Table des matières
Heaum (Dieu intermédiaire)
La Sentinelle, Le Vigilant
Symbole : œil ouvert, à la pupille bleue, apposé sur le dessus d'un gantelet gauche de guerre vertical
Plan d'origine : Maison de la Triade
Alignement : loyal neutre
Attributions : gardiens, protecteurs, protection
Adorateurs : explorateurs, guerriers, gardes, mercenaires, paladins
Alignements des prêtres : LM, LB, LN
Domaines : Force, Loi, Organisation, Protection
Arme de prédilection : “Éternelle vigilance” (épée bâtarde)
Présentation
Heaum (hô-me) est le garde ultime, la sentinelle éternellement vigilante qui ne laisse rien se mettre entre lui et son devoir, un dieu inébranlable et résolu. Souvent perçu comme un être froid et sans émotion, il a l'apparence d'un très grand homme en harnois. En vérité, Heaum est simplement un homme qui suit une discipline stricte et qui se voue à la tâche qui lui échoit, et il est particulièrement fier de faire passer son travail avant toute autre chose. Il aime les enfants et il se montre plus tolérant envers leurs fautes mineures qu'envers celles des adultes. Beaucoup pensent que Heaum est prêt à sacrifier sa vie pour protéger ce qu'il garde. Lui-même ne parle pas de ce sujet.
L'Église de Heaum était autrefois perçue comme un havre de paix et de stabilité dans le Nord et ses dangers multiples. Ses membres étaient respectés pour leur vœu de défendre la civilisation contre les dangers des terres sauvages et les monstres des profondeurs. Cependant, son influence et ses effectifs ont considérablement diminué au cours des quatorze dernières années. Heaum a fidèlement et infailliblement fait son devoir pendant le Temps des Troubles, mais il a joué un rôle actif dans le confinement des autres dieux sur Faerûn. La mort et la destruction qui ont accompagné la Crise des Avatars valent au vigilant et à ses fidèles une vive inimité de la part des adorateurs de nombreux dieux, particulièrement ceux de Mystra, Baine et Torm.
Dans le Sud, le rôle de Heaum n'est pas vu aussi négativement que dans le Nord, mais des événements récents ont entaché le nom de la divinité et son clergé. Des témoignages commencent à se faire entendre en Faerûn sur les activités de l'Église dans la lointaine Maztica : la soumission brutale et impassible de ses populations autochtones et la profanation des richesses verdoyantes de ses terres. L'Église commence tout juste à se remettre, en grande partie grâce à la demande croissante en gardes pour se défendre contre les pouvoirs montants du Mal.
Les prêtres de Heaum prient pour obtenir leurs sorts au matin, promptement après le lever, ou juste avant de se retirer pour le soir.
Leur seul jour sacré est la Cérémonie en l'Honneur de Heaum, qui a lieu à la Rencontre des boucliers. Les plus sacrées des cérémonies majeures du culte de Heaum sont la Consécration du Postulant, qui marque l'entrée d'un questeur dans les rangs du clergé, et la Consécration du Glymtul, qui dédie un objet particulier au service de Heaum (glymtul est un mot ancien pour “chose préférée”). Les autres cérémonies remarquables sont la Purification et le Vigilant sacré. La Purification permet de renouveler la foi des personnes revenant au culte ou devant expier une faute dans leur vigilance, leur loyauté ou leur adoration. Le Vigilant sacré marque le passage d'un prêtre à un rang supérieur. Cette cérémonie dure toute une journée et permet de tester la volonté du candidat, dont l'arme est ensorcelée pour entrer en lévitation par un prêtre de haut rang grâce â un rituel spécifique; c'est la concentration du candidat qui lui permet de continuer à flotter.
Les prêtres de Heaum ne contrôlent jamais les morts-vivants, bien que ceux d'alignement mauvais puissent les intimider.
Ils se multiclassent le plus souvent en guerriers ou en paladins.
Histoire/Relations
Heaum a toujours potté un lourd fardeau, symbolisé par son omniprésente armure. En tant que sentinelle éternelle, il sait que la fin du monde aura obligatoirement lieu pendant son tour de garde. Néanmoins, il sert sans se plaindre, prêt à tous les sacrifices pour protéger se charge. Ainsi, Heaum est implacablement opposé aux machinations de Baine (son ennemi de toujours), de Cyric et de Shar, dont les plans insidieux sont un danger permanent pour Faerûn. Il combat de même la fureur débridée et les instincts de destruction de Talos et de Garagos chaque fois que l'occasion se présente. Heaum n'est pas amusé par les larcins de Mask ou par ses farces, voyant simplement le Seigneur des Ombres comme une menace de plus à éliminer.
Parmi les dieux d'alignement bon, seul Torm comprend véritablement l'engagement inflexible de Heaum envers sa mission. Les relations entre la Loyale fureur et le Vigilant sont fortes, et au Heaum est un fidèle allié de Torm, au point que leurs Églises respectives ont à contrecœur commencé à combler le fossé qui les sépare, selon les ordres de leurs divinités.
Dogme
Ne trahissez jamais la confiance que l'on vous porte. Soyez vigilant. Patientez, attendez et observez soigneusement. Soyez juste et diligent dans l'application de vos ordres. Protégez les pauvres, les faibles, les blessés et les enfants. N'acceptez jamais de les sacrifier pour vous-même ou les autres. Anticipez les attaques et soyez constamment prêt. Connaissez vos ennemis. Prenez soin de vos armes de manière à ce qu'elles puissent accomplir leur devoir lorsque le moment viendra. Une soigneuse Organisation permet toujours de contrer des actes précipités. Obéissez toujours aux ordres, du moment que ces ordres obéissent aux principes de Heaum. Démontrez l'excellence et la pureté de votre loyauté et de votre dévotion au rôle de gardien et de protecteur.
Clergé et temples
Les membres du clergé de Heaum estiment que le seul moyen de rétablir le pouvoir et l'influence de leur dieu est de faire preuve de la plus parfaite vigilance et de la plus stricte loyauté. Fidèles à leurs rôles de gardiens et protecteurs, ils se chargent de former des gardes du corps et font savoir que seuls les adorateurs du Vigilant ayant passé les épreuves de Heaum sont réellement fiables. L'Église de Torm n'apprécie guère ces prétentions, ce qui va retarder longtemps encore un véritable rapprochement entré les deux cultes. Le clergé de Heaum et celui de Torm entretiennent une froide rivalité. Chacun d'entre eux considère l'autre comme un usurpateur.
Les temples de Heaum sont toujours d'imposants édifices construits uniquement dans la perspective de défendre. Ce sont souvent des abbayes fortifiées, construites près de régions pleines de dangers et vouées au mal, où elles constituent la première ligne de défense contre les incursions de puissants ennemis. Toutes les grandes citées ont habituellement un temple dédié à Heaum, car ses prêtres font d'excellents gardes et meneurs de gardes. Le clergé entretient soigneusement cette image de gardiens loyaux et de confiance à travers tout Faerûn. Où qu'ils soient placés, les adorateurs de Heaum veillent sur leurs lieux de culte avec une vigilance ininterrompue. Ils sont souvent aidés par des tyrannorbes, une race de petits tyrannœilidés, ce qui provoque la fureur de l'Église de Baine et de ses alliés tyrannœils. Au cœur de l'ensemble de casernes, d'armureries et de chapelles d'entraînement qui constitue le temple, se trouve l'autel central, un immense harnois. Ces armures sont en effet considérées par le culte comme des reliques sacrées, ayant été portées à un moment ou un autre par l'un des plus estimés champions de Heaum. Toute personne se présentant à un temple de Heaum peut y trouver un sanctuaire où elle sera bien accueillie. Cependant, si elle est accusée d'un crime, elle devra se soumettre aux lois de l'endroit et à sa justice, à condition qu'elle soit loyalement rendue. Malgré cette condition, les candidats ne sont pas rares, car ils savent que les adorateurs de Heaum leur assureront un procès équitable.
Les prêtres de Heaum portent des harnois sans tache et clinquants (possédant fréquemment la propriété spéciale Brillance éternelle lorsqu'ils sont magiques) et des heaumes laissant le visage découvert, souvent décorés d'un plumeau. Ils peuvent couvrir cette armure d'une cape rouge et de tabards d'un gris métallique, et ces ajouts, ainsi que l'armure elle-même, peuvent être décorés de l'Œil Sans Sommeil, dans le dos et sur le poitrail. Dans les régions méridionales, le clergé de Heaum porte d'ordinaire des harnois raffinés, incrustés de gemmes et rehaussés d'un filigrane d'or mettant en valeur les grands yeux dorés au milieu du poitrail et du dos. Dans les zones où les prêtres lourdement armés sont mal vus, l'armure est réduite à deux grandes plaques couvrant les épaules et au heaume, qui est la composante essentielle de leur panoplie.
L'Église de Heaum est organisée selon une hiérarchie militaire rigide, où chaque membre peut facilement déterminer son rang parrapport aux autres fidèles. Dans les siècles passés, tous les membres du culte étaient en définitive sous les ordres d'un unique Veilleur Suprême, mais l'Église n'a plus eu de pontife depuis l'Année du Heaume Vigilant (992 CV). On murmure (mais toujours à bonne distance de ceux qui adorent Heaum) qu'à cette époque, la souillure de la corruption a atteint les hautes sphères du clergé du Vigilant et que le dieu lui-même s'est chargé de châtier ceux qui ont eu l'audace de trahir la confiance divine. Pendant les siècles qui ont suivi l'épuration du culte, l'Église de Heaum a été dirigée par le Conseil des Heaumes, une assemblée des anciens de la religion. L'une des tâches principales du conseil est de lutter contre la souillure de la corruption dans ses propres rangs, un usage qui a permis d'éviter l'enracinement du mal dans l'Église.
Beaucoup d'abbayes vouées à Heaum entretiennent une puissante armée religieuse ou un ordre de gardiens consacrés. Les Compagnons de la Seule Vraie Vision est un ordre de croisés de Heaum, des prêtres et des guerriers qui sont connus pour leur loyauté intransigeante. Leurs troupes de choc suivent leurs ordres sans les questionner, accomplissant les missions les plus difficiles sans rompre et tenant les positions les plus épineuses contre toute attente. Cependant, les membres de cet ordre, la plupart ayant participé aux actions du culte de Heaum à Maztica, ont récemment perdu beaucoup de leur popularité. Parmi les autres cultes, on trouve les guérisseurs de bataille connus sous le nom de Veilleurs des Blessés, un groupe de gardes du corps dévoués appelés les Chevaliers de la Garde éternelle, qui sont loués par le culte de Heaum et qui lui rapportent de généreux revenus, et enfin, un ordre de paladins appelé les Yeux vigilants de la Divinité.
Caractéristiques
- Rang divin : 11
- Dés de vie : 20d8+140 (Extérieur) plus 20d10+140 plus 10d8+70 plus 10d8+70 (940 pv)
- Initiative : +11 (+7 Dextérité, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 18 mètres (12 cases)
- Classe d'armure : 68 (+1 Dextérité, +11 divin, +24 armure naturelle, +13 harnois +5 de brillance éternelle, +9 parade), contact 31, pris au dépourvu 68
- Attaque de base/lutte : +51/+66
- Attaque : épée bâtarde +4 acérée, axiomatique et sainte (+72 corps à corps, 1d10+28/17-20); ou sort (+66 contact à corps à corps ou +58 contact à distance)
- Attaque à outrance : épée bâtarde +4 acérée, axiomatique et sainte (+72/+67/+62/+57 corps à corps, 1d10+28/17-20)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : renvoi des morts-vivants (12/jour), pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : empathie sauvage, ennemis jurés (humanoïdes monstrueux +4, Extérieurs (Mal) +2, aberrations +2), science du style de combat (Tir rapide, Feu nourri), compagnon animal, déplacement facilité, pistage accéléré, esquive totale, résultat maximal à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (25/épique), résistance au feu 16, résistance à la magie 43, immortalité, perception (16,5 km), perception distante (10 endroits), entrave de la perception (rang divin 11 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (10/round, DD 25), création d'objets magiques (puissants), aura divine (330 m, DD 30), incantation divine spontanée, communication (16,5 km), communication distante (16,5 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +50, Vig +50, Vol +58
- Compétences : Art de la magie +50, Artisanat (fabrication d'armes) +50, Concentration +53, Connaissances (nature) +37, Connaissances (religion) +36, Décryptage +50, Déplacement silencieux +36, Détection +104, Diplomatie +50, Discrétion +23, Dressage +63, Équilibre +36, Équitation +65, Escalade +64, Estimation +41, Fouille +57, Intimidation +43, Natation +37, Perception auditive +104, Premiers secours +60, Profession (garde) +59, Psychologie +49, Renseignements +43, Saut +64, Survie +45
- Dons : Arme de prédilection (épée bâtarde), Arme de prédilection supérieure (épée bâtarde), Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque en rotation, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Coup étourdissant, Course, Création d'armes et armures magiques, Création d'objets merveilleux, Dispense de composantes matérielles, Enchaînement, Endurance, Esquive, Expertise du combat, Extension de duréeB, Inscription de runes, Magie de guerre, Maniement d'une arme exotique (épée bâtarde), Parade de projectiles, Pistage, Quintessence des sorts, Science de la destruction, Science de l'initiative, Science du combat à mains nues, Science du critique (épée bâtarde), Science du croc-en-jambe, Science du désarmement, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (épée bâtarde), Succession d'enchaînements, Talent (Détection), Talent (Perception auditive), Vigilance
- Sorts de prêtre : 6/9/9/8/7/6, DD de base = 25 + niveau de sort
- Sorts de rôdeur : 5/5, DD de base 25 + niveau de sort
- Possessions : Heaum est équipé d'une épée bâtarde +4 nommée Éternelle Vigilance et possédant les propriétés spéciales acérée, axiomatique et sainte (NLS 25, poids 5 kg) et d'un harnois +5 de brillance éternelle (NLS 25, poids 25 kg)
Notes de l'archiviste draconique : Le premier ennemi juré de Heaum était les métamoprhes, autrefois un type de créature, devenu un sous-type dans la version 3.5. Nous l'avons remplacé par les humanoïdes monstrueux, qui ont absorbés la plupart des créatures de ce type.
Les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5 nous ont fait ajouter les compétences Décryptage et Profession (garde) que Heaum ne maîtrisait pas.
Il était nécessaire également de rajouter deux dons, nous avons choisi Arme de prédilection supérieure (épée bâtarde) et Dispense de composantes matérielles.
Pouvoirs divins saillants
Avatar, Coups irrésistibles (épée bâtarde), Domaine supplémentaire (Organisation), Force implacable, Frappe dévastatrice, Modification de taille, Pouvoir de la vérité, Protection divine, Protection divine de zone, Sens des batailles, Talent divin (Détection), Talent divin (Perception auditive), Trait divin, Vision divine.
Pouvoirs de domaine
Exploit physique (11 fois par jour, bonus d'altération de +10 en Force pendant 1 round); jette les sorts de la Loi avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; gagne le don Extension de durée; Protection divine (11 fois par jour, le sujet touché obtient un bonus de résistance de +10 sur son prochain jet de sauvegarde, s'il a lieu dans l'heure qui suit).
Pouvoirs magiques
Heaum utilise ces pouvoirs au niveau 21 de lanceur de sorts, à l'exception des sorts de la Loi, pour lesquels son niveau est de 22. Le DD des jeta de sauvegarde est de 30 + niveau de sort.
Agrandissement, Apaisement des émotions, Arrêt du temps, Augure, Bouclier de la Loi, Cercle magique contre le Chaos, Champ de force, Clairaudience/clairvoyance, Convocation de monstres IX (Comme un sort de la Loi uniquement), Courroux de l’ordre, Décret, Détection de la scrutation, Esprit impénétrable, Festin des héros, Force de taureau, Force du colosse, Immobilisation de monstre, Immunité contre les sorts, Localisation suprême, Main broyeuse de Bigby, Panoplie magique, Peau de pierre, Perception de la mort, Poigne de Bigby, Poing de Bigby, Protection contre le Chaos, Protection contre les énergies destructives, Protection d’autrui, Rapport, Rejet du Chaos, Résistance à la magie, Sanctuaire, Scrutation suprême, Sphère prismatique, Zone d’antimagie.
Autres pouvoirs divins
Perception des attributions
Heaum ressent automatiquement tout larcin sur Faerûn, et conserve cette sensation pendant 11 dizaines après coup. Il ressent aussi toute personne nécessitant une protection.
Actions automatiques
Heaum peut utiliser les compétences Détection, Fouille et Perception auditive par une action libre si le DD de la tâche est inférieur ou égal à 25. Il peut effectuer dix actions libres de ce type par round.
Création d'objets magiques
Heaum peut fabriquer n'importe quel objet magique pouvant être utilisé comme moyen de protection, comme une épée longue +1 gardienne, à condition que le prix de vente de l'objet ne dépasse pas 200 000 po.
Avatars
Depuis le Temps des Troubles, Heaum est de moins en dans enclin à faire apparaître ses avatars sur Faerûn. Il ne le fait habituellement que lorsqu'un grand prêtre ou un temple est directement menacé et fait appel à lui. Les avatars de Heaum ont toujours l'apparence d'un immense homme en harnois, le visage couvert par son heaume. Sa taille varie selon les occasions.
Avatar de Heaum :
Semblable à Heaum, sauf :
- Rang divin : 5
- Vitesse de déplacement : 24 mètres (16 cases)
- Classe d'armure : 55, contact 24, pris au dépourvu 54
- Attaque de base/lutte : +45/+64
- Attaque : épée bâtarde +4 acérée, axiomatique et sainte (+65 corps à corps, 2d6+28/17-20); ou sort (+59 contact à corps à corps ou +51 contact à distance)
- Attaque à outrance : épée bâtarde +4 acérée, axiomatique et sainte (+65/+60/+55/+50 corps à corps, 2d6+28/17-20)
- Espace occupé/allonge : 3 m / 3 m
- Attaques spéciales (changements) : pas de pouvoir de Changement de plan
- Particularités (changements) :pas de résultat maximal à certains jets de dés, pas d'échec sur un 1 naturel, pas d'immunités divines à l'emprisonnement ou au bannissement, réduction des dégâts (15/épique), résistance au feu 10, résistance à la magie 37, perception (7,5 km), perception distante (2 endroits), entrave de la perception (rang divin 5 ou moins), actions automatiques (2/round, DD 15), création d'objets magiques (faibles), aura divine (15 m, DD 24), communication (7,5 km), communication distante (7,5 km)
- Jets de sauvegarde : Réf +44, Vig +44, Vol +52
- Compétences : Détection +92, Discrétion +13, Perception auditive +92, tous les autres modificateurs de compétence sont diminués de 6
- Dons : perd le don Extension de duréeB
- Pouvoirs divins saillants :Coups irrésistibles (épée bâtarde), Modification de taille, Pouvoir de la vérité, Protection divine, Talent divin (Détection), Talent divin (Perception auditive)
- Pouvoirs magiques : niveau de lanceur de sorts 15, ou 16 pour les sorts de la Loi; DD des jets de sauvegarde 24 + niveau de sort. Sans le pouvoir divin saillant de Domaine supplémentaire, l'avatar de Heaum perd l'accès au domaine de l'Organisation, ainsi qu'aux pouvoirs accordés et aux pouvoirs magiques correspondants : Arrêt du temps, Augure, Clairaudience/clairvoyance, Détection de la scrutation, Festin des héros, Localisation suprêmee, Perception de la mort, Rapport et Scrutation suprême
Source : Les Royaumes oubliés (dernière révision dans Dogmes et panthéons)