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Table des matières
Hermès
Le Maître Voleur, le Messager des Dieux
Symbole : caducée (baguette ailée autour de laquelle s'entrelacent deux serpents)
Plan d'origine : Olympe
Alignement : chaotique bon
Attributions : voyages, commerce, voleurs, jeu, course
Adorateurs : roublards, illusionnistes, voyageurs, marchands, athlètes
Alignements des prêtres : CB, CN, NB
Domaines : Bien, Chance, Chaos, Duperie, Voyage
Arme de prédilection : bâton
Présentation
Dieu des voyageurs, des marchands, des voleurs, des joueurs, des athlètes et des fins orateurs, Hermès est un bel éphèbe tenant un caducée blanc à la main. Il porte un casque ailé et des sandales. Il est sans doute le plus sagace et ingénieux dieu de l'Olympe. Alors qu'il n'était pas même âgé d'un jour, il entama une carrière de roublard en volant une partie du troupeau d'Apollon (qui n'apprécie guère les voleurs depuis).
Dogme
Hermès aime le fair-play, si bien qu'il règle souvent les conflits opposant les Olympiens. Bien qu'il estime la ruse et l'audace nécessaires à la réalisation d'un vol difficile, il voit d'un très mauvais œil tous ceux qui rançonnent les démunis. Il invite ses disciples à être vifs et dignes de confiance, mais il déteste l'ennui et affiche un large sourire quand un événement imprévisible se déroule. Hermès exècre l'inaction. Selon lui, mieux vaut voyager et vivre de nouvelles expériences quand on ne peut pas se montrer utile autrement.
Clergé et temples
Les prêtres d'Hermès ne tiennent jamais en place. Ils ont toujours quelque chose à faire et voyagent beaucoup. Ils réalisent toutes sortes de métiers, du diplomate à l'explorateur en passant par le juge, l'interprète, le courtier de change ou le géomètre. Les chapelles de bord de route consacrées à Hermès sont monnaie courante, mais les temples qui lui sont dédiés sont relativement rares.
Caractéristiques
- Rang divin : 15
- Dés de vie : 20d8+140, plus 20d6+140, plus 20d4+140 (780 pv)
- Vitesse de déplacement : 36 m (24 cases), vol 108 m (parfaite)
- Classe d'armure : 82 (-1 taille, +20 Dex, +15 divin, +28 armure naturelle, +10 parade), contact 56, pris au dépourvu 82
- Attaque de base/lutte : +55/+66
- Espace occupé/allonge : 3 m /3 m
- Attaques spéciales : attaque sournoise (+13d6), attaque handicapante, pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême et Changement de plan (NLS 20, à volonté)
- Particularités : recherche des pièges, esquive extraordinaire, sens des pièges (+6), esquive instinctive supérieure, opportunisme, esprit fuyant, appel de familier (oiseaux), vision dans le noir (22,5 km), résultat maximal à certains jets de dés (de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants), immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration, emprisonnement ou bannissement), réduction des dégâts (25/épique), résistance au feu 20, résistance à la magie 47, immortalité, perception (22,5 km), perception distante (10 endroits), entrave de la perception (rang divin 15 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (10/round, DD 25), création d'objets magiques (puissants), aura divine (450 m, DD 35), incantation divine spontanée, communication (22,5 km), communication distante (22,5 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +67, Vig +54, Vol +55
- Compétences : Acrobaties +68, Art de la magie +46, Artisanat (Alchimie) +46, Artisanat (travail du cuir) +46, Bluff +66, Concentration +43, Connaissances (folklore local) +56, Connaissance (géographie) +66, Connaissances (histoire) +66, Connaissances (mystères) +56, Connaissances (noblesse et royauté) +36, Connaissances (plans) +66, Connaissances (religion) +36, Contrefaçon +46, Crochetage +76, Décryptage +40, Déplacement silencieux +86, Désamorçage/sabotage +56, Détection +46, Diplomatie +84, Discrétion +66, Escamotage +80, Équilibre +60, Estimation +56, Évasion +56, Fouille +56, Intimidation +38, Perception auditive +56, Profession (guide) +64, Profession (scribe) +64, Psychologie +54, Renseignements +46, Représentation (farce) +36, Saut +37, Survie +44
- Dons : Arme en main, Attaque éclair, Attaques réflexes, Combat à deux armes, Course, Création d'objets merveilleux, Création de baguettes magiques, Création de bâtons magiques, Création de sceptres magiques, Dispense de composantes matérielles, Écriture de parchemins, Esquive, Expertise du combat, Extension d'effet, Incantation rapide, Maîtrise du combat à deux armes, Pied léger, Préparation de potions, Quintessence des sorts, Science de la feinte, Science de l'expertise du combat, Science de l'initiative, Science du combat à deux armes, Souplesse du serpent, Touche-à-tout, Vigilance
- Sorts de magicien : 4/7/7/6/6/6/6/5/5/5, DD de base égal à 20 + niveau du sort
- Possessions : Caducée, la baguette ailée autour de laquelle s'entrelacent deux serpents, est le symbole d'Hermès. Elle lui fut remise par Apollon et lui permet de prendre le contrôle des animaux et des créatures magiques comme s'il utilisait le pouvoir divin saillant de Contrôle de créatures. Cet objet ne fonctionne qu'entre les mains de créatures dotées d'un rang divin de 0 au moins (NLS 25, poids 4 kg)
Notes de l'archiviste draconique : La suppression des compétences Sens de l'orientation et Scrutation, et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous a fait ajouter les compétences Contrefaçon et Décryptage qu'Hermès ne maîtrisait pas, et d'augmenter de +1 toutes ses compétences. Nous avons aussi du préciser la compétence Représentation, générique dans la version 3.0, nous avons choisi Représentation (farce).
Il était nécessaire également de rajouter deux dons (dont un du fait de la suppression du don Ambidextrie), nous avons choisi Dispense de composantes matérielles et Science de la feinte.
Pouvoirs divins saillants
Altération de la réalité, Attaque sournoise divine, Avatar, Célérité divine, Déplacement libre, Domaine supplémen-taire (Bien), Domaine supplémentaire (Chance), Éloquence divine, Esquive divine, Initiative suprême, Maîtrise de la magie profane, Modification de forme, Modification de taille, Protection divine, Rafale de vent (pouvoir divin saillant unique, cf ci-dessous), Roublard divin, Sorts de magicien spontanés, Trait divin.
Rafale de vent (pouvoir divin saillant unique). En entreprenant une action de mouvement (ou un déplacement en qualité d'action libre), Hermès est capable de créer une rafale de vent léger, modéré, important ou violent qui s'étend sur 45 mètres dans son sillage. Pour plus d'informa-dons, reportez-vous à la table 3-17 du Guide du Maître.
Pouvoirs de domaines
Lance les sorts du Bien avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts ; peut rejouer un jet de dés 15 fois/jour ; lance les sorts du Chaos avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts ; liberté de mouvement, 15 fois/jour.
Pouvoirs magiques
Hermès use de ces pouvoirs au niveau 25, à l'exception des sorts du Bien et du Chaos, qu'il lance au niveau 26. Le DD des jets de sauvegarde est égal à 35 + niveau du sort.
Aide, animation d'objets, antidétection, annulation d'enchantement, arrêt du temps, aura sacrée, barrière de lames, bouclier entropique, cercle magique contre la Loi, cercle magique contre le Mal, changement d'apparence, châtiment sacré, confusion, convocation de monstres IX (en tant que sort du Bien ou du Chaos uniquement), double illu-soire, écran, fracassement, invisibilité, Jeune, liberté de mouvement, localisation d'objet, manteau du Chaos, marteau du Chaos, métamorphose universelle, miracle, orientation, parole sacrée, parole du Chaos, porte de phase, porte dimensionnelle, projection astrale, protec-tion contre la Loi, protection contre le Mal, protection contre les énergies destruc-tives, rejet de la Loi, rejet du Mal, renvoi des sorts, repli expéditif, téléportation sans erreur, vol.
Autres pouvoirs divins En qualité de dieu intermédiaire, Hermès fait automatiquement 20 aux jets de caractéristique, de compétence et de niveau de lanceur de sorts. En ce qui concerne ses jets d'attaque et de sauvegarde, tout résul-tat de 1 est traité normalement et n'est pas un échec automatique. Enfin, il est immortel. Perceptions. Hermès voit, entend, touche et sent dans un rayon de 22,5 kilomètres. En entreprenant une action simple, il est capable de percevoir tout ce qui se trouve dans un rayon de 22,5 kilomètres de ses adorateurs, sites ou objets sacrés et lieux où l'on a prononcé son nom (voire l'un de ses titres) dans l'heure passée. Ses sens peuvent s'appli-quer jusqu'à dix endroits à la fois. Il est capable d'enrayer le pouvoir de perception des dieux dont le rang n'est pas supérieur au sien, en deux lieux éloignés pendant 15 heures au maximum. Perception des attributions. Hermès ressent le début ou la fin de tout voyage de 4,5 kilomètres au moins au moment où se déroule l'évé-nement, puis quinze semaines après qu'il ait eu lieu. Il est également conscient de tout vol, pari ou négociation. Actions automatiques. En entreprenant une action libre, Hermès petit user des compétences Artisanat (travail du cuir), Connaissances (folklore local), Connaissances (géographie), Connaissances (histoire), Connaissances (mystères), Connaissances (plans), Crochetage, Désamorçage/sabotage, Profession (guide) ou Profession (scribe), mais seulement si le DD du jet est inférieur ou égal à 25. L'utilisation d'une action libre lui permet également d'effectuer un Vol à la tire, mais il doit alors s'acquitter d'un jet de compétence. Il peut ainsi réaliser jusqu'à 10 actions libres telles que celles-ci par round. Création d'objets magiques. Hermès peut créer une arme magique à partir d'une dague, d'un dard, d'une masse d'armes légère, d'une matraque, d'un arc court, d'un arc court composite, d'une épée courte, d'un gourdin, d'une masse d'armes lourde, d'une mor-genstern, d'un bâton, d'une rapière ou de n'importe quel type d'arbalète. Il a égale-ment le pouvoir de créer des objets de dissimulation ou de déguisement, com-me un anneau d'invisibilité, une robe de mimétisme ou un couvre-chef de déguise-ment, ainsi que des objets permettant de voyager dans un même plan, comme des bottes de sept lieues ou un tapis volant. Toutefois, le prix de vente d'un tel article ne saurait dépasser 200 000 po.
Avatars
Avatars Hermès use d'avatars à son image. Il les charge généralement de délivrer des messages à Zeus et aux autres dieux olympiens supérieurs, mais également de s'assurer du fair-play de compétitions. 'Avatar d'Hermès. Semblable à Hermès, sauf : rang divin 7 ; CA 66 (contact 46, pris au dépourvu 66) ; Att +567+56/+51/+46/+41 corps à corps (1d8+12/16-20, bâton +5 saint et de rapidité), +567+51/+46 corps à corps (1d8+8, bâton +5 gardien), ou sort (+53 contact au corps à corps ou +66 contact à distance) ; Part RD (421+4), résistance au feu (27), B.IV1 39, aura divine (210 m, DD 27) ; JS Réf +59, Vig +46, Vol +47 ; tous les modificateurs de compétence sont réduits de 8. Pouvoirs divins. Attaque sournoise divine, Domaine supplémentaire (Bien), Domaine supplémentaire (Chance), Esquive divine, Initiative suprême, Maîtrise de la magie profane, Métamagie automatique (sorts de magicien à incantation rapide), Rafale de vent (pouvoir divin saillant unique, voir ci-dessus), Sorts de magicien spontanés. Pouvoirs magiques. Niveau de lanceur de sorts 17 ; DD des jets de sauvegarde égal à 27 + niveau du sort.
Avatar de :
Semblable à , sauf :
Source : Dieux et demi-dieux