Table des matières
Symbole : tête de lion
Plan d'origine : Olympe
Alignement : chaotique bon
Attributions : force, aventure
Adorateurs : guerriers, athlètes
Alignements des prêtres : CB, LB, NB
Domaines : Chance, Chaos, Force
Arme de prédilection : massue
Présentation
Héraclès, le dieu de la force, est un homme grand et musclé à la barbe broussailleuse. Il porte une peau de lion et manie une énorme massue.
Héraclès est le fils de Zeus et d'une mortelle, ce qui explique qu'il dut gagner son statut divin à la sueur du front (au titre de mortel exalté, Héraclès n'a pas de dés de vie d'Extérieur comme les autres dieux du panthéon). Durant son existence mortelle, il avait un caractère impulsif et hédoniste, n'hésitant jamais à accomplir un exploit par pur plaisir. On le connaissait également pour son mauvais caractère et la plus petite offense suffisait à le provoquer. Le remords le tiraillait ensuite, en particulier quand il avait réagi de façon excessive. Depuis qu'il a acquis un statut divin, Héraclès fait montre de davantage de mesure, même s'il reste très orgueilleux et vaniteux. Quand on lui ment ou qu'on se joue de lui, sa vengeance peut mettre des années avant de s'exercer.
Dogme
Héraclès attend de ses disciples qu'ils conservent la forme et qu'ils comptent sur leur physique pour surmonter les difficultés qui se présentent à eux. Une seule chose impressionne véritablement Héraclès : la confiance.
Il enseigne à ses disciples que les épreuves physiques permettent de régler les différends. Celles-ci incluent les combats de lutte opposant deux adversaires ou les longues quêtes visant à accomplir une série de tâches éprouvantes. Bien que mortel à l'époque, Héraclès lui-même se vit imposer douze travaux après l'une de ses légendaires crises de colère.
Clergé et temples
Les prêtres d'Héraclès croient à la rapidité d'action, méprisant ainsi les intrigues complexes et les longues discussions. Ils passent leur temps à entretenir leur forme physique et aident leur prochain à en faire de même. Ils organisent aussi des joutes athlétiques et autres épreuves physiques. Ils tentent souvent de se surpasser en entreprenant de longues et pénibles quêtes.
Les temples consacrés à Héraclès sont spacieux et ouverts. Ils abritent toujours un gymnase et généralement de grands bains. Ils sont systématiquement attenants à un terrain de sport.
Caractéristiques
- Rang divin : 5
- Dés de vie : 20d12+180, plus 20d10+180 (800 pv)
- Initiative : +11 (+7 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 21 mètres (14 cases)
- Classe d'armure : 44 (+7 Dex, +5 divin, +5 armure naturelle, +10 peau du lion de Némée, +7 parade), contact 29, pris au dépourvu 44
- Attaque de base/lutte : +35/+57
- Attaque : massue +5 (+67 corps à corps, 1d10+51/19-20); ou arc long composite [+4] +5 à longue portée (+48, 1d8+9/x3); ou sort (+57 contact au corps à corps ou +42 contact à distance)
- Attaque à outrance : massue +5 (+67/+62/+57/+52 corps à corps, 1d10+51/19-20); ou arc long composite [+4] +5 à longue portée (+48/+43/+38/+33, 1d8+9/x3)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême (NLS 20, à volonté)
- Particularités : rage divine 5/jour, déplacement accéléré, esquive instinctive supérieure, sens des pièges (+6), volonté indomptable, rage sans fatigue, pas d'échec sur un 1 naturel, immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration), réduction des dégâts (15/épique et 5/-), résistance au feu 10, résistance à la magie 37, immortalité, perception (7,5 km), perception distante (2 endroits), entrave de la perception (rang divin 5 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (2/round, DD 15), création d'objets magiques (faibles), aura divine (15 m, DD 22), incantation divine spontanée, communication (7,5 km), communication distante (7,5 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +28, Vig +36, Vol +26
- Compétences : Acrobaties +21, Détection +15, Dressage +50, Équilibre +14, Équitation +49, Escalade +70, Évasion +22, Intimidation +35, Natation +69, Perception auditive +38, Profession (chasseur) +26, Psychologie +13, Saut +72, Survie +33
- Dons : Arme de prédilection (arc long), Arme de prédilection (massue), Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque en rotation, Attaques réflexes, Enchaînement, Esquive, Expertise du combat, Mise à terre, Pistage, Science de la bousculade, Science de la destruction, Science de la lutte, Science de l'initiative, Science du critique (massue), Science du combat à mains nues, Science du croc-en-jambe, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (massue), Succession d'enchaînements, Tir à bout portant, Tir de loin, Tir de précision, Tir en mouvement, Tir rapide
- Possessions : Héraclès porte la peau du lion de Némée, un animal légendaire dont le cuir était aussi dur que l'acier. Elle offre à celui qui la porte un bonus d'armure de +10 et permet de réduire de moitié les dégâts infligés par les armes tranchantes et perforantes (NLS 20, Poids 1 kg)
Notes de l'archiviste draconique : La suppression de la compétence Sens de l'orientation nous a fait ajouter la compétence Profession (chasseur) qu'Héraclès ne maîtrisait pas.
Il était nécessaire également de supprimer cinq dons, nous avons choisi de retirer Combat en aveugle, Puissance divine, Science de l'expertise du combat, Vigilance et Vision aveugle sur 1,50m.
Pouvoirs divins saillants
Arme de prédilection divine (massue), Force implacable, Modification de taille, Rage divine, Spécialisation martiale divine (massue).
Pouvoirs de domaines
Peut rejouer un jet de dés 5 fois/jour; lance les sorts du Chaos avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; exploit physique 5 fois/jour (bonus d'altération de +5 en Force pendant 1 round).
Pouvoirs magiques
Héraclès use de ces pouvoirs au niveau 15, à l'exception des sorts du Chaos, qu'il lance au niveau 16. Le DD des jets de sauvegarde est égal à 22 + niveau du sort.
Agrandissement, Aide, Animation d’objets, Annulation d’enchantement, Bouclier entropique, Cercle magique contre la Loi, Convocation de monstres IX (en qualité de sort du Chaos uniquement), Double illusoire, Force de taureau, Force du colosse, Fracassement, Immunité contre les sorts, Liberté de mouvement, Main broyeuse de Bigby, Manteau du Chaos, Marteau du Chaos, Miracle, Moment de prescience, Panoplie magique, Parole du Chaos, Peau de pierre, Poigne de Bigby, Poing de Bigby, Protection contre la Loi, Protection contre les énergies destructives, Rejet de la Loi, Renvoi des sorts.
Rage divine
Voici les modifications à apporter à Héraclès quand il est enragé :
- Dés de vie : 20d12+280, plus 20d10+280 (1 000 pv)
- Classe d'armure : 39 (contact 24, pris au dépourvu 39)
- Attaque de base/lutte : +35/+57
- Attaque : massue +5 (+72 corps à corps, 1d10+56/19-20); ou arc long composite [+4] +5 à longue portée (+48, 1d8+9/x3); ou sort (+62 contact au corps à corps ou +42 contact à distance)
- Attaque à outrance : massue +5 (+72/+72/+67/+62/+57 corps à corps, 1d10+56/19-20); ou arc long composite [+4] +5 à longue portée (+48/+48/+43/+38/+33, 1d8+9/x3)
- Particularités : résistance au feu 20, résistance à la magie 47
- Jets de sauvegarde : Vig +41, Vol +31
Autres pouvoirs divins
Perception des attributions
Héraclès est conscient de toute compétition athlétique accueillant au moins un millier de personnes. Il a également conscience de tout exploit physique ou d'endurance (par exemple, escalader une montagne) tant que l'événement est connu de mille individus au moins.
Actions automatiques
En entreprenant une action libre, Héraclès peut utiliser toute compétence relevant de la Force ou de la Dextérité, mais seulement si le DD du jet est inférieur ou égal à 15. Pour utiliser une compétence au titre d'action libre, Héraclès doit disposer de degrés de maîtrise dans cette compétence et on doit pouvoir s'en servir de façon innée. Cela n'est pas possible si la tâche requise est une action de mouvement ou de déplacement total. De même, Héraclès est capable de réaliser un simple jet de Force ou de Dextérité en entreprenant une action libre. Par exemple, en usant d'une action libre, il peut enfoncer une porte ou faire un nœud, mais il est incapable de sauter, d'escalader ou de nager (il s'agit d'actions de mouvement). Il peut ainsi effectuer 5 actions libres telles que celles-ci par round.
Création d'objets magiques
Héraclès peut créer des armes magiques courantes et de guerre, ainsi que des objets non écrits qui augmentent les caractéristiques physiques (Force, Dextérité et Constitution). Toutefois, le prix de vente de tels articles ne doit pas dépasser 4 500 po.