Table des matières
Géryon (Seigneur déchu du Cinquième)
Symbole : Une tête de taureau menaçante entourée d’une bordure serpentine.
Domaines : (Baator), Bestialité, Diables et Mal.¹
¹Les domaines octroyés par les Archidiables sont une variantes (voir Archifiélons et prêtres).
Arme de prédilection : .
Présentation
Géryon fut autrefois le Seigneur de la Cinquième strate des Enfers. Durant une période appelée l'Expiation, Asmodée lui-même le destitua. Ce revirement de situation paraît étrange à ceux qui en connaissent les détails, car l'Expiation survint lorsque les seigneurs des Enfers se retournèrent tous contre leur maître, Asmodée - tous, sauf Géryon. Le seul seigneur loyal fut déchu, tandis que la plupart des seigneurs mutins restèrent impunis. Certains supposent que cette manœuvre constituait une étrange forme de récompense de la part d’Asmodée - bien que Géryon ne l’ait assurément pas perçue ainsi - et d’autres supposent que la chute de l’ancien archidiable n’est que temporaire. Si Géryon parvient à ses fins, cette dernière hypothèse se révélera exacte.
Bien que certains le surnomment le Seigneur Serpentin, les ennemis de Géryon l’appellent aussi le Seigneur de la Crasse. Cette appellation atténue évidemment son ancien titre de “Seigneur du Cinquième”, tout comme les sobriquets de Belzébuth de “Seigneur des Mouches” et de “Seigneur des Mensonges”. Toutefois, cette référence est ironique dans le cas de Géryon, car cet archidiable a en horreur la malpropreté et la saleté, exigeant de ses serviteurs qu’ils le maintiennent, lui et son environnement, dans un état de propreté immaculée. Ce besoin semble en contradiction avec l’apparence et la nature par ailleurs bestiales du diable, et certains le croient quelque peu dément.
L’archidiable réside dans une forteresse secrète au cœur d’iceberg, baptisée Citadelle de Gelacier, qui flotte sur une mer glaciale. Les dangers qu’elle recèle, conjugués à son aspect stérile, amènent les rares personnes l’ayant aperçue à comparer ce lieu au scalpel d’un chirurgien.
Physiquement, Géryon rappelle la forme actuelle de Mammon : celle d’un immense serpent doté d’un torse humanoïde musclé, pourvu de deux grands bras et d’une tête humanoïde massive. Malgré son apparence hautement singulière, le visage et les traits de Géryon possèdent un charme étrange et une beauté brute, presque animale.
Caractéristiques
- Dés de vie : 30d8+360 (495 pv)
- Initiative : +8 (+4 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 12 mètres (8 cases)
- Classe d'armure : 40 (-2 taille, +4 Dex, +11 intuition, +17 armure naturelle), contact 23, pris au dépourvu 36
- Attaque de base/lutte : +30/+51
- Attaque : griffes (+41 corps à corps, 2d8+13 plus 1 dégât maléfique)
- Attaque à outrance : griffes (+41 corps à corps, 2d8+13 plus 1 dégât maléfique), et coup de queue (+39 corps à corps, 1d8+6 plus venin)
- Espace occupé/allonge : 6 m / 4,50 m
- Attaques spéciales : convocation de baatezus, étreinte, pouvoirs magiques, regard terrifiant, venin
- Particularités : Extérieur, Baatezu, Immunité au feu et au poison, réduction des dégâts (20/Bien et argent), Régénération (6), Résistance à l'acide 10 et au froid 10, RM 30, télépathie 30 mètres, vision dans les ténèbres, vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +21, Vig +29, Vol +24
- Compétences : Art de la magie +38, Bluff +34, Concentration +42, Connaissances (mystères) +36, Connaissances (plans) +36, Connaissances (religion) +36, Décryptage +35, Déplacement silencieux +34, Détection +37, Diplomatie +36, Discrétion +26, Escalade +41, Estimation +28, Fouille +36, Intimidation +37, Perception auditive +35, Psychologie +34, Représentation (danse) +21
- Environnement : Les Neuf Enfers de Baator (Stygia)
- Organisation sociale : solitaire
- Facteur de puissance : 22
- Trésor : normal (x4)
- Possessions : Géryon possède la Corne du taureau
- Alignement : loyal mauvais
- Évolution possible : -
- Ajustement de niveau : -
- Source : Encore plus d'archifiélons
Note de l'archiviste draconique : Géryon était présenté avec des caractéristiques à peu près semblables à tous les autres archidiables dans Encore plus d'archifiélons. Depuis, ceux-ci ont des caractéristiques qui ne sont plus communiqués et tous sont devenus des aspects (voir affronter les archidiables). Nous avons mis son profil à jour pour la version 3.5 mais n'en avons pas fait un aspect (moins de DV, pas de bonus d'intuition à la CA, …).
Nous avons remplacé la compétence supprimée Langage secret par Décryptage, et avons du préciser la compétence Représentation, générique dans la version 3.0.
Il manquait 3 dons à la Vieille Comtesse, nous avons choisi Attaque éclair, Esquive et Souplesse du serpent.
Combat
Géryon se jette dans la mêlée à la moindre occasion avec désir et férocité. Il préfère fracasser ses ennemis à mains nues, mais il se résout parfois à utiliser des armes, voire un bouclier.
Convocation de baatezus (Mag)
Trois fois par jour, Géryon peut convoquer automatiquement 4 barbazus ou hamatulas. Il peut également, dans le même cadre, tenter de convoquer 3 cornugons, 2 gélugons ou 1 diantrefosse, avec 80 % de chances de succès. Cette capacité est l'équivalent d'un sort de 9e niveau (NLS 20).
Étreinte (Ext)
Si Géryon réussit une attaque de griffe sur une créature de taille G ou inférieure, il inflige des dégâts normaux et peut engager une lutte via une action libre, sans susciter d'attaque d'opportunité. S'il parvient à assurer sa prise, son attaque de queue touche automatiquement également ce round-ci. Géryon a le choix entre poursuivre la lutte normalement ou utiliser seulement sa griffe pour maintenir sa prise (malus de -20 aux jets de lutte, mais il n'est pas considéré comme étant en situation de lutte). Dans les deux cas, lors des rounds suivants, il inflige ses dégâts de griffes et de queue chaque fois qu'il réussit un jet de lutte.
Pouvoirs magiques
Boule de feu (DD 19), Charme-monstre (DD 20), Détection de l'invisibilité, Discours captivant (DD 18), Image accomplie (DD 20), Immobilisation de monstre, Localisation suprême, Suggestion (DD 20) et Téléportation suprême à volonté ; Aura maudite (DD 24) Immobilisation de monstre (DD 21) et Sauvagerie collective 3 fois par jour ; Ennemi subconscient (DD 25) 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts 20. DD du jet de sauvegarde égal à 16 + niveau du sort.
Note de l'archiviste draconique : Les pouvoirs magiques de Géryon étaient totalement identiques à ceux de Mammon, à la différence que Sauvagerie collective remplace Voleur imaginaire. Nous en avons donc fait de même avec les pouvoirs de Mammon mis à jour dans la version 3.5.
Regard terrifiant (Sur)
Géryon possède une attaque de regard provoquant la terreur, semblable au sort Terreur (niveau de lanceur de sorts 15, Volonté DD 31 pour annuler). Les autres baatezus sont immunisés contre cette attaque.
Venin (Ext)
Géryon inocule son poison (Vigueur DD 37) à chaque coup de queue réussi, grâce au dard redoutable situé à l'extrémité de sa queue. Les effets initiaux et secondaires sont identiques (affaiblissement temporaire de 2d6 points de dégâts de Constitution).
Régénération (Ext)
Géryon subit normalement les dégâts infligés par les armes bonnes, et les sorts et effets disposant du registre du Bien. Si Géryon perd un membre ou une partie de son corps, celui-ci se reforme en 1d6 minutes. Géryon peut également rattacher le membre sectionné en le plaquant directement contre le moignon.
Les desseins de Géryon
L'unique objectif de Géryon est de reconquérir son ancienne position. Bien qu'il voue une haine tenace à Asmodée pour l'avoir privé de son autorité et de son pouvoir, il ne s'oppose pas ouvertement à son ancien maître. Il continue au contraire de le servir, espérant que ses états de service lui vaudront d'être rétabli dans ses fonctions. En réalité, il est probable qu'Asmodée ait destitué Géryon précisément parce qu'il savait que la convoitise de l'archidiable pour son ancien poste le rendrait plus facile à manipuler et à utiliser ultérieurement pour une entreprise d'envergure.
La majeure partie du temps, Géryon ourdit des complots contre Levistus, l'actuel souverain de la cinquième strate des Enfers. Lentement et secrètement, l'ancien seigneur rancunier lève une armée de diables mercenaires ou mécontents. Cette armée clandestine est vaste et puissante, mais elle n'est pas encore prête à déclencher une révolte contre Levistus.
Si Géryon parvenait à reconquérir son ancienne position, sa puissance personnelle s'accroîtrait probablement rapidement (davantage de dés de vie, des pouvoirs magiques accrus, …).
Le culte Géryon
Les adeptes de Géryon le vénèrent comme le patron de la rage maîtrisée et de la vengeance. Ses fidèles, souvent des rôdeurs et des barbares, se retrouvent aussi bien parmi les gnolls, les gobelours, les hobgobelins et les minotaures que parmi les races plus communes. Ces individus avides et déterminés ne laissent rien se mettre en travers de leur route.
Les très rares temples consacrés à Géryon se trouvent au cœur de contrées sauvages. Ces labyrinthes souterrains intègrent, lorsque cela est possible, de l'acier froid aux reflets bleutés, et sont systématiquement d'une propreté parfaite et d'une austérité extrême.
Les prêtres au service de Géryon portent des vêtements rouges ou vert sombre ainsi que des bijoux aux formes serpentines.
Cultistes
Daglum Brisegemme vit en ermite dans les contrées sauvages, où il entretient un petit temple souterrain dédié à son patron. Son objectif actuel est de rallier certains des gobelours locaux au culte de Géryon pour en faire les gardiens du temple. À terme, il espère mener une armée d'adorateurs de Géryon jusqu'à sa terre natale naine pour la raser, se vengeant ainsi des torts qu'il a subis par le passé. Daglum dispose actuellement comme compagnon animal d'un Blaireau sanguinaire.
Daglum Brisegemme
- Dés de vie : 5d8+10 plus 6d10+12 plus 3 (65 pv)
- Initiative : +2 (+2 Dex)
- Vitesse de déplacement : 6 mètres (4 cases)
- Classe d'armure : 15 (+2 Dex, +3 Armure du changepeau), contact 12, pris au dépourvu 13
- Attaque de base/lutte : +9/+11
- Attaque : hache d'armes +1 Débilitante (+12 corps à copris, 1d8+3/x3)
- Attaque à outrance : hache d'armes +1 Débilitante (+10/+5 corps à copris, 1d8+3/x3) et hache d'armes +1 (+10 corps à corps, 1d6+2/x3)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : Intimidation des morts-vivants (0/jour)
- Particularités : caractéristiques raciales des nains (+2 en Constitution, -2 en Charisme, vitesse de déplacement constante, vision dans le noir sur 18 mètres, connaissance de la pierre, armes familières hache de guerre naine et urgrosh nain, bonus de +4 pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les poisons, sorts et effets magiques, bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les orques et les gobelinoides, bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant, bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat et d'Estimation liés aux objets métalliques ou en pierre), Empathie sauvage, Ennemi juré (humanoïdes humains +4, créatures magiques), Science du style de combat (Combat à deux armes, Science du combat à deux armes), Compagnon animal, domaines de la Bestialité (dispose du pouvoir extraordinaire d'odorat), et Diables et du Mal (lance les sorts du mal avec un NLS à +1)
- Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +13, Vol +9
- Compétences : Art de la magie +8, Artisanat (ferronnerie) +2, Artisanat (maçonnerie) +2, Concentration +6, Connaissances (religion) +8, Déplacement silencieux +8, Détection +6, Discrétion +3, Équilibre +3, Estimation +3, Évasion +3
- Sorts de prêtre préparés : 5/4+1/3+1/2+1, DD 13 + niveau du sort. ¹Sort de domaine
- Sorts de rôdeur préparés : 2, DD 13 + niveau du sort
- Facteur de puissance : 11
- Possessions : Armure du changepeau (armure de cuir +1), hache d'armes +1 Débilitante, hachette +1, parchemin de Soins modérés
- Alignement : loyal mauvais
- Évolution possible :
- Ajustement de niveau :
- Source : Encore plus d'archifiélons
Note de l'archiviste draconique : Nous avons remplacé dans les ennemis jurés le type supprimé monstre primitif par créature magique.
Les serviteurs Géryon
Cet archidiable dispose d'une armée diabolique de diables assez disparate, le seigneur renégat recrutant quiconque lui est accessible. Son serviteur le plus puissant et allié le plus fiable est le duc Amon, une créature unique elle aussi déchue lors de l'éviction de Géryon. Amon a l'apparence d'une immense silhouette humanoïde couverte de fourrure, surmontée d'une tête massive évoquant celle d'un loup. Sa gueule est remplie de dents irrégulières et ses yeux brillent comme de la glace. Il est généralement accompagné d'un loup arctique de taille TG disposant de 18 dés de vie.
Amon, duc déchu des Enfers
- Dés de vie : 26d8+234 (351 pv)
- Initiative : +9 (+5 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 12 mètres (8 cases), vol 18 m (moyenne)
- Classe d'armure : 36 (-2 taille, +5 Dex, armure naturelle +23), contact 13, pris au dépourvu 31
- Attaque de base/lutte : +26/+44
- Attaque : Masse d'armes lourde +3 (+37 corps à corps, 3d6+18 plus 1 dégât maléfique)
- Attaque à outrance : Masse d'armes lourde +3 (+37/+32/+27/+22 corps à corps, 3d6+18 plus 1 dégât maléfique), et morsure (+29 corps à corps, 2d8+5)
- Espace occupé/allonge : 4,50 m / 4,50 m
- Attaques spéciales : aura de peur (6 m, DD 27), convocation de baatezus, pouvoirs magiques
- Particularités : Extérieur, Baatezu, Immunité au feu, au froid et au poison, réduction des dégâts (20/Bien et argent), Régénération (5), Résistance à l'acide 10, RM 28, télépathie 30 mètres, vision dans les ténèbres, vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +20, Vig +24, Vol +20
- Compétences : Art de la magie +34, Bluff +33, Concentration +36, Connaissances (mystères) +34, Déguisement +30, Déplacement silencieux +34, Détection +34, Diplomatie +17, Discrétion +17, Escalade +37, Fouille +34, Intimidation +8, Perception auditive +34, Saut +36
- Facteur de puissance : 18
- Possessions : Masse d'armes lourde +3
- Alignement : loyal mauvais
- Évolution possible :
- Ajustement de niveau :
- Source : Les chapitres interdits
Note de l'archiviste draconique : Il manquait deux dons à Amon, nous lui avons ajouté Coup fabuleux et Science de la destruction.
Aura de terreur (Sur)
À la fin de chacun de ses tours, les créatures situées dans un rayon de 6 mètres autour d'Amon doivent réussir un jet de Volonté (DD 27) ou être paniquées pendant 10 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affectée par l'aura d'Amon pendant 24 heures.
Convocation de baatezus (Mag)
Deux fois par jour, Amon peut convoquer automatiquement 2 osyluths ou barbazus, ou 1 érinye, cornugon ou gélugon. Cette capacité est l'équivalent d'un sort de 8e niveau (NLS 18).
Pouvoirs magiques
Cercle magique contre le Chaos, Cône de froid (DD 22), Dissipation de la magie, Image accomplie (DD 20), Mur de glace, Sanctification maléfique, Suggestion (DD 20) et Téléportation suprême (sur lui-même et 25 kg d'équipement) à volonté ; Aura maudite (DD 26) 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts 18, DD du jet de sauvegarde égal à 17 + niveau du sort.
Note de l'archiviste draconique : Les pouvoirs magiques d'Amon étaient semblables à ceux de Bêl. Nous y en avons donc fait des changement similaires que les pouvoirs de Bêl dans la version 3.5.
Régénération (Ext)
Amon subit normalement les dégâts infligés par les armes bonnes, et les sorts et effets disposant du registre du Bien. Si Amonperd un membre ou une partie de son corps, celui-ci se reforme en 1d6 minutes. Amonpeut également rattacher le membre sectionné en le plaquant directement contre le moignon.
Source : Encore plus d'archifiélons
