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Table des matières
Hel (Déesse intermédiaire)
La Déesse de la Mort et des Enfers
Symbole : son visage
Plan d'origine : Niflheim
Alignement : neutre mauvais
Attributions : mort, enfers
Adorateurs : quiconque craint la mort
Alignements des prêtres : CM, LM, NM
Domaines : Destruction, Mal, Mort
Arme de prédilection : épée longue
Présentation
Fille de Loki et de la géante Angrboda, Hel fut consignée à Niflheim par les dieux. Elle a l'apparence d'une femme décharnée dont le corps est beau et désirable d'un côté, mais mort et pourrissant de l'autre. Malgré son apparence hideuse, c'est la moins monstrueuse des trois enfants qu'eut Loki de cette union (les deux autres étant le loup Fenrir et le serpent universel Jormungandr).
Dogme
Hel n'enseigne rien en particulier aux vivants, se concentrant plutôt sur ses sous-fifres morts. Un culte lui est cependant dédié. Ses membres pensent que la société les a injustement emprisonnés, exilés ou ignorés, et cherchent souvent à se venger d'affronts réels ou imaginaires.
Clergé et temples
Hel n'a pas de culte organisé. Ses rares adorateurs vivants restent à l'écart, conspirant contre quiconque leur a fait du tort.
Caractéristiques
- Rang divin : 15
- Dés de vie : 20d8+180, plus 20d8+180, plus 20d4+180 (940 pv)
- Initiative : (+8 Dextérité, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 18 mètres (12 cases)
- Classe d'armure : 69 (+8 Dextérité, +15 divin, +28 armure naturelle, +8 parade), contact 41, pris au dépourvu 61
- Attaque de base/lutte : +55/+63
- Attaque : épée longue +5 de maladie, impie et sanglante (+69 corps à corps, 1d8+17/17-20 plus maladie, comme le sort Contagion); ou sort (+63 contact de corps à corps ou +63 contact à distance)
- Attaque à outrance : épée longue +5 de maladie, impie et sanglante (+69/+64/+59/+54 corps à corps, 1d8+17/17-20 plus maladie, comme le sort Contagion)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : intimidation des morts-vivants 19 fois/jour, présence terrifiante, pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : appel de familier (rats), résultat maximal à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (25/épique), résistance au feu 20, guérison accélérée (35), résistance à la magie 47, immortalité, perception (22,5 km), perception distante (10 endroits), entrave de la perception (rang divin 15 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (10/round, DD 25), création d'objets magiques (puissants), aura divine (450 m, DD 33), incantation divine spontanée, communication (22,5 km), communication distante (22,5 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +55, Vig +58, Vol +60
- Compétences : Art de la magie +95, Artisanat (alchimie) +85, Artisanat (maçonnerie) +95, Artisanat (travail du métal) +95, Bluff +56, Concentration +87, Connaissances (histoire) +64, Connaissances (mystères) +95, Connaissances (plans) +85, Connaissances (religion) +95, Décryptage +55, Déguisement +56, Déplacement silencieux +56, Détection +61, Diplomatie +84, Discrétion +56, Dressage +66, Équitation +50, Fouille +65, Intimidation +70, Perception auditive +71, Psychologie +59, Renseignements +66, Survie +59
- Dons : Arme de prédilection (épée longue), Attaque en puissance, Contact magique à distance, Dispense de composantes matérielles, École renforcée (Nécromancie), École supérieure (Nécromancie), Écriture de parchemins, Emprise sur les morts-vivants x2, Esquive, Expertise du combat, Extension d'effet, Extension de durée, Extension de portée, Incantation silencieuse, Incantation statique, Maîtrise des sorts, Puissance divine, Quintessence des sorts, Répétition de sort, Science de l'initiative, Science du critique (épée longue), Sort persistant, Vigilance, Vigueur surhumaine, Volonté de fer
- Possessions :
Notes de l'archiviste draconique : La suppression des compétences Langage secret et Scrutation et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter la compétence Connaissances (folklore histoire) que Hel ne maîtrisait pas, et augmenter de +3 la maîtrise de toutes ses compétences.
Le don Emprise sur les morts-vivants n'était noté qu'une fois, mais Hel a 8 utilisations de plus que ce que son Charisme ne permet. Nous avons donc rajouté ce donc une deuxième fois, ce qui permet de “combler” le don manquant (que la plupart des dieux ont, dont Hel).
Pouvoirs divins saillants
Absorption d'énergie, Appel de créatures (morts-vivants), Arme tueuse (Extérieurs bons), École divine (Nécromancie), Frappe dévastatrice, Guérison accélérée divine, Immunité contre une énergie destructive (feu), Inspiration divine (terreur), Maîtrise de la magie profane, Maîtrise des morts-vivants, Messager de la mort, Métamagie automatique (sorts de magicien à incantation rapide), Modification de taille, Particularités de mort-vivant, Pouvoir de vie et de mort, Présence terrifiante (prend effet quand elle découvre le côté décomposé de son visage), Reconstitution, Sorts de magicien spontanés.
Pouvoirs de domaines
Châtiment, 15fois/jour (atta-que de corps à corps accom-pagnée d'un bonus de +4 à l'attaque et de +20 aux dégâts) ; lance les sorts du Mal avec un bonus de +1 au niveau de lan-ceur de sorts ; caresse mortelle, 15 fois/ jour (lancez 20d6 ; si le total obtenu atteint le nombre de pv de la cible, celle-ci meurt). Pouvoirs magi-ques. Hel use de ces pouvoirs au niveau 25, à l'ex-ception des sorts du Mal, qu'elle lance au niveau 26. Le DD des jets de sauvegarde est égal à 33 + niveau du sort. Animation des morts, aura maudite, blasphème, blessure critique, blessure légère, cercle de doutait; cercle magique contre le Bien, contagion, convocation de monstres IX (en qualité de sort du Mal uniquement), création de mort-vivant, création de mort-vivant domi-nant, désintégration, destruction, exécution, fracassement, frayeur, implosion, mise à mal, mise à mort, plainte d'outre-tombe, profanation, protection contre la mort, protection contre le Bien, rejet du Bien, ténèbres maudites, tremblement de terre. Sorts de prêtre (6/9/9/9/8/8/7/7/6/6 ; DD de base égal à 21 + niveau du sort). Sorts de magicien (4/9/8/8/8/8/7/7/7/7 ; DD de base égal à 27 + niveau du sort, 42 + niveau du sort pour les sorts de Nécromancie). Autres pouvoirs divins En qualité de déesse intermédiaire, Hel fait automatiquement 20 aux jets de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et d'inti-midation des morts-vivants. En ce qui concerne ses jets d'attaque et de sauvegarde, tout résultat de 1 est traité normalement et n'est pas un échec automatique. Enfin, elle est immortelle. Perceptions. Hel voit, entend, touche et sent dans un rayon de 22,5 kilomètres. En entreprenant une action simple, elle est capable de percevoir tout ce qui se trouve dans un rayon de 22,5 kilomètres de ses adorateurs, sites ou objets sacrés et lieux où l'on a prononcé son nom (voire l'un de ses titres) dans l'heure passée. Ses sens peuvent s'appliquer jusqu'à dix endroits à la fois. Elle est capable d'enrayer le pouvoir de perception des dieux dont le rang n'est pas supérieur au sien, en deux lieux éloignés pendant 15 heures au maximum. Perception des attributions. Hel ressent tout décès par maladie, accident ou empoisonnement impliquant une ou plusieurs personnes ainsi que tout ce qui se passe dans les cimetières, quinze semaines avant que l'événement ne se déroule. Actions automatiques. En entreprenant une action libre, Hel peut utiliser Alchimie, Intimidation ou Psychologie, mais seulement si le DD du jet est inférieur ou égal à 25. Elle peut ainsi réaliser jusqu'à 10 actions libres telles que celles-ci par round. Création d'objets magiques. Hel est à même de créer des objets qui infligent des dégâts, qui disposent d'un alignement mauvais ou qui imposent un malus à une ou plusieurs cibles, tant que leur prix de vente ne dépasse pas 200 000 po.
Source : Dieux et demi-dieux