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Freyr (Dieu supérieur)
Le Dieu de Lumière du Soleil et des Elfes
Symbole : une épée à deux mains d'un bleu glacial
Plan d'origine : Asgard
Alignement : neutre bon
Attributions : agriculture, fertilité, récoltes, soleil
Adorateurs : druides, rôdeurs, fermiers, maris et femmes, elfes, gnomes, demi-elfes
Alignements des prêtres : CB, LB, NB
Domaines : Air, Bien, Flore, Soleil
Arme de prédilection : épée à deux mains
Présentation
Fils de Njörd et époux de la géante Gerd, Freyr est le dieu principal de l'agriculture. Les armes sont catégoriquement interdites dans ses temples et les effusions de sang sont tabous dans ses lieux saints. Malgré ses attributions pacifiques, Freyr est condamné à combattre Surt à mains nues au Ragnarük, après avoir donné son épée magique forgée par les nains à son garde du corps Skirnir (si le MD débute sa campagne plus tôt dans le cycle asgardien, Freyr possède toujours son épée).
Dogme
Les adorateurs de Freyr se préoccupent des affaires quotidiennes de ceux qui vivent de la terre. Les prêtres travaillent aux champs et dans les forêts aux côtés des fidèles, montrant le bon exemple et les encadrant si besoin est. Ils ne sont pas avares de bons conseils, mais voient d'un œil plus favorables ceux qui suivent leur exemple plus que leurs paroles. Freyr attend de ses adorateurs qu'ils apprennent des prêtres et qu'ils utilisent au mieux les terres disponibles. Il méprise le gaspillage et apprend à ses disciples à respecter et à chérir la terre si généreuse.
Clergé et temples
Les prêtres de Freyr portent rarement une armure ou des armes quand ils ne partent pas à l'aventure. Toutefois, ils sont prompts à prendre les armes contre tous ceux qui menacent de piller la terre. Dans les champs, seul leur symbole sacré les distingue des autres fermiers. Les communautés très liées à Freyr comprennent souvent une large proportion d'elfes ou élisent domicile près des forêts où l'on trouve des villages elfes.
Les temples de Freyr sont rares en zone urbaine. Pour les trouver, mieux vaut chercher à la campagne, parmi les fermiers et les agriculteurs qui vouent un culte particulier pour lui. Les grands édifices de bois comprennent généralement une tour de garde qui permet à la fois de protéger les champs et d'observer le climat. Autour du temple, on trouve des écuries, des armureries (puisque les armes sont interdites à l'intérieur), des greniers, des réserves de semence et de nombreux jardins potagers florissants. Ces temples élèvent bien souvent les meilleurs chevaux de la région.
Dans les temples de Freyr, les visiteurs sont accueillis amicalement, plus encore quand il s'agit d'adorateurs sylvestres, de fées ou d'elfes. Les prêtres accordent toute leur attention à ceux qui viennent les avertir d'une menace contre la terre ou les elfes locaux. Les rôdeurs et les druides bons y ont un lit et des repas assurés.
Caractéristiques
- Rang divin : 18
- Dés de vie :
- Initiative : (Dextérité)
- Vitesse de déplacement :
- Classe d'armure : (Dextérité), contact , pris au dépourvu
- Attaque de base/lutte :
- Attaque :
- Attaque à outrance :
- Espace occupé/allonge :
- Attaques spéciales : , pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : , vision dans le noir ( km), résultat maximal aux jets de dés (entre autres, jets d'attaque, de dégâts, de caractéristique, de compétence et de sauvegarde, niveau de lanceur de sorts, renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (30/épique), résistance au feu 22, résistance à la magie 42, immortalité, perception (15 km), perception distante (20 endroits), entrave de la perception (rang divin 10 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (20/round, DD 30), création d'objets magiques (tous), aura divine (15 km, DD 32), incantation divine spontanée, communication (15 km), communication distante (15 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +, Vig +, Vol +
- Compétences : compétence
- Dons : don
- Possessions :
Source : Dieux et demi-dieux