces temples élèvent bien souvent les meilleurs chevaux de la région.
Dans les temples de Freyr, les visiteurs sont accueillis amicalement, plus encore quand il s'agit d'adorateurs sylvestres, de fées ou d'elfes. Les prêtres accordent toute leur attention à ceux qui viennent les avertir d'une menace contre la terre ou les elfes locaux. Les rôdeurs et les druides bons y ont un lit et des repas assurés.
Caractéristiques
- Rang divin : 18
- Dés de vie : 20d8+200, plus 20d8+200, plus 20d8+200 (1 080 pv)
- Vitesse de déplacement : 18 mètres (12 cases)
- Classe d'armure : 86 (+18 Dextérité, +18 divin, +31 armure naturelle, +9 parade), contact 55, pris au dépourvu 68
- Attaque de base/lutte : +58/+66
- Attaque : mains nues (+76 corps à corps, 1d3+8); ou sort (+96 contact au corps à corps ou contact à distance)
- Attaque à outrance : mains nues (+76/+71/+76/+71 corps à corps, 1d3+8)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : renvoi des morts-vivants 16 fois/jour, pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : caractéristiques raciales des elfes (bonus racial de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et effets magiques de l'école d'Enchantement, vision nocturne, jet de Fouille automatique à moins de 1,50 m d'une porte dissimulée ou d'un passage secret),empathie sauvage, ennemis jurés (géants +6, gobelinoïdes +4, dragons +4, aberrations +2, morts-vivants +2), maîtrise du style de combat (combat à deux armes : Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, Maîtrise du combat à deux armes), compagnon animal, déplacement facilité, pistage accéléré, esquive totale, camouflage, discrétion totale, résultat maximal aux jets de dés (entre autres, jets d'attaque, de dégâts, de caractéristique, de compétence et de sauvegarde, niveau de lanceur de sorts, renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (35/épique et Mal), résistance au feu 23, résistance à la magie 50, immortalité, perception (27 km), perception distante (20 endroits), entrave de la perception (rang divin 18 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (20/round, DD 30), création d'objets magiques (tous), aura divine (27 km, DD 39), incantation divine spontanée, communication (27 km), communication distante (27 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +70, Vig +60, Vol +59
- Compétences : Art de la magie +59, Artisanat (maçonnerie) +63, Artisanat (travail du métal) +63, Concentration +64, Connaissances (mystères) +58, Connaissances (nature) +58, Connaissances (plans) +53, Connaissances (religion) +58, Déplacement silencieux +67, Détection +63, Diplomatie +60, Discrétion +67, Dressage +58, Equilibre +44, Équitation +72, Escalade +57, Fouille +56, Intimidation +47, Maîtrise des cordes +68, Natation +57, Perception auditive +63, Premiers secours +63, Profession (fermier) +52, Profession (herboriste) +52, Psychologie +48, Saut +57, Survie +59
- Dons : Attaque éclair, Attaque en finesse, Attaque en puissance, Attaque en rotation, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Coup étourdissant, Dispense de composantes matérielles, Emprise sur les morts-vivants, Enchaînement, Endurance, Esquive, Expertise du combat, Magie de guerre, Parade de projectiles, Pistage, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Souplesse du serpent, Succession d'enchaînements, Vigilance
- Sorts de prêtre : 6/9/8/8/8/8/6/6/6/6, DD de base égal à 19 + niveau du sort
- Possessions : Freyr possède Skidbladnir, un bateau construit par les nains et capable de contenir tous les Ases. Il peut naviguer à une vitesse de 150 km/h sur terre, sur mer ou dans les airs, et il se replie pour tenir dans la poche de Freyr. Freyr possédait autrefois une épée longue +5 acérée, dansante, gardienne et spectrale, mais il la confia à son garde du corps, Skirnir, qui arrangea en échange le mariage de Freyr avec la géante Gerd
Notes de l'archiviste draconique : La suppression des compétences Empathie avec les animaux, Scrutation et Sens de l'orientation et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter les compétences Equilibre, Profession (fermier) et Profession (herboriste) que Freyr ne maîtrisait pas, et augmenter de +4 la maîtrise de toutes ses compétences.
Il était nécessaire également de rajouter un don, nous avons choisi Dispense de composantes matérielles.
Pouvoirs divins saillants
Altération de la réalité, Arme tueuse (géants), Bénédiction divine (Dextérité), Blessure sanglante, Célérité divine, Changement de forme, Changement de forme supérieur, Communication avec des créatures (plantes), Contrôle de créatures (elfes), Domaine supplémentaire (Air), Don de la vie, Empire végétal, Esquive divine, Illumination divine, Initiative suprême, Métamagie automatique (sorts de prêtre à incantation rapide), Modification de forme, Modification de taille, Pouvoir de la nature, Pouvoir de vie et de mort, Pouvoir supérieur de vie et de mort, Protection divine, Réduction des dégâts augmentée.
Pouvoirs de domaines
Renvoi ou destruction des créatures de la terre ou intimidation ou contrôle des créatures de l'air 18 fois/jour, lance les sorts du Bien avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts, intimidation ou contrôle des créatures végétales 18 fois/jour; Renvoi suprême 18 fois/jour.
Pouvoirs magiques
Freyr use de ces pouvoirs au niveau 28, à l'exception des sorts du Bien, qu'il lance au niveau 29. Le DD des jets de sauvegarde est égal à 37 + niveau du sort.
Aide, Animation des plantes, Aura sacrée, Barrière de lames, Bouclier de feu, Brume de dissimulation, Cercle magique contre le Mal, Châtiment sacré, Colonne de feu, Contrôle des plantes, Contrôle des vents, Contrôle du climat, Convocation de monstres IX (en qualité de sort du Bien uniquement), Croissance végétale, Cyclone, Éclair multiple, Éloignement du bois, Empire végétal, Enchevêtrement, Endurance aux énergies destructives, État gazeux, Explosion de lumière, Germes de feu, Grand tertre, Lumière brûlante, Marche dans les airs, Métal brûlant, Mur d’épines, Mur de vent, Nuée d’élémentaires (en qualité de sort d'air uniquement), Parole sacrée, Peau d’écorce, Protection contre le Mal, Rayon de soleil, Rejet du Mal, Sphère prismatique.
Autres pouvoirs divins
Perception des attributions
Freyr ressent tout ce qui a trait à la vie végétale (terrestre, marine ou aérienne), au bien-être, aux arts, à l'artisanat, à la magie et aux guerres des elfes à l'instant où l'événement se produit, mais également dix-huit semaines avant et après qu'il ait eu lieu.
Actions automatiques
En entreprenant une action libre, Freyr peut utiliser Artisanat (maçonnerie), Artisanat (travail du métal), Connaissances (mystères), Connaissances (nature), Connaissances (plans) et Connaissances (religion), mais seulement si le DD du jet est égal ou inférieur à 30. Il peut ainsi réaliser jusqu'à 20 actions libres telles que celles-ci par round.
Création d'objets magiques
Freyr est à même de créer n'importe quel type d'objet magique ayant trait au contrôle des plantes.
Compagnons
Blodug-Hofi, cheval légendaire de Freyr
- Type et taille : Animal de taille G
- Dés de vie : 18d8+153 (pv 234)
- Initiative : +2 (+2 Dex)
- Vitesse de déplacement : 24 mètres (16 cases), vol 30 m (bonne)
- Classe d'armure : 19 (-1 taille, +2 Dex, +8 armure naturelle), contact 11, pris au dépourvu 17
- Attaque de base/lutte : +13/+26
- Attaque : sabot (+21 corps à corps, (2d6+9)
- Attaque à outrance : 4 sabots (+21 corps à corps, (2d6+9) et morsure (+16 corps à corps, 1d6+4)
- Espace occupé/allonge : 3 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : -
- Particularités : odorat, vision nocturne
- Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +19, Vol +13
- Compétences : Détection +11, Perception auditive +14
- Facteur de puissance : 8
- Alignement : Neutre
- Ajustement de niveau : -
- Source : Dieux et demi-dieux
Gullin-Bursti (Soies dorées), sanglier de Freyr
- Type et taille : Animal de taille TG
- Dés de vie : 21d8+114 (pv 282)
- Initiative : -1 (-1 Dex)
- Vitesse de déplacement : 24 mètres (16 cases), vol 30 m (bonne)
- Classe d'armure : 17 (-1 Dex, -2 taille, +10 armure naturelle), contact 7, pris au dépourvu 17
- Attaque de base/lutte : +15/+35
- Attaque : +26 corps à corps (1d8+12, morsure)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 4,50 m / 6 m
- Attaques spéciales : férocité
- Particularités : lumière, odorat, vision nocturne
- Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +17, Vol +8
- Compétences : Détection +15, Perception auditive +15
- Alignement : neutre
- Facteur de puissance : 8
- Ajustement de niveau : -
- Source : Dieux et demi-dieux
Férocité (Ext)
Gullin-Bursti continue de se battre sans le moindre malus quand il est hors de combat ou mourant.
Lumière (Sur)
Les soies du sanglier émettent une lumière équivalente à celle d'une torche.
Skirnir, garde du corps de Freyr (Quasi-dieu)
- Rang divin : 0
- Dés de vie : 20d10+120 (pv 320)
- Initiative : +4 (+0 Dextérité, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 36 mètres (24 cases)
- Classe d'armure : 32 (+0 Dextérité, +12 harnois +4 d'invulnérabilité et spectral, +7 écu en acier +5 d'attaque et animé, +3 armure naturelle), contact 12, pris au dépourvu 32
- Attaque de base/lutte : +20/+28
- Attaque à outrance : épée longue +5 acérée, dansante, gardienne et spectrale (+34/+29/+24/+19 corps à corps, 1d8+17/17-20) et écu en acier +5 d'attaque et animé (+25 corps à corps, 1d8+13)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : châtiment du mal (5/jour, +2 au jet d'attaque, +20 aux jets de dégâts), renvoi des morts-vivants (5/jour)
- Particularités : aura de bien, détection du mal, grâce divine, imposition des mains (40 pv/jour), aura de bravoure, santé divine, destrier de paladin, guérison des maladies (5/semaine), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux), réduction des dégâts (10/épique), résistance au feu 5, résistance à la magie 32, immortalité
- Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +23, Vol +13
- Compétences : Concentration +16, Connaissances (religion) +9, Diplomatie +22, Dressage +22, Équitation +20, Premiers secours +22, Saut +2
- Sorts de paladin : 4/4/3/3, DD de base égal à 12 + niveau du sort
- Alignement : Loyal bon
- Possessions : épée longue +5 acérée, dansante, gardienne et spectrale, harnois +4 d'invulnérabilité et spectral, écu en acier +5 d'attaque et animé, Bottes de sept lieues, Cape de résistance +5
Notes de l'archiviste draconique : Le détail de la CA de Skirnir n'était pas fourni, le moment de l'armure naturelle a été déduit.
La race de Skirnir n'est pas défini, mais s'il est humain alors il convient de lui rajouter un don.
Source : Dieux et demi-dieux