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dieu:heracles

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Héraclès (demi-dieu)

Symbole : tête de lion
Plan d'origine : Olympe
Alignement : chaotique bon
Attributions : force, aventure
Adorateurs : guerriers, athlètes
Alignements des prêtres : CB, LB, NB
Domaines : Chance, Chaos, Force
Arme de prédilection : massue

Présentation

Héraclès, le dieu de la force, est un homme grand et musclé à la barbe broussailleuse. Il porte une peau de lion et manie une énorme massue.
Héraclès est le fils de Zeus et d'une mortelle, ce qui explique qu'il dut gagner son statut divin à la sueur du front (au titre de mortel exalté, Héraclès n'a pas de dés de vie d'Extérieur comme les autres dieux du panthéon). Durant son existence mortelle, il avait un caractère impulsif et hédoniste, n'hésitant jamais à accomplir un exploit par pur plaisir. On le connaissait également pour son mauvais caractère et la plus petite offense suffisait à le provoquer. Le remords le tiraillait ensuite, en particulier quand il avait réagi de façon excessive. Depuis qu'il a acquis un statut divin, Héraclès fait montre de davantage de mesure, même s'il reste très orgueilleux et vaniteux. Quand on lui ment ou qu'on se joue de lui, sa vengeance peut mettre des années avant de s'exercer.

Dogme

Héraclès attend de ses disciples qu'ils conservent la forme et qu'ils comptent sur leur physique pour surmonter les difficultés qui se présentent à eux. Une seule chose impressionne véritablement Héraclès : la confiance.
Il enseigne à ses disciples que les épreuves physiques permettent de régler les différends. Celles-ci incluent les combats de lutte opposant deux adversaires ou les longues quêtes visant à accomplir une série de tâches éprouvantes. Bien que mortel à l'époque, Héraclès lui-même se vit imposer douze travaux après l'une de ses légendaires crises de colère.

Clergé et temples

Les prêtres d'Héraclès croient à la rapidité d'action, méprisant ainsi les intrigues complexes et les longues discussions. Ils passent leur temps à entretenir leur forme physique et aident leur prochain à en faire de même. Ils organisent aussi des joutes athlétiques et autres épreuves physiques. Ils tentent souvent de se surpasser en entreprenant de longues et pénibles quêtes.
Les temples consacrés à Héraclès sont spacieux et ouverts. Ils abritent toujours un gymnase et généralement de grands bains. Ils sont systématiquement attenants à un terrain de sport.

Caractéristiques

Dex) Vitesse de déplacement : CA : Dex) Attaques : massue +5 (+67/ +62/ +57 /+52 corps à corps) ; ou arc long de force +5 à longue portée (bonus de For de +4) accompagné de flèches +5 (+53/+48/+43/+38) ; ou sort (+57 contact au corps à corps ou +42 contact à distance). Dégâts : massue +5 (1d10+51/19-20) ; ou arc long de force +5 à longue portée (bonus de For de +4) accompagné de flèches +5 (ld8+14/x3) ; ou selon sort. Espace occupé/allonge : 1,50 m x 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirs de domaines, pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques. Particularités : immunités divines, RD [40/+4 (4/-)], résistance au feu (25), comprendre, parler et lire toutes les langues et parler directe-ment à tous les êtres situés dans un rayon de 7,5 km, communication distante, fief divin, téléportation sans erreur à volonté, déplacement accé-léré, esquive instinctive (ne peut pas être pris en tenaille, +4 contre les pièges), RM 37, aura divine (15 m, DD 22). Jets de sauvegarde : Réf +28, Vig +36, Vol +26. Caractéristiques : For 55, Dex 25, Con 28, Int 20, Sag 21, Cha 24. Compétences : Acrobaties +21, Détection +17, Dressage +50, Équi-libre +14, Équitation (chevaux) +49, Escalade +70, Évasion +22, Intimidation +35, Natation +69, Perception auditive +40, Psycho-logie +13, Saut +72, Sens de l'orientation +26, Sens de la nature +33. Dons : Arme de prédilection (arc long composite), Arme de prédilec-tion (massue), Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque en rota-tion, Attaques réflexe, Combat en aveugle, Destruction d'arme, Enchaînement, Esquive, Expertise du combat, Expertise du combat renforcée, Mise à terre, Pistage, Puissance divine, Science de l'initia-tive, Science de la charge à mains nues, Science de la lutte, Science du critique (massue), Science du combat à mains nues, Science du croc-en-jambe, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (massue), Succession d'enchaînements, Tir à bout portant, Tir de loin, Tir de précision, Tir en mouvement, Tir rapide, Vigilance, Vision aveugle sur 1,50 m. Immunités divines. Affaiblissement temporaire de caractéristique, diminution permanente de caractéristique, acide, froid, effets de mort, maladies, désintégration, électricité, absorption d'énergie, effets mentaux, paralysie, poison, sommeil, étourdissement, transmutation. Pouvoirs divins saillants. Arme de prédilection divine (massue), Force implacable, Modification de taille, Rage divine, Spécialisation martiale divine (massue). Pouvoirs de domaines. Peut rejouer un jet de dés 5 fois/jour ; lance les sorts du Chaos avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts ; exploit physique, 5 fois/jour (bonus d'altération de +5 en Force pendant 1 round). Pouvoirs magiques. Héraclès use de ces pouvoirs au niveau 15, à l'ex-ception des sorts du Chaos, qu'il lance au niveau 16. Le DD des jets de sauvegarde est égal à 22 + niveau du sort. Animation d'objets, annulation d'enchantement, aura sacrée, bouclier entropique, cercle magique contre la Loi, cercle magique contre le Mal, convocation de monstres IX (en qualité de sort du Chaos uniquement), double illusoire, endurance aux énergies destructives, force de taureau, force du colosse, fracassement, immunité contre les sorts, liberté de mouvement, main broyeuse de Bigby, manteau du Chaos, marteau du Chaos, miracle, panoplie magique, parole du Chaos, peau de pierre, poigne de Bigby, poing de Bigby, protection contre la Loi, protection contre les énergies destructives, rejet de la Loi, renvoi des sorts. Rage divine. Voici les modifications à apporter à Héraclès quand il est enragé : CA 39 ; pv 1 000 ; Att +72/+67/+62/+57 corps à corps (1d10+56/19-20, massue +5); Part résistance au feu (35) ; RM 47 ; Vig +41, Vol +31 ; For 65, Con 38 ; Escalade +75, Saut +77, Natation +74. Il peut user de cette rage 5 fois par jour, elle dure 1 heure (ou jusqu'à ce qu'il y mette tin terme) et il ne se sent pas fatigué à son terme. Possessions. Héraclès porte la peau du lion de Némée, un animal légen-daire dont le cuir était aussi dur que l'acier. Elle offre à celui qui la porte un bonus d'armure de +10 et permet de réduire de moitié les dégâts infligés par les armes tranchantes et perforantes. Niveau de lanceur de sorts : 20. Poids :1 kg. Autres pouvoirs divins En qualité de demi-dieu, tout résultat de 1 qu'obtient Héraclès aux jets d'at-taque et de sauvegarde est traité normalement et n'est pas un échec auto-matique. Enfm, il est immortel. Perceptions. Héraclès voit, entend, touche et sent dans un rayon de 7,5 kilomètres. En entreprenant une action simple, il est capable de perce-voir tout ce qui se trouve dans tin rayon de 7,5 kilomètres de ses adora-teurs, sites ou objets sacrés et lieux où l'on a prononcé son nom (voire son titre) dans l'heure passée. Ses sens peuvent s'appliquer jusqu'à deux endroits à la fois. Il est capable d'enrayer le pouvoir de perception des dieux dont le rang n'est pas supérieur au sien, en deux lieux éloignés pendant 5 heures au maximum. Perception des attributions. Héraclès est conscient de toute compéti-tion athlétique accueillant au moins un millier de personnes. Il a égale-ment conscience de tout exploit physique ou d'endurance (par exemple, escalader une montagne) tant que l'événement est connu de mille indivi-dus au moins. Actions automatiques. En entreprenant une action libre, Héraclès peut utiliser toute compétence relevant de la Force ou de la Dextérité, mais seulement si le DD du jet est inférieur ou égal à 15. Pour utiliser une compétence au titre d'action libre, Héraclès doit disposer de degrés de maîtrise dans cette compétence et on doit pouvoir s'en servir de façon innée. Cela n'est pas possible si la tâche requise est une action de mouve-ment ou de déplacement total. De même, Héraclès est capable de réaliser un simple jet de Force ou de Dextérité en entreprenant une action libre. Par exemple, en usant d'une action libre, il peut enfoncer une porte ou faire un noeud, mais il est incapable de sauter, d'escalader ou de nager (il s'agit d'actions de mouvement). Il peut ainsi effectuer 5 actions libres telles que celles-ci par round. Création d'objets magiques. Héraclès peut créer des armes magiques courantes et de guerre, ainsi que des objets non écrits qui augmentent les caractéristiques physiques (Force, Dextérité et Constitution). Toutefois, le prix de vente de tels articles ne doit pas dépasser 4 500 po.

dieu/heracles.1687512749.txt.gz · Dernière modification : 2023/06/23 02:32 de natakusq