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Héra (déesse supérieure)
La Protectrice, l'Épouse, Héra Aux Fleurs
Symbole : éventail de plumes de paon
Plan d'origine : Olympe
Alignement : neutre
Attributions : mariage, femmes, intrigues
Adorateurs : femmes, épouses, espions, intrigants
Alignements des prêtres : CN, LN, N; NM, NB
Domaines : Communauté, Duperie, Noblesse, Protection
Arme de prédilection : masse d'armes légère
Présentation
Reine des dieux de l'Olympe, Héra est une grande et noble femme. Elle est la déesse tutélaire du mariage et des épouses jalouses, car son union avec Zeus est tout sauf un modèle de fidélité. Lors des nombreuses crises de jalousie qu'ont suscitées les liaisons de Zeus avec d'autres déesses et mortelles, Héra a parfois réagi avec violence. Elle conspira avec les Titans pour tuer Zagreus (voir les mystères d'Orphée), provoqua la perte de Sémélé et tenta de nuire à Héraclès durant sa vie mortelle.
Héra est l'une des six progénitures des Titans Cronos et Rhéa, et elle est non seulement la sœur, mais également l'épouse de Zeus. Face aux Titans, elle combattit avec vaillance aux côtés de Zeus, mais son importance décline avec chaque nouvelle déesse ou héroïne que le roi des dieux invite dans sa couche.
Dogme
Héra encourage l'excellence et tous les moyens sont bons pour y parvenir. Elle écoute, espionne et intrigue, et nombre de ses disciples sont fiers d'en faire de même. Selon elle, le pouvoir ne tombe pas tout seul dans le creux de la main, il se gagne. Bien qu'Héra ait des penchants maléfiques, elle dispose d'un grand nombre de disciples et de prêtres bons, qui s'attachent surtout aux aspects les plus positifs de cette déesse protectrice et nourricière. Elle est également la divinité tutélaire de la noblesse et de l'autorité.
Clergé et temples
Les prêtres d'Héra portent une tunique bleue ou pourpre. Ils célèbrent les mariages, exhortant le plus souvent le jeune époux à rester fidèle à sa nouvelle femme. Ils participent également aux cérémonies visant à instaurer un gouvernement élu ou un roi.
De grandioses temples consacrés à Héra s'élèvent dans toutes les grandes villes, mais elle n'est guère populaire en milieu rural.
Caractéristiques
- Rang divin : 16
- Dés de vie : 20d8+180, plus 20d6+180, plus 20d4+180 (900 pv)
- Initiative : +11 (+11 Dex)
- Vitesse de déplacement : 24 mètres (16 cases)
- Classe d'armure : 81 (-1 taille, +11 Dex, +16 divin, +29 armure naturelle, +16 parade), contact 52, pris au dépourvu 81
- Attaque de base/lutte : +56/+72
- Attaque : masse d'armes lourde +5 de tonnerre (+72 corps à corps, 2d6+23); ou sort (+67 contact au corps à corps ou +66 contact à distance)
- Attaque à outrance : masse d'armes lourde +5 de tonnerre (+72/+67/+62/+57 corps à corps, 2d6+23)
- Espace occupé/allonge : 3 m / 3 m
- Attaques spéciales : , pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : , vision dans le noir (24 km), résultat maximal aux jets de dés (entre autres, jets d'attaque, de dégâts, de caractéristique, de compétence et de sauvegarde, niveau de lanceur de sorts, renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (30/épique), résistance au feu 21, résistance à la magie 48, immortalité, perception (24 km), perception distante (20 endroits), entrave de la perception (rang divin 16 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (20/round, DD 30), création d'objets magiques (tous), aura divine (24 km, DD 42), incantation divine spontanée, communication (24 km), communication distante (24 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +, Vig +, Vol +
- Compétences : compétence
- Dons : don
- Possessions :
attaque sournoise [+10d6 (60 points)]
, guérison accélérée (36), familier (paons), attaque handicapante, roulé-boulé, esquive surnaturelle, opportunisme, pièges, esquive instinctive (ne peut pas être prise en tenaille, +4 contre les pièges)
Jets de sauvegarde* : Réf +59, Vig +57, Vol +58. 'Fait toujours 20 aux jets de sauvegarde. Caractéristiques : For 35, Dex 32, Con 29, Int 27, Sag 27, Cha 43. Compétences“ : Alchimie +44, Artisanat (tissage) +64, Bluff +82, Concentration +65, Connaissance des sorts +44, Connaissances (mys-tères) +64, Connaissances (noblesse et royauté) +64, Connaissances (religion) +64, Contrefaçon +44, Crochetage +47, Déguisement +72, Déplacement silencieux +67, Désamorçage/sabotage +44, Diplo-matie +88, Discrétion +63, Évasion +67, Fouille +44, Intimidation +74, Langage secret +66, Lecture sur les lèvres +44, Perception audi-tive +64, Renseignements +72, Scrutation +44, Vol à la tire +49, Psy-chologie +44. *Fait toujours 20 aux jets de compétence. Dons : Attaque éclair, Attaque en puissance, Augmentation d'intensité, Création d'anneaux magiques, Création d'objets merveilleux, Création de sceptres magiques, Dispense de composantes matérielles, Écriture des parchemins, Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts supérieure, Esquive, Extension d'effet, Extension de portée, Incantation rapide, Incantation silencieuse, Incantation statique, Maîtrise des sorts, Arme de prédilection (masse d'armes lourde), Préparation de potions, Sort persistant, Souplesse du serpent, Talent (Diplomatie), Touche-à-tout, Volonté de fer. Immunités divines. Affaiblissement temporaire de caractéristique, diminution permanente de caractéristique, acide, froid, effets de mort, maladies, désintégration, électricité, absorption d'énergie, effets mentaux, paralysie, poison, sommeil, étourdissement, transmutation, emprisonne-ment, bannissement. Pouvoirs divins saillants. Altération de la réalité, Avatar, Changement de forme, Changement de forme supérieur, Connaître les secrets, Domaine supplémentaire (Protection), Esquive divine, Frappe dévastatrice, Guérison accélérée divine, Imposition de malédiction, Maîtrise de la magie profane, Métamagie automatique (sorts de magicien à durée étendue), Modification de forme, Modification de taille, Protection divine, Roublard divin, Sens surdéveloppé (ouïe), Sens surdéveloppé (vue), Trait d'énergie (son), Trait divin. Pouvoirs de domaines. Apaisement des émotions, 16 fois/jour ; inspira-tion des alliés, 16 fois/jour (bonus de moral de +2 pendant 16 rounds) ; protection divine,16 fois/jour (le sujet bénéficie d'un bonus de résistance de +16 au prochain jet de sauvegarde, durée maximale 1 heure). Pouvoirs magiques. Héra use de ces pouvoirs au niveau 26. Le DD des jets de sauvegarde est égal à 42 + niveau du sort. Antidétection, arrêt du temps, bénédiction, champ de force, changement d'apparence, confusion, détection du mensonge, discours captivant, double illusoire, écran, esprit impénétrable, exigence, faveur divine, festin des héros, guérison suprême de groupe, immunité contre les sorts, injonction suprême, invisibilité, leurre, lien. télépathique de Rary, métamor-phose universelle, miracle, panoplie magique, prière, protection contre les énergies destructives, protection d'autrui, quête, rapport, refuge, résistance à la magie, sanc-tuaire, sphère prismatique, tempête vengeresse, zone d'antimagie. Sorts de magicien (4/6/6/6/6/5/5/5/5/4 ; DD de base égal à 18 + niveau du sort). Autres pouvoirs divins En qualité de déesse supérieure, Héra obtient toujours le meilleur résultat possible aux jets de dés qu'elle effectue (ce qui inclut, entre autres, les jets d'attaque, de dégâts, de caractéristique, de compétence et de sauvegarde). Elle est immortelle. Perceptions. Héra voit, entend, touche et sent dans un rayon de 24 kilomètres. En entreprenant une action simple, elle est capable de percevoir tout ce qui se trouve dans un rayon de 24 kilomètres de ses adorateurs, sites ou objets sacrés et lieux où l'on a prononcé son nom (voire Pun de ses titres) dans l'heure passée. Ses sens peuvent s'ap-pliquer jusqu'à vingt endroits à la fois. Elle est capable d'en-rayer le pouvoir de perception des dieux dont le rang n'est pas supérieur au sien, en deux lieux éloignés pendant 16 heures au maximum. Perception des attributions. Héra ressent la célé-bration de toute union dans le cadre du mariage, mais elle a également conscience de tout mari trompant sa femme. Zeus constitue la seule exception, car cette attribution est inefficace contre lui. Elle est consciente de ces événements • seize semaines avant et après qu'ils aient lieu. Actions automa-tiques. En entreprenant une action libre, Héra peut utiliser une compétence relative au Charisme ou à l'Intelligence, mais seule-ment si le DD du jet est inférieur ou égal à 30. Pour utiliser une compé-tence au titre d'action libre, Héra doit disposer de degrés de maîtrise dans cette compé-tence et on doit pouvoir s'en servir de façon innée. Cela n'est pas possi-ble si la tâche requise est une action de mou-vement ou de déplace-ment total. Elle peut ainsi effectuer jusqu'à 20 ac-tions libres telles que celles-ci par round. Création d'objets magi-ques. Héra est capable de créer tout objet magique jouant sur la scrutation ou la discrétion, comme une boule de cristal ou une robe de mimétisme. Avatars Héra charge ses avatars d'espion-ner ceux de Zeus, de punir ses rivales mortelles et immortelles, et de traquer ou de terrasser les enfants bâtards de son mari. Ils prennent généralement l'appa-rence d'humaines. *Avatar d'Héra. Semblable à Héra, sauf : rang divin 8 ; CA 65 (contact 44, prise au dépourvu 65) ; Att +65/+60/+55/+50 corps à corps (1d8+23, masse d'armes lourde de tonnerre), ou sort (+59 contact au corps à corps ou +58 contact à distance) ; Part RD (437+4), résistance au feu (28), pas de guérison accélérée, RM 40, aura divine (240 m, DD 34) ; JS Réf +51, Vig +49, Vol +50 ; tous les modificateurs de compétence sont réduits de 8. Pouvoirs divins. Changement de forme, Domaine supplémentaire (Protection), Maîtrise de la magie profane, Métamagie automatique (sorts de magicien à durée étendue), Modification de forme, Modification de taille, Protection divine, Sens surdéveloppé (ouïe), Sens surdéveloppé (vue), Trait divin. Pouvoirs magiques. Niveau de lanceur de sorts 18 ; DD des jets de sauve-garde égal à 34 + niveau du sort.
Avatars
Avatar de :
Semblable à , sauf :
Source : Dieux et demi-dieux