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Freyr (Dieu supérieur)
Le Dieu de Lumière du Soleil et des Elfes
Symbole : une épée à deux mains d'un bleu glacial
Plan d'origine : Asgard
Alignement : neutre bon
Attributions : agriculture, fertilité, récoltes, soleil
Adorateurs : druides, rôdeurs, fermiers, maris et femmes, elfes, gnomes, demi-elfes
Alignements des prêtres : CB, LB, NB
Domaines : Air, Bien, Flore, Soleil
Arme de prédilection : épée à deux mains
Présentation
Fils de Njörd et époux de la géante Gerd, Freyr est le dieu principal de l'agriculture. Les armes sont catégoriquement interdites dans ses temples et les effusions de sang sont tabous dans ses lieux saints. Malgré ses attributions pacifiques, Freyr est condamné à combattre Surt à mains nues au Ragnarük, après avoir donné son épée magique forgée par les nains à son garde du corps Skirnir (si le MD débute sa campagne plus tôt dans le cycle asgardien, Freyr possède toujours son épée).
Dogme
Les adorateurs de Freyr se préoccupent des affaires quotidiennes de ceux qui vivent de la terre. Les prêtres travaillent aux champs et dans les forêts aux côtés des fidèles, montrant le bon exemple et les encadrant si besoin est. Ils ne sont pas avares de bons conseils, mais voient d'un œil plus favorables ceux qui suivent leur exemple plus que leurs paroles. Freyr attend de ses adorateurs qu'ils apprennent des prêtres et qu'ils utilisent au mieux les terres disponibles. Il méprise le gaspillage et apprend à ses disciples à respecter et à chérir la terre si généreuse.
Clergé et temples
Les prêtres de Freyr portent rarement une armure ou des armes quand ils ne partent pas à l'aventure. Toutefois, ils sont prompts à prendre les armes contre tous ceux qui menacent de piller la terre. Dans les champs, seul leur symbole sacré les distingue des autres fermiers. Les communautés très liées à Freyr comprennent souvent une large proportion d'elfes ou élisent domicile près des forêts où l'on trouve des villages elfes.
Les temples de Freyr sont rares en zone urbaine. Pour les trouver, mieux vaut chercher à la campagne, parmi les fermiers et les agriculteurs qui vouent un culte particulier pour lui. Les grands édifices de bois comprennent généralement une tour de garde qui permet à la fois de protéger les champs et d'observer le climat. Autour du temple, on trouve des écuries, des armureries (puisque les armes sont interdites à l'intérieur), des greniers, des réserves de semence et de nombreux jardins potagers florissants. Ces temples élèvent bien souvent les meilleurs chevaux de la région.
Dans les temples de Freyr, les visiteurs sont accueillis amicalement, plus encore quand il s'agit d'adorateurs sylvestres, de fées ou d'elfes. Les prêtres accordent toute leur attention à ceux qui viennent les avertir d'une menace contre la terre ou les elfes locaux. Les rôdeurs et les druides bons y ont un lit et des repas assurés.
Caractéristiques
- Rang divin : 18
- Dés de vie : 20d8+200, plus 20d8+200, plus 20d8+200 (1 080 pv)
- Vitesse de déplacement : 18 mètres (12 cases)
- Classe d'armure : 86 (+18 Dextérité, +18 divin, +31 armure naturelle, +9 parade), contact 55, pris au dépourvu 68
- Attaque de base/lutte : +58/+66
- Attaque : mains nues (+76 corps à corps, 1d3+8); ou sort (+96 contact au corps à corps ou contact à distance)
- Attaque à outrance : mains nues (+76/+71/+76/+71 corps à corps, 1d3+8)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : renvoi des morts-vivants 16 fois/jour, pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : caractéristiques raciales des elfes (bonus racial de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et effets magiques de l'école d'Enchantement, vision nocturne, jet de Fouille automatique à moins de 1,50 m d'une porte dissimulée ou d'un passage secret),empathie sauvage, ennemis jurés (géants +6, gobelinoïdes +4, dragons +4, aberrations +2, morts-vivants +2), maîtrise du style de combat (combat à deux armes : Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, Maîtrise du combat à deux armes), compagnon animal, déplacement facilité, pistage accéléré, esquive totale, camouflage, discrétion totale, vision dans le noir (27 km), résultat maximal aux jets de dés (entre autres, jets d'attaque, de dégâts, de caractéristique, de compétence et de sauvegarde, niveau de lanceur de sorts, renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (35/épique et Mal), résistance au feu 23, résistance à la magie 50, immortalité, perception (27 km), perception distante (20 endroits), entrave de la perception (rang divin 18 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (20/round, DD 30), création d'objets magiques (tous), aura divine (27 km, DD 39), incantation divine spontanée, communication (27 km), communication distante (27 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +70, Vig +60, Vol +59
- Compétences : Art de la magie +59, Artisanat (maçonnerie) +63, Artisanat (travail du métal) +63, Concentration +64, Connaissances (mystères) +58, Connaissances (nature) +58, Connaissances (plans) +53, Connaissances (religion) +58, Déplacement silencieux +67, Détection +63, Diplomatie +60, Discrétion +67, Dressage +58, Equilibre +44, Équitation +72, Escalade +57, Fouille +56, Intimidation +47, Maîtrise des cordes +68, Natation +57, Perception auditive +63, Premiers secours +63, Profession (fermier) +52, Profession (herboriste) +52, Psychologie +48, Saut +57, Survie +59
- Dons : Attaque éclair, Attaque en finesse, Attaque en puissance, Attaque en rotation, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Dispense de composantes matérielles, Emprise sur les morts-vivants, Enchaînement, Endurance, Esquive, Expertise du combat, Magie de guerre, Parade de projectiles, Pistage, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Souplesse du serpent, Succession d'enchaînements, Uppercut, Vigilance
- Possessions :
Notes de l'archiviste draconique : La suppression des compétences Empathie avec les animaux, Scrutation et Sens de l'orientation et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter les compétences Equilibre, Profession (fermier) et Profession (herboriste) que Freyr ne maîtrisait pas, et augmter de +4 la maîtrise de toutes ses compétences.
Il était nécessaire également de rajouter un don, nous avons choisi Dispense de composantes matérielles.
Caractéristiques raciales des elfes. Bonus racial de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et effets magiques de l'école d'Enchantement ; vision nocturne ; droit à un jet de Fouille quand il passe à moins de 1,50 in d'une porte dissimulée ou d'un passage secret, comme s'il le cherchait. Immunités divines. Affaiblissement temporaire de caracté-ristique, diminution permanente de caractéristique, acide, froid, effets de mort, maladies, désintégration, électricité, absorption d'énergie, effets mentaux, paralysie, poison, sommeil, étourdissement, transmutation, emprisonnement, bannissement Pouvoirs divins saillants. Altération de la réalité, Arme tueuse (géants), Bénédiction divine (Dextérité), Blessure sanglante, Célérité divine, Changement de forme, Changement de forme supérieur, Communication avec des créatures (plantes), Contrôle de créatures (elfes), Domaine supplémentaire (Air), Don de la vie, Empire végétal, Esquive divine, Illumination divine, Initiative suprême, Métamagie automatique (sorts de prêtre à incantation rapide), Modification de forme, Modification de taille, Pouvoir de la nature, Pouvoir de vie et de mort, Pouvoir supérieur de vie et de mort, Protection divine, Réduction des dégâts augmentée. Pouvoirs de domaines. Renvoi ou destruction des créatures de la terre, ou intimidation ou contrôle des créatures de Pair, 18 fois/jour ; lance les sorts du Bien avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts ; intimidation ou contrôle des créatures végétales, 18 fois/jour ; renvoi suprême, 18 fois/jour. Pouvoirs magiques. Freyr use de ces pouvoirs au niveau 28, à l'excep-tion des sorts du Bien, qu'il lance au niveau 29. Le DD des jets de sauve-garde est égal à 37 + niveau du sort. Aide, aura sacrée, barrière de lames, bâton sylvanien, bouclier de feu, brume de dissimulation, cercle magique contre le Mal, châtiment sacré, colonne de feu, contrôle des plantes, contrôle des vents, contrôle du climat, convocation de monstres IX (en qualité de sort du Bien unique-ment), croissance végétale, cyclone, éclair multiple, éloignement du bois, empire végétal, enchevêtrement, endurance aux énergies destructives, état gazeux, explo-sion de lumière, germes de feu, le grand tertre, lumière brûlante, marche dans les airs, métal brûlant, mur d'épines, mur de vent, nuée d'élémentaires (en qualité de sort d'air uniquement), parole sacrée, peau d'écorce, protection contre le Mal, rayon de soleil, rejet du Mal, sphère prismatique. Sorts de prêtre (6/9/8/8/8/8/6/6/6/6 ; DD de base égal à 19 + niveau du sort). Possessions. Freyr possède Skidbladnir, un bateau construit par les nains et capable de contenir tous les Mes. Il peut naviguer à une vitesse de 150 km/h sur terre, sur mer ou dans les airs, et il se replie pour tenir dans la poche de Freyr. Freyr possédait autrefois une épée longue +5 acérée, dansante, gardienne et spectrale, mais il la confia à son garde du corps, Skirnir, qui arrangea en échange le mariage de Freyr avec la géante Gerd. Autres pouvoirs divins En qualité de dieu supérieur, Freyr obtient toujours le meilleur résultat possible aux jets de dés qu'il effectue (ce qui inclut, entre autres, les jets d'attaque, de dégâts, de caractéristique, de compétence et de sauvegarde). Il est immortel. Perceptions. Freyr voit (par le biais de sa vision normale ou nocturne), entend, touche et sent dans un rayon de 27 kilomètres. En entreprenant une action simple, il est capable de percevoir tout ce qui se trouve dans un rayon de 27 kilomètres de ses adorateurs, sites ou objets sacrés et lieux où l'on a prononcé son nom (voire l'un de ses titres) dans l'heure passée. Ses sens peuvent s'appliquer jusqu'à vingt endroits à la fois. Il est capable d'enrayer le pouvoir de perception des dieux dont le rang n'est pas supérieur au sien, en deux lieux éloignés pendant 18 heures au maximum. Perception des attributions. Freyr ressent tout ce qui a trait à la vie végétale (terrestre, marine ou aérienne), au bien-être, aux arts, à l'artisanat, à la magie et aux guerres des elfes à l'instant où l'événe-ment se produit, mais également dix-huit semaines avant et après qu'il ait eu lieu. Actions automatiques. En entreprenant une action libre, Freyr peut utiliser Artisanat (maçonnerie), Artisanat (travail du métal), Connais-sances (mystères), Connaissances (nature), Connaissances (plans) et Connaissances (religion), mais seulement si le DD du jet est égal ou inéfrieur à 30..11 peut ainsi réaliser jusqu'à 20 actions libres telles que celles-ci par round. Création d'objets magiques. Freyr est à même de créer n'importe quel type d'objet magique ayant trait au contrôle des plantes. eBlodug-Hoff, cheval légendaire de Freyr. FP 8 ; animal de taille G ; DV 18d8+144 (pv 288) ; Init + 2 ; VD 24 m, vol 30 m (bonne) ; CA 19 (contact 11, pris au dépourvu 17) ; Att +22 corps à corps (2d6+9, 4 sabots), +17 au corps à corps (1d6+4, morsure) ; Part odorat ; AL N ; JS Réf +13, Vig +20, Vol +8 ; For 28, Dex 14, Con 26, Int 2, Sag 14, Cha 10. Compétences et dons. Détection +8, Perception auditive +8. liGullin-Bursti (Soies dorées), sanglier de Freyr. FP 8 ; animal de taille TG ; DV 21d8+105 (pv 273) ; Init -1 ; VD 24 m, vol 30 m (bonne) ; CA 17 (contact 7, pris au dépourvu 17) ; Att +25 corps à corps (1d8+12, morsure) ; AS férocité ; Part lumière, odorat ; AL N ; JS Réf +11, Vig +17, Vol +8 ; For 35, Dex 8, Con 21, Int 2, Sag 13, Cha 8. Compétences et dons. Détection +8, Perception auditive +8. Férocité (Ext). Continue de se battre sans le moindre malus quand il est hors de combat ou mourant. Lumière (Sur). Les soies du sanglier émettent une lumière équiva-lente à celle d'une torche. ?Skirnir, garde du corps de Freyr. Quasi-dieu (rang divin 0) ; Pa120 ; humanoïde de taille M ; DV 20d10+120 ; pv 320 ; Init +4 ; VD 36 m ; CA 32 (contact 12, pris au dépourvu 32) ; Att +341+291+241+19 corps à corps (1d8+17/15-20, épée de Freyr), +25 corps à corps (1d8, écu d'attaque animé) ; AS châtiment du Mal (+2 à l'attaque et +20 aux dégâts), renvoi des morts-vivants 5 fois/jour ; Part aura de bravoure, détection du Mal, grâce divine, santé divine, imposition des mains (40 pv/jour), guérison des maladies 6 fois/semaine, caractéristiques de quasi-dieu ; AL LB ; JS Réf +11, Vig +23, Vol -F13 ; For 26, Dex 10, Con 22, Int 8, Sag 15, Cha 14. Compétences et dons. Concentration +16, Connaissances (reli-gion) +9, Diplomatie +22, Dressage +22, Équitation (cheval) +20, Premiers secours +22, Saut +2 ; Arme de prédilection (épée longue), Attaque en puissance, Destruction d'arme, Enchaînement, Science de l'initiative, Science du critique (épée longue), Succession d'en-chaînements. Caractéristiques de quasi-dieu. Immunisé contre la transmuta-tion, l'absorption d'énergie, la diminution permante de caractéristique, l'affaiblissement temporaire de caractéristique, les effets mentaux, l'électricité, le froid et l'acide ; résistance au feu (20), RD (35/+4), R.Ivi 32 ; immortel. Sorts de paladin (4/4/3/3 ; DD de base égal à 12 + niveau du sort. Possessions. Harnois +4 d'invulnérabilité et spectral, écu +5 en acier d'at-taque et animé, épée magique de Freyr, bottes de sept lieues, cape de résistance +5
Source : Dieux et demi-dieux