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Garl Brilledor (dieu supérieur)
Le Bouffon, le Protecteur Bienveillant, le Sublime Joyau, le Brillant
Symbole : une pépite d'or
Plan d'origine : Bytopie
Alignement : neutre bon
Attributions : gnomes, humour, astuce, illusion, taille de gemmes, création de bijoux
Adorateurs : gnomes, illusionnistes, joailliers, farceurs
Alignements des prêtres : CB, NB, LB
Domaines : Bien, Communauté¹, Création¹, Duperie, Protection
Arme de prédilection : hache d'armes
¹Note de l'archiviste draconique : Communauté et Création sont des domaines rajoutés à Garl Brilledor dans des suppléments, il ne dispose pas des pouvoirs divins associés à ces domaines.
Présentation
Dieu des gnomes, Garl Brilledor est un beau gnome à la peau dorée qui arbore des gemmes étincelantes en guise d'yeux. Il est impeccablement vêtu et revêt généralement une queue-de-pie et des chausses en soie. Il porte toujours beaucoup de bijoux et d'or.
Garl Brilledor découvrit les gnomes et les guida dans le monde. Depuis, il est leur protecteur. Même si toutes ses victimes ne rient pas forcément de ses frasques, il est connu pour ses farces et plaisanteries à l'encontre des autres dieux. Jadis, il fit s'effondrer la caverne de Kurtulmak et depuis, tous deux sont de grands ennemis.
Dogme
Garl soutient une doctrine basée sur le sens pratique mêlé à l'humour. L'ignorance et la complaisance sont dangereuses, et il pousse ses ouailles à explorer le monde qui les entoure mais également à faire preuve d'innovation. Garl est aussi persuadé que l'esprit doit l'emporter sur la force. À ce sujet, il enseigne que l'humiliation d'un ennemi vaut parfois mieux que sa mort ou sa capture.
Clergé et temples
Les prêtres de Garl sont les gardiens et les professeurs des communautés gnomes. Ils surveillent constamment les créatures hostiles (en particulier les kobolds) et apprennent aux jeunes à user de sens pratique tout en faisant preuve d'humour. Selon eux, cette approche divertit les plus jeunes et rend leur apprentissage d'autant plus facile.
Les prêtres de Garl consignent également dans leurs archives de nombreux sorts d'illusion (le plus souvent sous la forme de grimoires et de parchemins), farces, pièges et autres récits. Comme le disent les prêtres eux-mêmes, plus une histoire est longue, meilleure elle est. Bien sûr, tout cela est question d'opinion. À l'instar de leur divinité tutélaire, les prêtres de Garl adorent l'or et les joyaux.
Ils bâtissent peu de temples, préférant pratiquer le culte dans de petites chapelles où les gnomes se recueillent et se réunissent. Ces sanctuaires sont toujours construits de façon à être aisément défendables face à des forces hostiles et les prêtres les remplissent de belles choses. Les chapelles incluent habituellement un piège au moins destiné à décourager les intrus potentiels. Ils sont rarement mortels, mais souvent bizarres.
Caractéristiques
- Rang divin : 18
- Dés de vie : 20d8+160, plus 12d4+96, plus 14d8+112, plus 16d6+128 (912 pv)
- Initiative : +16 (+12 Dex, +4 Science de l'initiative|Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 15 mètres (10 cases)
- Classe d'armure : 84 (+1 taille, +12 Dex, +18 divin, +31 naturelle, +12 parade), contact 53, pris au dépourvu 84
- Attaque de base/lutte : +59/+61
- Attaque : hache d'armes +5 dansante, de rapidité et spectrale, (+71 corps à corps, 1d8+14/x3); ou sort (+66 contact au corps à corps ou +72 contact à distance)
- Attaque à outrance : hache d'armes +5 dansante, de rapidité et spectrale, (+72/+72/+67/+62/+57 corps à corps, 1d8+14/x3)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : , pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : , vision dans le noir ( km), résultat maximal aux jets de dés (entre autres, jets d'attaque, de dégâts, de caractéristique, de compétence et de sauvegarde, niveau de lanceur de sorts, renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou banissement), réduction des dégâts (30/épique), résistance au feu 22, résistance à la magie 42, immortalité, perception (15 km), perception distante (20 endroits), entrave de la perception (rang divin 10 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (20/round, DD 30), création d'objets magiques (tous), aura divine (15 km, DD 32), incantation divine spontanée, communication (15 km), communication distante (15 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +, Vig +, Vol +
- Compétences : compétence
- Dons : don
- Possessions :
attaque sournoise +8d6 (48 points), attaque handicapante, roulé-boulé, esquive surnaturelle, renvoi des morts-vivants 15 fois par jour, pouvoirs de domaines, pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques. Particularités : caractéristiques raciales des gnomes, immunités divines, RD (531+4), résistance au feu (38), incantation de sorts divins spontanée, comprendre, parler et lire toutes les langues et parler directement à tous les êtres situés dans un rayon de 27 km, communi-cation distante, fief divin, féléportation sans erreur à volonté, changement de plan à volonté, familier (blaireaux), pièges, esquive instinctive (ne peut pas être pris en tenaille, +2 contre les pièges), RM 70, aura divine (27 km, DO 35). Jets de sauvegarde* : Réf +63, Vig +59, Vol +63. *Fait toujours 20 aux jets de sauvegarde. Caractéristiques : For 22, Dex 34, Con 26, Int 42, Sag 30, Cha 34. Compétence? : Acrobaties +39, Alchimie +87, Artisanat (concep-tion de pièges) +90, Artisanat (taille de gemmes) +90, Artisanat (travail de la pierre) +51, Artisanat (travail du métal) +90, Bluff +89, Concentration +74, Connaissance des sorts +99, Connaissances (architecture et ingénierie) -F72, Connaissances (géographie) +49, Connaissances (histoire) +49, Connais-sances (mystères) +66, Connaissances (religion) +52, Contre-façon +53, Crochetage +76, Déplacement silencieux +72, Décryptage +53, Déguisement -F66, Désamorçage/sabo-tage -F73, Détection +72, Diplomatie +80, Discrétion +93, Équilibre +74, Escalade +43, Estimation +76, Évasion +49, Fouille +80, Intimidation -F36, Langage secret -F53, Maîtrise des cordes +39, Perception auditive +66, Psychologie +70, Renseignements +49, Représentation +53, Saut +26, Scrutarion +83, Sens de l'orientation +47, Vol à la tire +78. 'Fait toujours 20 aux jets de compétence. Dons : Ambidextrie, Arme de prédilection (hache d'armes), Attaque éclair, Attaque en rotation, Attaques réflexe, Création d'anneaux magiques, Création d'objets merveil-leux, École renforcée (Illusion), École supérieure (Illu-sion), Écriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Esquive, Expertise du combat, Magie de guerre, Parade de projectiles, Préparation de potions, Science de l'initiative, Science du combat à mains nues, Science du croc-en-jambe, Science du désarmement, Souplesse du serpent, Vigueur surhumaine, Volonté de fer. Caractéristiques raciales des gnomes. Vision nocturne, bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions, bonus de +1 aux jets d'attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes, bonus d'es-quive de +4 contre les géants, lumières dansantes, prestidigitation et son imagi-naire 1 fois par jour (niveau 1 de lanceur). Immunités divines. Affaiblissement temporaire de caractéristique, diminution permanente de caractéristique, acide, froid, effets de mort, maladies, désintégration, électricité, absorption d'énergie, effets mentaux, paralysie, poison, sommeil, étourdissement, transmutation, emprisonnement, bannissement. Pouvoirs divins saillants. Altération de la réalité, Arme tueuse (kobolds), Avatar, Contrôle de créatures (gnomes), École divine (Illusion), Éloquence divine, Esquive divine, Genèse d'objet, Genèse d'objet complexe, Genèse divine, Maîtrise de la magie profane, Métamagie automatique (sorts de magicien à incantation rapide), Métamagie automatique (sorts de magicien à incantation silencieuse), Métamagie automatique (sorts de magicien à incantation statique), Modification de taille, Protection divine, Protection divine de zone, Résistance à la magie augmentée, Sens des batailles, Sorts de magicien spontanés, Trait divin, Trait divin de zone, Vision divine. Pouvoirs de domaines. Lance les sorts du Bien avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts : protection divine, 18 fois par jour (la créa-ture visée bénéficie d'un bonus de résistance de +14 au prochain jet de sauvegarde, durée maximale d'une heure). Pouvoirs magiques. Gari use de ces pouvoirs au niveau 28, à l'exception des sorts du Bien, qu'il lance au niveau 29. Le DD des jets de sauvegarde est égal à 35 + niveau du sort. Aide, antidétection, aura sacrée, arrêt du temps, barrière de lames, cercle magique contre le Mal, champ de force, changement d'apparence, châtiment sacré, confusion, convocation de monstres IX (en qualité de sort du Bien uniquement), double illusoire, écran, esprit impénétrable, immunité contre les sorts, invisibilité, leurre, métamorphose universelle, parole sacrée, protection contre le Mal, protection contre les énergies destructives, protection d'autrui, rejet du Mal, résistance à la magie, sanctuaire, sphère prismatique, zone d'antimagie. Sorts de prêtre (6/9/9/7/7/6/6/4 ; DD de base égal à 20 + niveau du sort, ou 38 + niveau du sort en ce qui concerne les illusions). Sorts de magicien (5/9/9/9/7/7/6 ; DD de base égal à 25 + niveau du sort, ou 43 + niveau du sort en ce qui concerne les illusions). Écoles proscrites : Divination et Nécromancie. Possessions. Gad porte Arumdina, une hache d'armes -F5 dansante, de rapidité et spectrale. Niveau de lanceur de sorts : 25. Poila : 3,5 kg. Autres pouvoirs divins En qualité de dieu supérieur, Gari obtient automatiquement le meilleur résultat possible aux jets de dés (parmi lesquels les jets d'attaque, de dégâts, de compétence et de sauvegarde). Enfin, il est immortel. Perceptions. Gari voit (par le biais de sa vision normale ou de sa vision nocturne), entend, touche et sent dans tin rayon de 27 kilomètres. En entreprenant une action simple, il est capable de percevoir tout ce qui se trouve dans un rayon de 27 kilo-mètres de ses adorateurs, sites ou objets sacrés et lieux où l'on a prononcé son nom (voire l'un de ses titres) dans l'heure passée. Ses sens peuvent s'appli-quer jusqu'à vingt endroits à la fois. Il est capable d'enrayer le pouvoir de perception des dieux dont le rang n'est pas supérieur au sien, en deux lieux éloignés pendant 18 heures au maximum. Perception des attributions. Garl ressent tout ce qui affecte le bien-être des gnomes dix-huit semaines avant que l'événement ne se produise et en conserve la sensation dix-huit semaines après qu'il ait eu lieu. Il est également conscient de tout gnome faisant de l'humour, usant d'illusions ou créant un bijou_ Actions automatiques. En entreprenant une action libre, Gari peut utiliser Artisanat (taille de gemmes), Artisanat (conception de pièges), Artisanat (travail de la pierre) ou Artisanat (travail du métal), mais seule-ment si le DD du jet est inférieur ou égal à 30. Il peut ainsi réaliser jusqu'à 20 actions libres telles que celles-ci par round. Création d'objets magiques. Gari est capable de créer des gemmes magiques, comme une gemme de vision, les diverses statuettes merveilleuses, des objets incrustés de joyaux, comme le heaume de mille feux, et tous les anneaux magiques. Avatars Garl charge ses avatars de parcourir les terres gnomes, d'éviter tout ennui aux siens et de leur faire partager plaisanteries et artisanat. Parfois, il les envoie ailleurs, juste pour voir ce que devient le reste du monde et pour faire des farces à de prétentieux mortels. Les avatars de Gari ressemblent généralement à des gnomes, mais ils peuvent être de tout sexe et issus de n'importe quelle espèce. *Avatar de Gari Brilledor. Semblable à Garl, sauf: rang divin 9 ; CA 66 (contact 44, pris au dépourvu 54) ; Att +63/+63/+58/+53/+48 corps à corps (1d8+14/x3, hache d'armes +5 dansante, de rapidité et spectrale), ou sort (+57 contact au corps à corps ou +63 contact à distance) ; Part RD (44/+4), résistance au feu (29), RM 61, aura divine (270 m, DD 26) ; J5 Réf +54, Vig +50, Vol +52 ; tous les autres modificateurs de compétence sont réduits de 9. Pouvoirs divins saillants. Arme tueuse (kobolds), Contrôle de créatures (kobolds), École divine (Illusion), Éloquence divine, Esquive divine, Maîtrise de la magie profane, Métamagie automatique (sorts de magicien à incantation rapide), Protection divine, Sorts de magicien spontanés, Trait divin, Vision divine. Pouvoirs magiques. Niveau de lanceur de sorts 19 ; DD des jets de sauvegarde égal à 26 + niveau du sort. Sorts. Comme Garl, si ce n'est que le DD des jets de sauvegarde des illuions de prêtre est égal à 29 + niveau du sort, et que le DL) des jets de sauvegarde des illusions de magicien est égal à 34 + niveau du sort.
Source : Manuel des Joueurs
Garl Brilledor (dieu supérieur) - Royaumes oubliés
Symbole : Pépite d'or
Alignement : LB
Attributions : Protection, sens de l'humour, duperie, taille de gemmes, gnomes
Domaines : Artisanat, Bien, Duperie, Gnomes, Loi, Protection
Arme de prédilection : “Arumdina” (hache d'armes)
Source : Les Royaumes oubliés