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Hermès
Le Maître Voleur, le Messager des Dieux

Symbole : caducée (baguette ailée autour de laquelle s'entrelacent deux serpents)
Plan d'origine : Olympe
Alignement : chaotique bon
Attributions : voyages, commerce, voleurs, jeu, course
Adorateurs : roublards, illusionnistes, voyageurs, marchands, athlètes
Alignements des prêtres : CB, CN, NB
Domaines : Bien, Chance, Chaos, Duperie, Voyage
Arme de prédilection : bâton

Présentation

Dieu des voyageurs, des marchands, des voleurs, des joueurs, des athlètes et des fins orateurs, Hermès est un bel éphèbe tenant un caducée blanc à la main. Il porte un casque ailé et des sandales. Il est sans doute le plus sagace et ingénieux dieu de l'Olympe. Alors qu'il n'était pas même âgé d'un jour, il entama une carrière de roublard en volant une partie du troupeau d'Apollon (qui n'apprécie guère les voleurs depuis).

Dogme

Hermès aime le fair-play, si bien qu'il règle souvent les conflits opposant les Olympiens. Bien qu'il estime la ruse et l'audace nécessaires à la réalisation d'un vol difficile, il voit d'un très mauvais œil tous ceux qui rançonnent les démunis. Il invite ses disciples à être vifs et dignes de confiance, mais il déteste l'ennui et affiche un large sourire quand un événement imprévisible se déroule. Hermès exècre l'inaction. Selon lui, mieux vaut voyager et vivre de nouvelles expériences quand on ne peut pas se montrer utile autrement.

Clergé et temples

Les prêtres d'Hermès ne tiennent jamais en place. Ils ont toujours quelque chose à faire et voyagent beaucoup. Ils réalisent toutes sortes de métiers, du diplomate à l'explorateur en passant par le juge, l'interprète, le courtier de change ou le géomètre. Les chapelles de bord de route consacrées à Hermès sont monnaie courante, mais les temples qui lui sont dédiés sont relativement rares.

Caractéristiques

Notes de l'archiviste draconique : La suppression des compétences Sens de l'orientation et Scrutation, et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous a fait ajouter les compétences Contrefaçon et Décryptage qu'Hermès ne maîtrisait pas, et d'augmenter de +1 toutes ses compétences. Nous avons aussi du préciser la compétence Représentation, générique dans la version 3.0, nous avons choisi Représentation (farce).
Il était nécessaire également de rajouter deux dons (dont un du fait de la suppression du don Ambidextrie), nous avons choisi Dispense de composantes matérielles et Science de la feinte.

Pouvoirs divins saillants

Altération de la réalité, Attaque sournoise divine, Avatar, Célérité divine, Déplacement libre, Domaine supplémentaire (Bien), Domaine supplémentaire (Chance), Éloquence divine, Esquive divine, Initiative suprême, Maîtrise de la magie profane, Modification de forme, Modification de taille, Protection divine, Rafale de vent (pouvoir divin saillant unique, voir ci-dessous), Roublard divin, Sorts de magicien spontanés, Trait divin.

Rafale de vent (pouvoir divin saillant unique) : En entreprenant une action de mouvement (ou un déplacement en qualité d'action libre), Hermès est capable de créer une rafale de vent léger, modéré, important ou violent qui s'étend sur 45 mètres dans son sillage. Pour plus d'informations, reportez-vous à la table des effets du vent.

Pouvoirs de domaines

Lance les sorts du Bien avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; peut rejouer un jet de dés 15 fois/jour; lance les sorts du Chaos avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; Liberté de mouvement 15 fois/jour.

Pouvoirs magiques

Autres pouvoirs divins

Perception des attributions

Hermès ressent le début ou la fin de tout voyage de 4,5 kilomètres au moins au moment où se déroule l'événement, puis quinze semaines après qu'il ait eu lieu. Il est également conscient de tout vol, pari ou négociation.

Actions automatiques

En entreprenant une action libre, Hermès peut user des compétences Artisanat (travail du cuir), Connaissances (folklore local), Connaissances (géographie), Connaissances (histoire), Connaissances (mystères), Connaissances (plans), Crochetage, Désamorçage/sabotage, Profession (guide) ou Profession (scribe), mais seulement si le DD du jet est inférieur ou égal à 25. L'utilisation d'une action libre lui permet également d'effectuer un Escamotage, mais il doit alors s'acquitter d'un jet de compétence. Il peut ainsi réaliser jusqu'à 10 actions libres telles que celles-ci par round.

Création d'objets magiques

Hermès peut créer une arme magique à partir d'une dague, d'un dard, d'une masse d'armes légère, d'une matraque, d'un arc court, d'un arc court composite, d'une épée courte, d'un gourdin, d'une masse d'armes lourde, d'une morgenstern, d'un bâton, d'une rapière ou de n'importe quel type d'arbalète. Il a également le pouvoir de créer des objets de dissimulation ou de déguisement, comme un Anneau d'invisibilité, une Robe de mimétisme ou un Couvre-chef de déguisement, ainsi que des objets permettant de voyager dans un même plan, comme des Bottes de sept lieues ou un Tapis volant. Toutefois, le prix de vente d'un tel article ne saurait dépasser 200 000 po.

Avatars

Hermès use d'avatars à son image. Il les charge généralement de délivrer des messages à Zeus et aux autres dieux olympiens supérieurs, mais également de s'assurer du fair-play de compétitions.

Avatar d'Hermès :
Semblable à Hermès, sauf :

Source : Dieux et demi-dieux

dieu/hermes.txt · Dernière modification : 2024/03/25 11:12 de 127.0.0.1