Table des matières
Gruumsh (Dieu supérieur)
Le Borgne, L'Œil Unique, Celui Qui Ne Dort Jamais
Symbole : une orbite vide
Plan d'origine : Achéron
Alignement : chaotique mauvais
Attributions : orques, guerre, territoire
Adorateurs : orques, demi-orques
Alignements des prêtres : CM, CN, NM
Domaines : Chaos, Domination¹, Force, Guerre, Mal
Arme de prédilection : épieu²
¹Note de l'archiviste draconique : Le domaine de la Domination a été rajouté à Gruumsh dans des suppléments, il ne dispose pas des pouvoirs divins associés à ce domaine.
²Note de l'archiviste draconique : Dans la version 3.0, Gruumsh pouvait offrir également la lance (spear) ou la pique (longspear) en arme de prédilection possible, plutôt que l'épieu (Halfspear), d'où le fait qu'il utilise lui-même une pique (voir possessions). Son arme de prédilection était d'ailleurs la lance.
Présentation
Gruumsh, le dieu des orques, est chaotique mauvais. Il a l'apparence d'un orque massif et porte un harnois aussi noir que la nuit. Il possède un œil unique au-dessus du nez. Il voue une haine toute particulière à Corellon Larethian, Moradin et tous leurs disciples. Jadis, Corellon Larethian parvint à arracher l'un des yeux de Gruumsh lors d'une rixe qui les opposa. Certains prêtres orques remettent en cause cette version des faits, prétendant que le dieu des elfes lui déroba cet œil parce qu'il ne pouvait vaincre Gruumsh en combat loyal.
Dogme
Gruumsh exige de ses disciples qu'ils soient forts, qu'ils débarrassent leurs rangs des faibles et qu'ils s'emparent de toute terre légitimement leur (c'est-à-dire de tout ce qui leur tombe sous la main). Il ne tolère aucun signe de bienveillance au sein de ses ouailles. La guerre est son credo, mais il n'a rien contre une simple colonisation de temps à autres.
Gruumsh méprise tout ce qui n'est pas orque ou de facture orque, et il déteste plus particulièrement les elfes (rapport à son œil). Il éprouve une malice semblable à l'égard des nains, qui contestèrent aux orques le contrôle des montagnes avant de l'emporter. Mais selon Gruumsh, tout ceci n'est que temporaire.
Clergé et temples
Les prêtres de Gruumsh font tout ce qui est en leur pouvoir pour devenir les chefs ou les conseillers de leur communauté. Ils veillent également à l'élimination des faibles et des malades. Ils sont généralement équipés pour se battre.
Un temple consacré à Gruumsh s'élève au cœur de toute communauté orque. Il s'agit de lieux oppressants, où règne une odeur de fumée âcre et de sang. Tous renferment des cellules où l'on mène des sacrifices au nom de Gruumsh et certains abritent également des arènes de gladiateurs.
Caractéristiques
- Rang divin : 16
- Dés de vie : 20d8+220, plus 20d10+220, plus 9d8+99, plus 9d12+99; 1 178 pv
- Initiative : +11 (+7 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 12 mètres (harnois, vitesse de déplacement de base de 21 m)
- Classe d'armure : 78 (+1 Dex, +16 divin, +29 armure naturelle, +13 harnois +5 de défense lourde, +9 parade), contact 36, pris au dépourvu 78
- Attaque de base/lutte : +55/+73
- Attaque : pique +5 acérée, anarchique et impie (+84 corps à corps, 1d8+50/19-20 x3); ou sort (+73 contact au corps à corps ou +62 contact à distance)
- Attaque à outrance : pique +5 acérée, anarchique et impie (+84/+79/+74/+69 corps à corps, 1d8+50/19-20 x3)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m (3 m avec la pique)
- Attaques spéciales : intimidation des morts-vivants 12/jour, pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : caractéristiques raciales des orques (sensibilité à la lumière), déplacement accéléré, rage de berserker 3/jour, sens des pièges (+3), equive instinctive supérieure, vision dans le noir (24 km), résultat maximal aux jets de dés (entre autres, jets d'attaque, de dégâts, de caractéristique, de compétence et de sauvegarde, niveau de lanceur de sorts, renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (35/épique et Bien et 1/-), immunité au feu, résistance à la magie 48, immortalité, perception (24 km), perception distante (20 endroits), entrave de la perception (rang divin 16 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (20/round, DD 30), création d'objets magiques (tous), aura divine (24 km, DD 35), incantation divine spontanée, communication (24 km), communication distante (24 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +54, Vig +60, Vol +56
- Compétences : Art de la magie +44, Artisanat (fabrication d'armes) +84, Artisanat (fabrication d'armures) +84, Artisanat (travail de la pierre) +58, Artisanat (travail du métal) +64, Bluff +51, Concentration +65, Connaissances (histoire) +49, Connaissances (mystères) +61, Connaissances (religion) +39, Détection +60, Diplomatie +34, Équilibre +37, Escalade +65, Fouille +58, Intimidation +72, Natation +70, Perception auditive +63, Psychologie +55, Saut +65, Survie +35
- Dons : Arme de prédilection (pique), Arme de prédilection supérieure (pique), Arme en main, Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque en rotation, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Course, Création d'armes et armures magiques, Efficacité des sorts accrue, Enchaînement, Endurance, Esquive, Expertise du combat, Extension d'effet, Incantation statique, Pistage, Science de la bousculade, Science de la destruction, Science de l'expertise du combat, Science de l'initiative, Science du critique (pique), Science du croc-en-jambe, Science du désarmement, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (pique), Succession d'enchaînements, Vigilance, Vigueur surhumaine, Volonté de fer
- Sorts de prêtre : 6/7/7/6/4/3, DD de base égal à 17 + niveau du sort.
- Possessions : Gruumsh porte Pique Sanglante, une lance + 5 acérée, anarchique et impie qui infligent les dégâts d'une pique. Pique Sanglante peut adopter n'importe quelle taille entre celle d'un épieu et d'une pique. Cela augmente l'allonge de Gruumsh de 1,50 m (par exemple, Gruumsh a une allonge de 3 mètres quand il est de taille M). En raison de la taille variable de Pique Sanglante, Gruumsh peut attaquer tous les ennemis qui lui sont adjacents (NLS 20, Poids 4,5 kg)
Notes de l'archiviste draconique : La suppression de la compétence Scrutation, et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter la compétence Équilibre que Gruumsh ne possédait pas et d'augmenter de +3 toutes ses autres compétences qui n'était pas maximisées.
Il était nécessaire également de rajouter un don, nous avons choisi Arme de prédilection supérieure.
Pouvoirs divins saillants
Altération de la réalité, Arme de prédilection divine (pique), Arme tueuse (elfes), Arme tueuse (nains), Avatar, Blessure sanglante, Brouillard de guerre (pouvoir unique, voir ci-dessous), Contrôle de créatures (orques), Domaine supplémentaire (Chaos), Frappe dévastatrice, Maîtrise divine des batailles, Messager de la mort, Modification de forme, Modification de taille, Pouvoir de vie et de mort, Protection divine, Réduction des dégâts augmentée, Sens des batailles, Spécialisation martiale divine (pique), Trait divin, Trait divin de zone.
Brouillard de guerre (pouvoir divin saillant unique) : Gruumsh est capable de produire un nuage de fumée noire et âcre. Son corps en est le point d'origine et le voile recouvre une étendue de 9 mètres de rayon et de 3 mètres de haut. Ses effets sont en tout point comparables à un sort de Brume mortelle. Le DD du jet de sauvegarde est de 37.
Pouvoirs de domaines
Lance les sorts du Chaos avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; exploit physique, 16 fois par jour (bonus d'altération de +9 en Force pendant 1 round); lance les sorts du Mal avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.
Pouvoirs magiques
Gruumsh use de ces pouvoirs au niveau 28, à l'exception des sorts du Chaos et du Mal, qu'il lance au niveau 29. Le DD des jets de sauvegarde est égal à 35 + niveau du sort.
Agrandissement, Animation d’objets, Arme magique, Arme spirituelle, Aura maudite, Barrière de lames, Blasphème, Cercle magique contre la Loi, Cercle magique contre le Bien, Colonne de feu, Convocation de monstres IX (en qualité de sort du Chaos ou du Mal uniquement), Création de mort-vivant, Force de taureau, Force du colosse, Fracassement, Immunité contre les sorts, Main broyeuse de Bigby, Manteau du Chaos, Marteau du Chaos, Mot de pouvoir aveuglant, Mot de pouvoir étourdissant, Mot de pouvoir mortel, Panoplie magique, Parole du Chaos, Peau de pierre, Poigne de Bigby, Poing de Bigby, Profanation, Protection contre la Loi, Protection contre le Bien, Puissance divine, Rejet de la Loi, Rejet du Bien, Ténèbres maudites.
Rage
Voici les modifications à apporter à Gruumsh quand il est enragé :
- Classe d'armure : 76
- Dés de vie : pv 1 294
- Jets de sauvegarde : Vig +62, Vol +58
- Caractéristiques : Force 50, Constitution 37
Cette rage dure 16 rounds, puis il se sent fatigué jusqu'à la fin de la rencontre.
Autres pouvoirs divins
Perception des attributions
Gruumsh ressent tout ce qui affecte le bien-être des orques seize semaines avant que l'événement ne se produise et en conserve la sensation seize semaines après qu'il ait eu lieu. Il est également conscient de tout orque combattant, se livrant à la guerre et perdant ou gagnant des terres.
Actions automatiques
En entreprenant une action libre, Gruumsh peut utiliser Artisanat (fabrication d'armes), Artisanat (fabrication d'armures), Artisanat (travail de la pierre) ou Artisanat (travail du métal), mais seulement si le DD du jet est inférieur ou égal à 30. Il peut ainsi réaliser jusqu'à 20 actions libres telles que celles-ci par round.
Création d'objets magiques
Gruumsh peut créer tous les types d'armes et d'armures.
Avatars
Les avatars de Gruumsh sont toujours de gros mâles orques vêtus d'un harnois totalement noir. Parfois, ils arborent un unique œil central, qui jamais ne sourcille, ou une orbite gauche totalement vide. Gruumsh n'envoie habituellement ses avatars que là où les machinations de Corellon Larethian ou de quelque autre dieu visent des orques.
Avatar de Gruumsh :
Semblable à Gruumsh, sauf :
- Rang divin : 8
- Classe d'armure : 62 (contact 26, pris au dépourvu 62)
- Attaque : pique +5 acérée, anarchique et impie (+76 corps à corps, 1d8+42/19-20 x3); ou sort (+65 contact au corps à corps ou +54 contact à distance)
- Attaque à outrance : pique +5 acérée, anarchique et impie (+76/+71/+66/+61 corps à corps, 1d8+42/19-20 x3)
- Particularités (changements) : vision dans le noir (12 km), pas de résultat maximal aux jets de dés, pas d'échec sur un 1 naturel, peut "faire 10" à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), réduction des dégâts (20/épique et 1/-), immunité au feu, résistance à la magie 40, perception (12 km), perception distante (5 endroits), entrave de la perception (rang divin 8 ou moins), actions automatiques (5/round, DD 20), création d'objets magiques (intermédiaires), aura divine (240 m, DD 27), communication (12 km), communication distante (12 km)
- Jets de sauvegarde : Réf +46, Vig +52, Vol +46
- Compétences : tous les modificateurs de compétence sont réduits de 8.
- Pouvoirs divins saillants : Arme de prédilection divine (pique), Arme tueuse (elfes), Arme tueuse (nains), Blessure sanglante, Brouillard de guerre (pouvoir unique), Contrôle de créatures (orques), Domaine supplémentaire (Chaos), Maîtrise divine des batailles, Protection divine, Spécialisation martiale divine (pique)
- Pouvoirs magiques : Niveau de lanceur de sorts 20, DD des jets de sauvegarde égal à 27 + niveau du sort.
- Rage : Voici les changements qui affectent les avatars de Gruumsh tant qu'ils sont enragés :
- Classe d'armure : 60
- Dés de vie : pv 1 294
- Jets de sauvegarde : Vig +54, Vol +48
- Caractéristiques : Force 50, Constitution 37
Source : Manuel des Joueurs
Gruumsh (Dieu supérieur, panthéon orque) - Royaumes oubliés
Celui Qui Ne Dort jamais, le Dieu Borgne, Celui Qui Veille
Symbole : œil grand ouvert
Plan d'origine : Nishrek
Alignement : chaotique mauvais
Attributions : orques, conquête, survie, force, territoire
Adorateurs : guerriers, orques
Alignements des prêtres : CM, CN, NM
Domaines : Cavernes, Chaos, Force, Guerre, Haine, Mal, Orques
Arme de prédilection : “Pique sanglante” [pique] (pique ou lance)
Gruumsh est le chef obnubilé et belliqueux du panthéon orque. Affrontant continuellement d'autres dieux au sujet de biens qu'on lui aurait dérobés à l'aube de la création, il pousse l'ensemble des orques à suivre son exemple en conquérant et en massacrant leurs ennemis. Sa grande lance est recouverte du sang des elfes et la lueur de sa torche qui brûle perpétuellement se reflète dans son unique œil.
L'Église de Gruumsh transmet les légendes orques aux générations les plus jeunes et répand le culte de Gruumsh en usant de la terreur, de l'inspiration et d'une main de fer. Elle joue un rôle de premier plan à la tête du clan, n'hésitant pas à ébranler les chefs séculiers qui se mettent en travers de ses desseins. Elle est aussi responsable de l'élimination des malades, des faibles, des estropiés et des incapables, quels que soient leur âge et leur statut. À l'instar de l'ensemble du panthéon orque, cette Église affiche un caractère patriarcal très marqué. Les individus qui n'appartiennent pas au clergé n'ont d'ailleurs même pas le droit de prononcer le nom du dieu et en parlent en utilisant ses titres.
Les prêtres et adeptes de Gruumsh prient pour obtenir leurs sorts au plus fort de la nuit.
Leurs jours sacrés correspondent à la nouvelle lune et à l'anniversaire des grandes batailles remportées contre les elfes, les nains ou d'autres tribus orques.
Ceux qui vivent dans les régions les plus sauvages se multiclassent habituellement en barbares. De leur côté, ceux qui s'établissent aux abords de la civilisation se multiclassent généralement en guerriers. Les prêtres les plus zélés s'arrachent l'œil gauche en signe de dévotion.
Histoire/relations
La légende veut que Gruumsh ait perdu un œil en affrontant Corellon Larethian. Cependant, la version des orques soutient que Gruumsh n'a toujours eu qu'un œil. Les mythes orques prétendent qu'au moment où les races se partagèrent le monde, rien ne fut laissé au Dieu Borgne, qui prit alors sa lance et frappa la terre pour y créer des cavernes, de sombres clairières et autres terres désolées où installer son peuple.
Il a le contrôle absolu du panthéon orque et n'a aucun allié parmi les étrangers à sa race. Il hait tout particulièrement les dieux elfes et nains.
Dogme
Livrez une guerre perpétuelle à vos ennemis et tuez ou asservissez ceux qui s'opposent à vous. Annexez territoires et espaces vitaux. Anéantissez les elfes, leurs demeures et leurs contrées. Écrasez les nains et prenez possession de leurs profondes cavernes. Soyez fort et préparez-vous à en faire la démonstration à tout moment. Les signes de faiblesse sont les pavés de la voie qui mène à la mort. Ceux qui sont trop faibles pour combattre pour la tribu doivent être empalés. Celui Qui Veille fit un don formidable à la race orque. Il s'agit du pouvoir de survivre là où les races plus faibles périraient. Élevez votre force en ces cavernes et exploitez-la pour vaincre vos ennemis.
Source : Les Royaumes oubliés (dernière révision dans Dogmes et panthéons)
Symbole : Œil sans paupières
Alignement : CM
Attributions : Orques, conquête, survie, force, territoire
Domaines : Cavernes, Chaos, Force, Guerre, Haine, Mal, Orques
Arme de prédilection : “Pique sanglante” [pique] (pique ou lance)