Table des matières
Garl Brilledor (Dieu supérieur)
Le Bouffon, le Protecteur Bienveillant, le Sublime Joyau, le Brillant
Symbole : une pépite d'or
Plan d'origine : Bytopie
Alignement : neutre bon
Attributions : gnomes, humour, astuce, illusion, taille de gemmes, création de bijoux
Adorateurs : gnomes, illusionnistes, joailliers, farceurs
Alignements des prêtres : CB, NB, LB
Domaines : Bien, Communauté¹, Création¹, Duperie, Protection
Arme de prédilection : hache d'armes
¹Note de l'archiviste draconique : Communauté et Création sont des domaines rajoutés à Garl Brilledor dans des suppléments, il ne dispose pas des pouvoirs divins associés à ces domaines.
Présentation
Dieu des gnomes, Garl Brilledor est un beau gnome à la peau dorée qui arbore des gemmes étincelantes en guise d'yeux. Il est impeccablement vêtu et revêt généralement une queue-de-pie et des chausses en soie. Il porte toujours beaucoup de bijoux et d'or.
Garl Brilledor découvrit les gnomes et les guida dans le monde. Depuis, il est leur protecteur. Même si toutes ses victimes ne rient pas forcément de ses frasques, il est connu pour ses farces et plaisanteries à l'encontre des autres dieux. Jadis, il fit s'effondrer la caverne de Kurtulmak et depuis, tous deux sont de grands ennemis.
Dogme
Garl soutient une doctrine basée sur le sens pratique mêlé à l'humour. L'ignorance et la complaisance sont dangereuses, et il pousse ses ouailles à explorer le monde qui les entoure mais également à faire preuve d'innovation. Garl est aussi persuadé que l'esprit doit l'emporter sur la force. À ce sujet, il enseigne que l'humiliation d'un ennemi vaut parfois mieux que sa mort ou sa capture.
Clergé et temples
Les prêtres de Garl sont les gardiens et les professeurs des communautés gnomes. Ils surveillent constamment les créatures hostiles (en particulier les kobolds) et apprennent aux jeunes à user de sens pratique tout en faisant preuve d'humour. Selon eux, cette approche divertit les plus jeunes et rend leur apprentissage d'autant plus facile.
Les prêtres de Garl consignent également dans leurs archives de nombreux sorts d'illusion (le plus souvent sous la forme de grimoires et de parchemins), farces, pièges et autres récits. Comme le disent les prêtres eux-mêmes, plus une histoire est longue, meilleure elle est. Bien sûr, tout cela est question d'opinion. À l'instar de leur divinité tutélaire, les prêtres de Garl adorent l'or et les joyaux.
Ils bâtissent peu de temples, préférant pratiquer le culte dans de petites chapelles où les gnomes se recueillent et se réunissent. Ces sanctuaires sont toujours construits de façon à être aisément défendables face à des forces hostiles et les prêtres les remplissent de belles choses. Les chapelles incluent habituellement un piège au moins destiné à décourager les intrus potentiels. Ils sont rarement mortels, mais souvent bizarres.
Caractéristiques
- Rang divin : 18
- Dés de vie : 20d8+160, plus 12d4+96, plus 14d8+112, plus 16d6+128 (912 pv)
- Initiative : +16 (+12 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 15 mètres (10 cases)
- Classe d'armure : 84 (+1 taille, +12 Dex, +18 divin, +31 naturelle, +12 parade), contact 53, pris au dépourvu 84
- Attaque de base/lutte : +59/+61
- Attaque : hache d'armes +5 dansante, de rapidité et spectrale, (+71 corps à corps, 1d8+14/x3); ou sort (+66 contact au corps à corps ou +72 contact à distance)
- Attaque à outrance : hache d'armes +5 dansante, de rapidité et spectrale, (+72/+72/+67/+62/+57 corps à corps, 1d8+14/x3)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : renvoi des morts-vivants (15/jour), attaque sournoise (+8d6), attaque handicapante, pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques (ainsi que Communication avec les animaux (animaux fouisseurs uniquement), Lumières dansantes, Prestidigitation et Son imaginaire 1 fois par jour chacun), pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : caractéristiques raciales des gnomes (vision nocture, bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions, +1 au DD du jet de sauvegarde des sorts de l'école des illusions, bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours), bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant, bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive, bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat (alchimie)), familier (blaireaux), recherche de pièges, esquive totale, sens des pièges (+5), esquive instinctive supérieure, roulé-boulé, esquive extraordinaire, résultat maximal aux jets de dés (entre autres, jets d'attaque, de dégâts, de caractéristique, de compétence et de sauvegarde, niveau de lanceur de sorts, renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (30/épique), résistance au feu 23, résistance à la magie 70, immortalité, perception (27 km), perception distante (20 endroits), entrave de la perception (rang divin 18 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (20/round, DD 30), création d'objets magiques (tous), aura divine (27 km, DD 35), incantation divine spontanée, communication (27 km), communication distante (27 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +63, Vig +59, Vol +63
- Compétences : Acrobaties +41, Art de la magie +101, Artisanat (Alchimie) +89, Artisanat (conception de pièges) +92, Artisanat (taille de gemmes) +92, Artisanat (travail de la pierre) +53, Artisanat (travail du métal) +92, Bluff +91, Concentration +76, Connaissances (architecture et ingénierie) +74, Connaissances (folklore local) +50, Connaissances (géographie) +51, Connaissances (histoire) +51, Connaissances (mystères) +68, Connaissances (religion) +54, Contrefaçon +55, Crochetage +78, Déplacement silencieux +74, Décryptage +55, Déguisement +68, Désamorçage/sabotage +75, Détection +74, Diplomatie +82, Discrétion +95, Équilibre +76, Escalade +45, Escamotage +80, Estimation +78, Évasion +51, Fouille +82, Intimidation +38, Maîtrise des cordes +41, Perception auditive +68, Psychologie +72, Renseignements +51, Représentation +55, Saut +28, Survie +49, Utilisation d'objets magiques +88
- Dons : Arme de prédilection (hache d'armes), Attaque éclair, Attaque en rotation, Attaques réflexes, Création d'anneaux magiques, Création d'objets merveilleux, Dispense de composantes matérielles, École renforcée (Illusion), École supérieure (Illusion), Écriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Esquive, Expertise du combat, Magie de guerre, Parade de projectiles, Préparation de potions, Science de la feinte, Science de l'initiative, Science du combat à mains nues, Science du croc-en-jambe, Science du désarmement, Souplesse du serpent, Vigueur surhumaine, Volonté de fer
- Sorts de prêtre : 6/9/9/7/7/6/6/4, DD de base égal à 20 + niveau du sort, ou 29 + niveau du sort en ce qui concerne les illusions.
- Sorts de magicien : 5/9/9/9/7/7/6, DD de base égal à 25 + niveau du sort, ou 34 + niveau du sort en ce qui concerne les illusions.
- Possessions : Garl porte Arumdina, une hache d'armes +5 dansante, de rapidité et spectrale (NLS 25, poids 3,5 kg)
Notes de l'archiviste draconique : La suppression des compétences Langage secret et Scrutation, et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter les compétences Connaissances (Folklore local) et Utilisation d'objets magiques que Garl Brilledor ne possédait pas et d'augmenter de +2 toutes ses autres compétences.
Il était nécessaire également de rajouter deux dons (dont un du fait de la suppression d'Ambidextrie dans la version 3.5), nous avons choisi Dispense de composantes matérielles et Science de la feinte.
Pouvoirs divins saillants
Altération de la réalité, Arme tueuse (kobolds), Avatar, Contrôle de créatures (gnomes), École divine (Illusion), Éloquence divine, Esquive divine, Genèse d'objet, Genèse d'objet complexe, Genèse divine, Maîtrise de la magie profane, Métamagie automatique (sorts de magicien à incantation rapide), Métamagie automatique (sorts de magicien à incantation silencieuse), Métamagie automatique (sorts de magicien à incantation statique), Modification de taille, Protection divine, Protection divine de zone, Résistance à la magie augmentée, Sens des batailles, Sorts de magicien spontanés, Trait divin, Trait divin de zone, Vision divine.
Pouvoirs de domaines
Lance les sorts du Bien avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; protection divine, 18 fois par jour (la créature visée bénéficie d'un bonus de résistance de +14 au prochain jet de sauvegarde, durée maximale d'une heure).
Pouvoirs magiques
Garl use de ces pouvoirs au niveau 28, à l'exception des sorts du Bien, qu'il lance au niveau 29. Le DD des jets de sauvegarde est égal à 35 + niveau du sort.
Aide, Antidétection, Aura sacrée, Arrêt du temps, Barrière de lames, Cercle magique contre le Mal, Champ de force, Châtiment sacré, Confusion, Convocation de monstres IX (en qualité de sort du Bien uniquement), Déguisement, Double illusoire, Écran, Esprit impénétrable, Immunité contre les sorts, Invisibilité, Leurre, Métamorphose universelle, Parole sacrée, Protection contre le Mal, Protection contre les énergies destructives, Protection d’autrui, Rejet du Mal, Résistance à la magie, Sanctuaire, Sphère prismatique, Zone d’antimagie.
Autres pouvoirs divins
Perception des attributions
Garl ressent tout ce qui affecte le bien-être des gnomes dix-huit semaines avant que l'événement ne se produise et en conserve la sensation dix-huit semaines après qu'il ait eu lieu. Il est également conscient de tout gnome faisant de l'humour, usant d'illusions ou créant un bijou.
Actions automatiques
En entreprenant une action libre, Garl peut utiliser Artisanat (taille de gemmes), Artisanat (conception de pièges), Artisanat (travail de la pierre) ou Artisanat (travail du métal), mais seulement si le DD du jet est inférieur ou égal à 30. Il peut ainsi réaliser jusqu'à 20 actions libres telles que celles-ci par round.
Création d'objets magiques
Garl est capable de créer des gemmes magiques, comme une Gemme de vision, les diverses Statuettes merveilleuses, des objets incrustés de joyaux, comme le Heaume de mille feux, et tous les anneaux magiques.
Avatars
Garl charge ses avatars de parcourir les terres gnomes, d'éviter tout ennui aux siens et de leur faire partager plaisanteries et artisanat. Parfois, il les envoie ailleurs, juste pour voir ce que devient le reste du monde et pour faire des farces à de prétentieux mortels. Les avatars de Garl ressemblent généralement à des gnomes, mais ils peuvent être de tout sexe et issus de n'importe quelle espèce.
Avatar de Garl Brilledor :
Semblable à Garl Brilledor, sauf :
- Rang divin : 9
- Classe d'armure : 66 (contact 44, pris au dépourvu 54)
- Attaque : hache d'armes +5 dansante, de rapidité et spectrale, (+62 corps à corps, 1d8+14/x3); ou sort (+57 contact au corps à corps ou +63 contact à distance)
- Attaque à outrance : hache d'armes +5 dansante, de rapidité et spectrale, (+63/+63/+58/+53/+48 corps à corps, 1d8+14/x3)
- Particularités : pas de résultat maximal aux jets de dés, pas d'échec sur un 1 naturel, peut "faire 10" à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), réduction des dégâts (20/épique), résistance au feu 14, résistance à la magie 41, perception (13,5 km), perception distante (5 endroits), entrave de la perception (rang divin 9 ou moins), actions automatiques (5/round, DD 20), création d'objets magiques (intermédiaires), aura divine (270 m, DD 29), communication (13,5km), communication distante (13,5km)
- Jets de sauvegarde : Réf +54, Vig +50, Vol +52
- Compétences : tous les autres modificateurs de compétence sont réduits de 9
- Pouvoirs divins saillants : Arme tueuse (kobolds), Contrôle de créatures (gnomes), École divine (Illusion), Éloquence divine, Esquive divine, Maîtrise de la magie profane, Métamagie automatique (sorts de magicien à incantation rapide), Protection divine, Sorts de magicien spontanés, Trait divin, Vision divine
- Pouvoirs magiques : Niveau de lanceur de sorts 19; DD des jets de sauvegarde égal à 26 + niveau du sort.
- Sorts : Comme Garl, si ce n'est que le DD des jets de sauvegarde des illusions de prêtre est égal à 29 + niveau du sort, et que le DD des jets de sauvegarde des illusions de magicien est égal à 34 + niveau du sort.
Source : Manuel des Joueurs
Garl Brilledor (Dieu supérieur, panthéon gnome) - Royaumes oubliés
Le Farceur, le Protecteur Vigilant, l'Esprit Brillant
Symbole : pépite d'or
Plan d'origine : les Collines dorées
Alignement : loyal bon
Attributions : protection, sens de l'humour, duperie, taille de gemmes, gnomes
Adorateurs : aventuriers, bardes, soldats protecteurs, tailleurs de gemmes, gnomes, illusionnistes, joailliers, mineurs, roublards, forgerons
Alignements des prêtres : LB, LN, NB
Domaines : Artisanat, Bien, Duperie, Gnomes, Loi, Protection
Arme de prédilection : “Arumdina” (hache d'armes)
Garl Brilledor est un dieu doux et d'un abord facile. Il prise avant tout la vivacité d'esprit et ne reste jamais bien longtemps au même endroit. Bien que la vaillance physique et le pouvoir de l'esprit soient importants, il n'est pas nécessaire d'exagérer. Garl veille en permanence sur la coopération entre les gnomes. Il préfère la supercherie, l'illusion et la ruse à la confrontation physique directe, mais il n'en est pas moins un redoutable combattant. Souvent, Garl dérobe des armes maléfiques et des objets magiques destinés à de tristes fins pour en disposer comme bon lui semble. C'est aussi un escroc des plus espiègles, qui propose assurément la plus grande collection de blagues du multivers. Le Protecteur Vigilant reste en alerte face aux menaces capables de frapper le Peuple Oublié, et il veille personnellement sur les affaires de ce dernier. Quand il ne peut prévenir de tels dangers, il use de toutes les ressources disponibles pour s'en défendre. Bien que ses prouesses militaires s'attachent avant tout à la défense, Garl devient un seigneur de guerre dangereux et déterminé lorsque son peuple est menacé physiquement.
L'Église de Garl joue un rôle de premier plan dans la société gnome, mais elle est assez peu structurée pour une foi à tendance loyale. Ses prêtres servent leur communauté en qualité d'artisans, de professeurs, d'amuseurs, de médiateurs et de protecteurs. D'ailleurs, même ceux qui partent à l'aventure remplissent de telles fonctions, car leurs exploits font partie intégrante de la tradition orale du Peuple Oublié et sont contés durant des générations. En ce qui concerne l'enseignement qu'ils prodiguent aux jeunes membres de leur communauté, les prêtres du Farceur associent cours et sens de l'humour, histoire de divertir également leurs élèves. Beaucoup exercent en plus un emploi de métallurgiste (en particulier d'orfèvre), de mineur ou de tailleur de gemmes, sans compter qu'ils doivent contribuer au bien-être de leur communauté, quel que soit leur âge. Le clergé reste vigilant face aux races hostiles, notamment les kobolds, et veille à l'entretien de la force collective du Peuple Oublié. Enfin, il met à jour les archives renfermant, plaisanteries, frasques et récits.
Les prêtres de Garl prient pour obtenir leurs sorts au matin, peu après le lever du soleil.
La Communion du rire est célébrée au 13e jour de chaque mois et se traduit par tout un éventail d'activités qui remplit bien la journée. Bien que les pratiques précises varient selon les temples, les rituels du Farceur incluent un moment de contemplation silencieuse consacré à la prière, des danses publiques, le partage de repas communautaires, des contes accompagnés d'exhibitions visuelles magiques et des concours de farces qui durent jusque tard dans la nuit. Chacun offre un peu d'or (ou des métaux précieux si l'on n'a pas d'or sous la main) au dieu, même s'il ne s'agit que de quelques paillettes. Le temple utilise l'argent ainsi collecté pour le bien de la communauté.
De nombreux prêtres se multiclassent en roublards ou en illusionnistes.
Histoire/relations
Garl s'entend à merveille avec le reste du panthéon gnome, à l'exception d'Urdlen. Sa joyeuse compagne est Arumdina la Justificatrice, une grande double hache d'armes à deux mains, souvent associée au genre féminin, qui lui sert à la fois d'arme et d'amie. On retrouve souvent le Farceur en compagnie de divinités d'autres panthéons affichant les mêmes penchants.
Les divers dieux vénérés par les humanoïdes et créatures de l'Outreterre constituent souvent les cibles de choix des frasques de Garl, qui leur donne une bonne leçon d'humilité au travers de leur propre bêtise. Ainsi, même s'il espère que ces dieux puissent tirer les fruits de tels enseignements et ravaler leur orgueil, le Farceur s'est fait de nombreux ennemis dans leurs rangs, plus particulièrement au sein du panthéon kobold. Parmi les exploits de marque de Garl, on compte l'écroulement de la caverne de Kurtulmak (le principal dieu kobold) sur la tête de rat de ce dernier.
Dogme
Bien que la vie soit parfois difficile, il est important de conserver le sens de l'humour et de saisir au vol toutes les occasions de rire et de se divertir. Les communautés se lient au travers de la coopération et de l'esprit communautaire d'individus œuvrant et s'amusant ensemble. La force d'une communauté est la coopération qui lie les individus pour en faire davantage qu'une simple somme de contributions. Une bonne farce illumine les périodes difficiles et exalte les bons moments. Ne vous prenez jamais trop au sérieux, de peur de perdre contact avec ceux que vous protégez. Ne craignez pas le changement ou l'hétérodoxie - car c'est là que réside le futur. Avant toute autre chose, faites ce qui marche.
Source : Les Royaumes oubliés (dernière révision dans Dogmes et panthéons)