Ceci est une ancienne révision du document !
Table des matières
Heimdall (Dieu intermédiaire)
Le Dieu Étincelant, le Gardien de Bifrost, la Sentinelle d'Asgard, Heimdall à la Dent Dorée, le Bélier
Symbole : Gjallahorn
Plan d'origine : Asgard
Alignement : loyal bon
Attributions : vigilance, vue, ouïe, loyauté
Adorateurs : guerriers, paladins, sentinelles, gardes, nains
Alignements des prêtres : LB, LN, NB
Domaines : Bien, Guerre, Loi
Arme de prédilection : épée longue
Présentation
Certaines légendes prétendent que Heimdall est le fils de géants, tandis que d'autres affirment qu'il est le fils des neuf filles d'Aegir et de Ran. Heimdall se rendit à Midgard sous l'apparence d'un humain et passa la nuit dans trois maisons différentes. Chaque maison le traita différemment et il bénit ou maudit ses enfants en conséquence, donnant naissance au trois classes sociales du monde asgardien : les thrall ou esclaves, les paysans libres et les nobles. Le principal devoir de Heimdall est de souffler dans sa trompe, Gjallahorn, afin d'alerter tous les dieux de la venue du Ragnarök.
La prophétie raconte que lors de l'ultime bataille, l'ennemi juré de Heimdall, Loki, lui dérobera son épée. Bien que Heimdall soit destiné à tuer Loki durant le Ragnarök, il est condamné à mourir de ses blessures peu après.
Dogme
Le culte de Heimdall attire ceux qui se situent à la frange de leur communauté, le regard tourné vers l'extérieur et vers d'éventuelles menaces. On y trouve des guerriers de toutes les sortes, ainsi que des nobles et des fonctionnaires qui croient à la nécessité d'une solide défense. Les prêtres enseignent l'autodiscipline, la responsabilité et l'obéissance aux autorités.
Clergé et temples
Bien des prêtres de Heimdall sont aussi des guerriers ou des rôdeurs. Bien qu'ils soient rares dans la culture asgardienne, les paladins et les moines peuvent également lui être dévoués.
Les temples de Heimdall font généralement partie du système défensif de la communauté et comprennent au moins une tour de guet. Ils ont des meurtrières en guise de fenêtres et des portes qu'il est facile de bloquer. Les utilisateurs du temple aiment festoyer, boire et faire la noce comme tous les Asgardiens, mais se limitent à des heures précises du jour ou de la nuit, prenant soin d'être en forme pour accomplir leur devoir. La plupart des communautés voient les temples comme un moyen de renforcer leur défense et de mieux protéger les habitants.
Les visiteurs font l'objet d'un examen scrupuleux de la part des prêtres, qui cherchent à imiter les pouvoirs de perception de leur dieu. Les porteurs d'informations relatives à la défense de la communauté se réunissent dans une “salle de guerre” remplie de cartes et de plans défensifs.
Caractéristiques
- Rang divin : 15
- Dés de vie : 20d8+180, plus 20d8+180, plus 20d8+180 (1 020 pv)
- Initiative : +12 (+8 Dextérité, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases)
- Classe d'armure : 69 (+8 Dextérité, +15 divin, +28 armure naturelle, +8 parade), contact 41, pris au dépourvu 69
- Attaque de base/lutte : +55/+66
- Attaque : épée longue +5 acérée, axiomatique et tueuse d'Extérieurs mauvais (+76 corps à corps, 1d8+36/17-20); ou sort (+66 contact au corps à corps ou +63 contact à distance)
- Attaque à outrance : épée longue +5 acérée, axiomatique et tueuse d'Extérieurs mauvais (+76/+71/+66/+61 corps à corps, 1d8+36/17-20)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : renvoi des morts-vivants 15 fois/jour, pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : empathie sauvage, ennemis jurés (géants +6, gobelinoïdes +4, dragons +4, aberrations +2, morts-vivants +2), maîtrise du style de combat (combat à deux armes : Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, Maîtrise du combat à deux armes), compagnon animal, déplacement facilité, pistage accéléré, esquive totale, camouflage, discrétion totale, résultat maximal à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (30/épique et Mal), résistance au feu 20, résistance à la magie 67, immortalité, perception (22,5 km), perception distante (10 endroits), entrave de la perception (rang divin 15 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (10/round, DD 25), création d'objets magiques (puissants), aura divine (450 m, DD 33), incantation divine spontanée, communication (22,5 km), communication distante (22,5 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +55, Vig +56, Vol +64
- Compétences : Art de la magie +50, Artisanat (maçonnerie) +55, Artisanat (travail du métal) +55, Bluff +45, Concentration +56, Connaissances (folklore local) +49, Connaissances (mystères) +50, Connaissances (nature) +46, Connaissances (plans) +37, Connaissances (religion) +50, Décryptage +49, Déplacement silencieux +50, Désamorçage/Sabotage +48, Détection +61, Diplomatie +54, Discrétion +50, Dressage +50, Equilibre +48, Équitation +52, Escalade +53, Fouille +50, Intimidation +47, Natation +53, Perception auditive +61, Premiers secours +64, Profession (garde) +57, Psychologie +54, Renseignements +36, Saut +53, Survie +59
- Dons : don
- Possessions :
Notes de l'archiviste draconique : La suppression des compétences Empathie avec les animaux, Langage secret, Scrutation et Sens de la nature et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter les compétences Connaissances (folklore local), Décryptage, Désamorçage/Sabotage, Equilibre et Profession (garde) que Frigg ne maîtrisait pas, et augmenter de +2 la maîtrise de toutes ses compétences.
Il était nécessaire également de rajouter un don, nous avons choisi Incantation animale.
Dons : Arme de prédilection (épée longue), Arme en main, Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque en rotation, Attaques réflexe, Combat en aveugle, Destruction d'arme, Emprise sur les morts-vivants, Enchaînement, Endurance, Esquive, Expertise du combat, Magie de guerre, Pistage, Maîtrise du critique (épée longue), Science de l'initiative, Science de la charge à mains nues, Science du critique (épée longue), Souplesse du serpent, Succession d'enchaînements, Vigilance. “Fait toujours 20 aux jets de compétence. Immunités divines. Affaiblissement temporaire de caractéristique, diminution permanente de caractéristique, acide, froid, effets de mort, maladies, désintégration, électricité, absorption d'énergie, effets mentaux, paralysie, poison, sommeil, étourdissement, transmutation, emprisonnement, bannissement. Pouvoirs divins saillants. Arme de prédilection divine (épée longue), Arme tueuse (géants), Blessure sanglante, Changement de forme, Coups irrésistibles, Destruction et disjonction, Frappe dévasta-trice, Inspiration divine(courage), Modification de forme, Modification de taille, Réduction des dégâts augmentée, Résistance à la magie augmentée, Sens des batailles, Sens surdéveloppé (ouïe), Sens surdéve-loppé (vue), Spécialisation martiale divine (épée longue), Tempête divine, Vision divine. Pouvoirs de domaines. Lance les sorts du Bien avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts ; lance les sorts de la Loi avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts. Pouvoirs magiques. Heimdall use de ces pouvoirs au niveau 25, à l'exception des sorts du Bien et de la Loi, qu'il lance au niveau 26. Le DD des jets de sauvegarde est égal à 33 + niveau du sort. Aide, apaisement des émotions, arme magique, arme spirituelle, atm sacrée, haltère de lames, bouclier de la Loi, cercle magique contre le Chaos, cercle magique contre le Mal, châtiment sacré, colonne de feu, convocation de monstres IX (en qualité de sort du Bien ou de la Loi uniquement), courroux de l'ordre, décret, immobilisation de monstre, mot de pouvoir aveuglant, mot de pouvoir étourdissant, panoplie magique, parole sacrée, protection contre le Chaos, protection contre le Mal, puis-sance divine, rejet du Chaos, rejet du Mal. Sorts de prêtre. (6/11/10/10/10/10/8/8/8/8 ; DD de base égal à 27 + niveau du sort). Sorts de rôdeur (8/7/7/7 ; DD de base égal à 27 + niveau du sort). Possessions. Quand Heimdall sonne de sa trompe Gjallahorn, toutes les créatures vivantes ont une chance de l'entendre (jet de Perception auditive, DD 5 à Asgard, DD 10 à Midgard et DD 15 à Niflheim). Tous les Ases et les Vanes l'entendent automatiquement, où qu'ils se situent et où que se trouve le cor. Si quelqu'un d'autre tente de l'utiliser, il doit effec-tuer un jet de Représentation (DD 40) et un jet d'Utilisation d'objets magiques (DO 40). Même s'il est réussi, tous les Ases et les Vanes ont une chance de remarquer que le son est étrange (Perception auditive DD 5). Les mortels qui se tiennent à moins de 1,5 km de Gjallahorn lorsqu'il retentit doivent réussir un jet de Vigueur (DD 39) pour éviter d'être étourdis pendant 1d10 minutes. Les mortels qui ratent le jet de sauve-garde de 5 points ou plus deviennent sourds pour toujours. Niveau de lanceur de sort :25. Poids: 5 kg. Autres pouvoirs divins En qualité de dieu intermédiaire, Heimdall fait automatiquement 20 aux jets de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants. En ce qui concerne ses jets d'attaque et de sauvegarde, tout résultat de 1 est traité normale-ment et n'est pas un échec automatique. Enfin, il est immortel. Perceptions. Heimdall touche et sent dans un rayon de 22,5 kilo-mètres, mais il voit et entend dans un rayon de 45 lun. En entreprenant une action simple, il est capable de percevoir tout ce qui se trouve dans un rayon de 22,5 kilomètres de ses adorateurs, sites ou objets sacrés et lieux où l'on a prononcé son nom (voire l'un de ses titres) dans l'heure passée. Ses sens peuvent s'appliquer jusqu'à dix endroits à la fois. Il est capable d'enrayer le pouvoir de perception des dieux dont le rang n'est pas supé-rieur au sien, en deux lieux éloignés pendant 15 heures au maximum. Perception des attributions. Heimdall ressent toute tentative visant à se rendre à Asgard, quinze semaines avant que l'événement n'ait lieu. Actions automatiques. En entreprenant une action libre, Heimdall peut utiliser Détection, Fouille ou Perception auditive, mais seulement si le DD du jet est inférieur ou égal à 25. Il peut ainsi réaliser jusqu'à 10 actions libres telles que celles-ci par round. Création d'objets magiques. Heimdall est à même de créer des armes et armures magiques qui améliorent les facultés de perception en conférant des bonus aux jets de Détection, Fouille ou Perception audi-tive, tant que leur prix de vente ne dépasse pas 200 000 po.
Source : Dieux et demi-dieux