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dieu:gond

Gond (Dieu intermédiaire)
Porteur de merveilles, Seigneur de tous les forgerons

Symbole : un engrenage en métal, en os ou en bois et doté de quatre rayons
Plan d'origine : Maison de la connaissance
Alignement : neutre
Attributions : artifice, artisanat, construction, forge
Adorateurs : forgerons, artisans, ingénieurs, gnomes, inventeurs, Lantans, menuisiers
Alignements des prêtres : quelconque (n'importe quel personnage peut choisir Gond comme divinité tutélaire)
Domaines : Artisanat, Connaissance, Feu, Métal, Organisation, Terre
Arme de prédilection : “Maître d'œuvre” (marteau de guerre)

Présentation

Gond (guonde) est un robuste forgeron qui, installé dans sa forge, derrière son enclume et son puissant marteau à la main, pourrait recréer les étoiles elles-mêmes. Vénéré par les humains et par les gnomes (ces derniers l'appelant Nebelun), Gond donne une forme matérielle aux idées et insuffle aux mortels le désir de créer. Gond est un dieu énergique fasciné, voire obnubilé, par l'idée de rendre réelles les plus étonnantes théories. Il ne s'intéresse qu'à l'acte de la création en lui-même, et il lui arrive d'être si concentré sur ses projets qu'il s'avère incapable de réfléchir aux conséquences et aux implications de l'utilisation à long terme de ses créations. Il ne cesse de pousser Oghma à permettre que de nouvelles inventions soient autorisées à la surface de Toril et il lui arrive de conclure de sombres tractations (en promettant des faveurs ou des dons d'objets) afin d'acquérir les étranges matériaux dont il a parfois besoin. Bien que certains membres de l'Église de Mystra s'opposent à Gond en raison de la préférence qu'il affiche pour la technologie en défaveur de l'Art, en vérité, Gond ne voit en la magie qu'un outil comme un autre grâce auquel il peut créer de nouvelles merveilles.

L'Église de Gond est bien acceptée partout sur Faerûn. On trouve ses membres aussi bien dans les nations dirigées d'une main de fer par le Mal que dans les forteresses du Bien, ainsi que dans un nombre croissant de communautés de gnomes des roches. Sa foi n'est proéminente que sur l'île de Lantan, où elle a été élevée au rang de religion d'État. Dans les nations de Durpar, Estagund et Var le Doré, Gond est plus connu sous le nom de Zionil, patron des inventeurs, des artisans et des créateurs. Beaucoup de marchands entretiennent une relation suivie avec le clergé local du Porteur de Merveilles, dans l'espoir d'obtenir l'une de leurs dernières inventions pour la revendre au prix fort. Toutefois, il arrive qu'un fidèle de Gond conçoive un instrument qui se trouve déranger le commerce existant, ce qui provoque alors une hostilité soudaine et inattendue de la part des autres croyances.
Au cours des dernières années, l'Église de Gond s'est attirée l'ire des dirigeants de tout Faerûn en introduisant l'usage de la poudre fumigène et des armes à feu sur les Royaumes. À leurs yeux, Ces armes sont une menace envers leur autorité, car elles sont équivalentes au pouvoir des sorts d'un magicien, tout en étant utilisables par les gens du peuple, qui n'ont pas spécialement intérêt au maintien de l'équilibre actuel du pouvoir. Seuls les efforts incessants de l'Église de Gond ont limité l'extension de la distribution de la poudre fumigène, et du même coup, lui ont évité de subir des contraintes qu'elle ne connaît pas actuellement. L'Église prend toutes les précautions nécessaires pour rester la seule détentrice de cette technologie, et d'autres inventions tout aussi extraordinaires, éliminant les concurrents par le sabotage, la diplomatie ou par influence financière.

Les prêtres de Gond prient pour obtenir leurs sorts au matin, juste avant le petit déjeuner. Les rituels quotidiens voués à Gond sont simples : marmonner une prière au lever et au coucher, souvent en même temps qu'on s'habille ou se déshabille, et une prière de remerciement plus longue lors du repas principal. Les prêtres présentent une prière spéciale de remerciement et de dévouement envers leur travail lorsqu'ils entament une nouvelle création (par opposition à une simple réparation ou une maintenance).
Leur seul festival sacré est le Ippensheir, nommé ainsi d'après Ippen, le Premier Serviteur de Gond, et il s'étale sur les douze jours qui suivent immédiatement Herbeverte. L'ensemble du clergé de Gond et de ses fidèles se réunit dans un temple, une abbaye ou un site sacré où un inventeur ou un artisan célèbre a travaillé. C'est un moment de festins, de soûlerie et de réjouissances, au cours duquel ils exposent leurs nouvelles inventions et se communiquent les dernières innovations en date. Certains tentent de visiter autant de ces festivals que possible pendant ces douze jours, en utilisant un réseau de portails entretenu par l'Église pour relier ses principales maisons sacrées défendables.
Une coutume des plus étrange du culte impose aux gondiens de faire deux copies de chaque nouvelle machine ou outil qu'ils découvrent, si cela est possible. Une copie est alors soigneusement cachée à l'abri des voleurs et des vandales pour être plus tard proposée à l'examen des autres gondiens, tandis que la seconde est détruite, de préférence par le feu, au cours d'une cérémonie qu'on appelle la Déconstruction Sacrée, une prière d'offrande à Gond. Cela renforce la suprématie de Gond sur l'ingénierie constructive et destructive.
Certains prêtres se multiclassent en roublards, mais seulement par intérêt pour les passe-partout et les autres petits outils. Beaucoup deviennent techno-forgerons.

Histoire/Relations

Gond est une divinité énigmatique. Il sert Oghma dans sa quête de connaissances, mais il est si indépendant vis-à-vis de son supérieur que nombreux sont ceux qui oublient cette relation. Il a des liens amicaux avec Lathandre, Waukyne et Tempus car ses inventions sont directement liées à la créativité, à la connaissance, au profit et à la guerre. Son seul véritable ennemi est Talos, dont la volonté de destruction aveugle menace non seulement les inventions de Gond, mais aussi le contrôle de Gond sur les instruments de destruction.

Dogme

Seuls les actes comptent. Les intentions et les pensées sont une part importante de l'être mais, au final, c'est le résultat qui a une véritable importance. Les autres parlent, les serviteurs de Gond agissent. Concevez de nouvelles choses qui fonctionnent. Devenez expert du travail de la forge ou dans divers artisanatset entraînez-vous à fabriquer des objets, à les assembler et à les relier jusqu'à parvenir à créer des nouveaux outils pour chaque situation et chaque endroit. Défiez l'inconnu en créant la nouveauté, l'originalité. Les nouvelles inventions doivent, tout à la fois, être élégantes et utiles. Pratiquez l'innovation et l'expérimentation, que ce soit dans la fabrication d'outils ou la mise en œuvre de processus. Encouragez ces vertus chez ceux que vous rencontrerez en mettant la main à la pâte, en les finançant ou par votre soutien diplomatique. Gardez des archives de vos recherches, de vos idées et de vos travaux afin que d'autres puissent suivre votre travail et le poursuivre lorsque vous disparaîtrez. Encouragez les autres, comme les fermiers et les chasseurs, à imaginer de nouveaux outils, de nouvelles façons de faire les choses. Observez, achetez et conservez en sûreté les créations des autres et répandez cette connaissance parmi les Consacrés de Gond. Discutez de vos idées et faites-les s'épanouir afin que tous puissent percevoir la lumière divine qu'est le Porteur de Merveilles.

Clergé et temples

À l'exception de l'île de Lantan, l'Église de Gond est essentiellement constituée de prêtre itinérants qui vont de villes en villages, et de villages en cités, trouvant un emploi comme maître artisan, bâtisseur, forgeron ou ingénieur. Il est plutôt mal vu de s'installer à un endroit, à moins de démontrer à ses supérieurs que l'endroit en question est un centre d'innovation qui mérite d'être surveillé en permanence, commé Eauprofonde, Athkatla, Suzail ou Château-Zhentil. L'Église encourage cependant la réalisation de bénéfices substantiels au service du Porteur de Merveilles, car quel meilleur moyen y'ait-il d'expliquer les récompenses qui attendent ceux qui suivent le Chemin de Gond ? Au cours de leurs voyages, les prêtres de Gond établissent des refuges, investissent, nouent des alliances et récupèrent des exemplaires de toutes les nouvelles inventions qu'ils peuvent trouver. Il est de leur devoir d'assister les inventeurs et les innovateurs, ainsi que de rendre compte de leurs activités au Maître (la personne qui dirige une communauté religieuse ou entretien un lieu sacré) le plus proche, par l'intermédiaire de messagers de leur croyance.
Le clergé accepte des individus de n'importe quel alignement du moment qu'ils sont intéressés par l'artisanat. Les prêtres de tous les alignements peuvent vénérer Gond. Ils sont encouragés à ne pas s'établir dans un endroit afin d'être libres de voyager pour découvrir de nouvelles inventions. La plupart d'entre eux vivent en vendant des munitions pour les armes à poudre fumigène ainsi que d'autres objets rares tels que des lentilles, des horloges mécaniques… Les prêtres errants établissent des caches de biens précieux, ils s'occupent de former les artisans prometteurs et ils copient les nouvelles inventions qu'ils découvrent.

Les temples de Gond sont le plus souvent de massives constructions de pierre, de forme cubique, entourées d'une galerie couverte soutenue par de solides piliers. La décoration intérieure est relativement sommaire, se résumant à des expositions désordonnées d'objets créés par les membres du clergé. Certains de ces objets ont un intérêt historique, tandis que d'autres sont le résultat des derniers efforts créatifs de maîtres artisans. L'autel central du temple est toujours constitué d'une immense enclume entourée d'engrenages tournant sans cesse et évoquant une grande machinerie. Les salles privées servent d'atelier et sont encombrées de projets en cours ou abandonnés.
On raconte que les temples de Gond seraient reliés par des portails qui leur permettraient d'échanger rapidement et sûrement informations et matériel.
Le clergé de Gond s'habille de vêtements de cérémonie safran, avec un col et une étole bordeaux. Sur l'épaule gauche ou droite, ils font prendre une écharpe se terminant par une grande poche. Le long de cette écharpe sont fixés de petits outils métalliques, des engrenages, des câbles, des cadenas, des crochets, des fermoirs, des agrafes et des morceaux d'acier, d'aluminium et de bois - c'est-à-dire tout ce qui peut être utile d'avoir sous la main (y compris des outils de cambrioleur, pour ceux qui sont compétents en Crochetage). Leur panoplie comprend aussi un énorme couvre-chef et une ceinture de gros médaillons de métal enchaînés. Ils portent le symbole sacré de Gond en pendentif, et il est fabriqué en os, en airain, en bronze ou en ivoire.

Le cœur du culte de Gond est le Grand Atelier de la Sainte Inspiration, dans la ville d'Illul, au Lantan. Cet immense monastère est dirigé par Danactar le Grand Artisan, Très Saint Serviteur de Gond, le prêtre mortel de Gond de plus haut statut. Bien qu'en théorie, l'autorité du Grand Artisan s'étende sur l'ensemble de Faerûn, en pratique l'Église de Gond est grossièrement organisée en trois branches principales.
Sur les îles de Lantan et Suj (une île proche du Lantan, plus au sud), Danactar règne en maître sur le domaine ecclésiastique; c'est en outre un membre éminent de l'Ayrorch, le conseil des douze qui dirige le Lantan. La voix du Grand Artisan a aussi un grand écho auprès des expatriés lantans, des marchands itinérants dont les vaisseaux aux voiles latines brunes écument les mers du Sud de Faerûn. La volonté de Danactar est habituellement répercutée par le Lantar; l'émissaire du Lantan, qui est actuellement un grand-prêtre de Gond nommé Bloenin.
En ce qui concerne le reste des fidèles de Gond, le Grand Artisan est connu et sa prééminence reconnue, mais peu prêtent beaucoup d'attention aux édits de la lointaine Illul. Cette indépendance du culte de Gond sur la Faerûn continentale envers l'autorité du Lantan ne peut qu'aller en s'accroissant depuis la récente destruction de Tilverton, le siège de la Maison du Porteur de Merveilles, la plus importante église de Gond du continent.
En dehors de la hiérarchie ecclésiastique, la plupart des membres de l'Église de Gond sont aussi membres d'au moins l'un des ordres ou des sociétés honoraires patronnés par le culte, comme l'Ordre des Prépotents Maçons et Tailleurs de Pierre, l'Ordre sacré des Très Talentueux Architectes et Bâtisseurs de Ponts, les Armuriers du Porteur de Merveilles, le Très Impénétrable Ordre des Manufacturiers d'Engrenages, d'Horloges et d'Automates, la Société de la Conception inventive et de la Construction ingénieuse des Châteaux et Forteresses et, enfin, les Frères et Sœurs industrieux de la Charpenterie, de l'Ébénisterie, des Marionnettistes et Constructeurs de Jouets.

Caractéristiques

Notes de l'archiviste draconique : La suppression de la compétence Scrutation et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter les compétences Connaissances (exploration souterraine), Connaissances (folklore local), Connaissances (histoire), Contrefaçon et Fouille que Gond ne maîtrisait pas. Il a fallu préciser la compétence Représentation de Gond, nous avons choisi Représentation (chant).
Il était nécessaire également de rajouter un don, nous avons choisi Dispense de composantes matérielles, et de remplacer Création de portails, pour lequel nous avons choisi Maître des portails.
Il a fallu préciser le sort de symbole impacté par le don Maîtrise des sorts (voir le sort supprimé Symbole), nous avons choisi Symbole d'aliénation mentale.
Des changements ont été apportés aux sorts de barde entre les version 3.0 et 3.5 : Arme magique a été retiré de la liste du barde et a été remplacé au niveau 1 par Aura magique de Nystul; Lévitation a été retiré de la liste du barde et a été remplacé au niveau 2 par Poussière scintillante; Arme magique suprême a été retiré de la liste du barde et a été remplacé au niveau 3 par Page secrète.

Pouvoirs divins saillants

Pouvoirs de domaine

Jette les sorts de création avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts, gagne le don Talent (Artisanat (au choix)); jette les sorts de Divination avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; peut repousser ou détruire les créatures de l'Eau et intimider ou contrôler les créatures du Feu (12 fois par jour); gagne le don Arme de prédilection (marteau de guerre); gagne le don Extension de durée; peut repousser ou détruire les créatures de la Terre et intimider ou contrôler les créatures l'Air (12 fois par jour).

Pouvoirs magiques

Autres pouvoirs divins

Perception des attributions

Gond ressent automatiquement le travail des artisans ou les actes de construction sur tout Faerûn au moment même où ils ont lieu, et il conserve cette sensation pendant 12 dizaines après coup. Il ressent de la même façon tous les actes de destruction envers un objet façonné.

Actions automatiques

Gond peut utiliser toutes les compétences d'Artisanat (même s'il n'y possède pas de degré de maîtrise), ainsi que les compétences Connaissances (architecture et ingénierie), Connaissances (mystère) et Connaissances (religion), par une action libre si le DD de la tâche est inférieur ou égal à 25. Il peut effectuer dix actions libres de ce type par round.

Création d'objets magiques

Gond peut fabriquer n'importe quel objet magique n'étant pas uniquement composé d'éléments naturels et non façonnés, à condition que le prix de vente de l'objet ne dépasse pas 200 000 po (il pourrait par exemple fabriquer une armure magique ou un bâton de bois ouvragé, mais pas une Perle de thaumaturgie ou un bâton fait d'un bout de bois non préalablement travaillé).

Avatars

Les mortels ont rarement l'occasion de voir un avatar de Gond en dehors de ses temples, car il préfère de loin se manifester de façon moins voyante. Ses avatars ont parfois l'apparence d'un petit homme chétif aux cheveux blonds, parfois celle d'un forgeron à la figure rougie et parfois encore celle d'un gnome. Quelle que soit son apparence, l'avatar a un regard sombre et perçant qui dénote sur un visage tanné par la chaleur de la forge, et qui lui donne une expression vive et observatrice. Il porte un tablier de forgeron légèrement brûlé par dessus des vêtements de cuir sans signe particulier. À volonté, l'avatar peut faire apparaître un harnois de verre ayant la solidité de l'acier. Cette armure flotte à quelques centimètres de son corps, pièce par pièce, du lieu de le recouvrir pleinement. Il se sert d'un puissant marteau, à la forge comme au combat si c'est nécessaire.

Avatar de Gond :
Semblable à Gond, sauf :

Source : Les Royaumes oubliés (dernière révision dans Dogmes et panthéons)

dieu/gond.txt · Dernière modification : 2024/05/19 13:16 de natakusq